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ジェミニ杯 日記

はじめに

 こんにちは。Deltaです。今回は最近無限に時間を吸われているウマ娘の考察を日記として書き留めておこうと思います。あくまでも自分の知識と体験した範囲内のお話ですが。
最初に言っておくと、開始時期はキタサンブラック期で、総課金額は計10万弱?くらいです。

ジェミニ杯優勝

ジェミニ杯、お疲れさまでした。
レギュレーションの発表から約3週間、過酷な育成を乗り越えて無事優勝。
全体戦績は予選80戦72勝 決勝1着 勝率90% 内訳(18-18-16-20)
前回のタウラス杯も優勝しているので2冠目となる。素直にとても嬉しい。
決勝使用キャラは以下の三体。

ジェミニ杯出走登録

ナリタブライアン(差し)
メジロマックイーン(逃げ)
ゴールドシップ(追込)

この3エース構成。ここからはこの編成に至った経緯を書いていく。

「京都 芝 3200m」

まず今回のレギュレーションにおいて要求されているステータスを考える。

・スピード 
言わずもがな1200↑。できるだけ最高速度を伸ばしたいのでカンスト+αを目指す。(+α=長距離適性Sや春ウマ娘など緑スキル)

・スタミナ 
脚質やキャラによって異なる
が、あればその分安定して最速スパートできるので盛れるだけ盛る。私は共通目安として1100↑金回復2つ白回復2つ根性400↑を育成目標に設定していた。

・パワー
できるだけ。他のステータスを確保したうえで盛れるだけ盛る。ここは札束の力こそパワーと言える。無微課金にとっては回復スキル等で誤魔化しが効くスタミナよりもしんどいところだったように思う。
敢えて最低値を設定するなら800↑というところだろうか。これはいざ始まってから周りの人間の話を参考に学んだことだが、終盤開始地点付近の坂がキツく、パワーの低い馬はスピードがどれだけ早くてもスムーズに加速できず伸び悩んで埋もれていた印象だ。

根性 400程度。あればあるだけスタミナ要求を甘えられるが、効率的に持久力を確保できるとされているこのラインぐらいを目指す。

賢さ 400程度。金回復がないと持久力が足りないので、スキル発動率を高めるかつ、効率のいいラインを目指す。(後述するポジショニングにも関係するので複雑なステータスと言える)

これらをまとめると、
「 1200↑/1200/800↑/400/400 金回復2 白回復2以上 」 を目指すことになる。
総ステータス4000という驚異のステータス要求にレギュレーション発表時は絶望した。

ウマ娘の選択

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 現在のウマ娘の所持状況がこちら。サポートの方ばかりまわしているので未だに勝負服を着ていないのもちらほら。この中から三人選んで勝つプランを考えていく。

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(見たくないけどインパクト強めなので未所持も置いておく)

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まず、確定枠から。言わずと知れたエース筆頭ゴールドシップ
強い成長率に加えて優秀な覚醒スキル
3200mという長距離を走るために必要なスタミナと、それを確保しようとすると低くなりがちなパワーの両方を伸ばしやすい点に加えて、タウラス杯でも輝いていた「下校後のスペシャリスト」が回復スキルとして超優秀。
ラストスパートに重きを置くこのゲームにマッチした追込という強い脚質。GWキャンペーンで才能開花もできている。外す理由が無いと言っていい。この性能で初期キャラだから(私を含め)本当に救われている人は多いだろう。

速度にかかる脚質補正
逃げ → [1.0, 0.98, 0.962]
先行 → [0.978, 0.991, 0.975]
差し → [0.938, 0.998, 0.994]
追込 → [0.931, 1.0, 1.0]
 ※序盤, 中盤, 終盤

残りの2枠はどういう組み合わせにするかで選択肢が多いので、いろいろなパターンを試した。


・デバフネイチャ+準エース+ゴルシ

 はじめに試した編成がこれだ。

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多いと予想された先行追込のデバフと、ある程度のスタミナを確保することで程よく追走してから「八方にらみ」を撃つ想定で採用してみた。
差しのコツ」がなく、視野が広くなかった(八方にらみの効果範囲は視野内のウマ全て)り、思いのほかスタミナが切れなかったから無意味の「火事場のバ鹿力」があったりで今見ると完成度はとても低い。育成に耐えられず早々に妥協してしまった。因子狙いで非根幹ついていたりあまりにも適当。

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準エースの先行メジロマックイーン。
固有スキルが強いため先行バの中ではエース筆頭だろう。運よく二回引けて才能開花もできているので迷わず採用した。あと、見た目が好き。(重要)
回復を多く積むことで安定して走り切ることを目指した。

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イベスペ未所持のため、こういうデッキにせざるを得なく、育成が困難でどうしてもパワーが低めになってしまいがちだった。
ジェミニ杯開催前から用意していた個体なのでこれで妥協しているが、今なら少しスタミナを甘えてパワーを確保していればより強くなったように思う。

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試走結果としては、展開によってはマックイーンが強く前に出ることもあったが、基本的にゴルシが勝った。同格をあまり踏めずデバフの有用性はイマイチわからなかったが、ゴルシが詰まったときに最低保証のマックイーンじゃ格上の先行スペシャルウィークになにもできずに負けたので、強い人間はスタミナを甘えないためやはり意味がないように感じた。さらに細かい話をすると、イベスペを借りないといけない人間が(ゴルシが潰れたときの保険)とはいえ先行馬で勝負するのは分が悪いと感じた。仮にネイチャの完成度が高くてもスペシャルウィークに勝てていたようには思えなかったのでこの構成は同格の甘えを潰す用と言えるだろう。



・先行準エース×2 + ゴルシ

次に試したのがこれだ。先行が多いと前にポジショニングできていた先行が固有も出やすく勝ちやすいので、デバフの有用性を体感できなかった私は用意していたプランとしてエースを増やす方向で試してみた。

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先行マックをもう一人走らせるイメージ。自前の「好転一息」「深呼吸」が優秀で、補正も近いマヤノトップガンが適任だろうとあらかじめ用意していた。マックイーンと綺麗に競ることで固有もそこそこ発動することも期待できる。

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結果は残念なことにマヤノが活躍するシーンは全くなかった
展開によってはやはりマックイーンが強く前に出ることはあったがマヤノは一勝もできないただのモブウマと変わらずデバフよりも有用性がなかったためこれでクビにした。やはり固有スキルの出辛さもあって強く走る馬ではないと感じる。
2枠割くことで特に相乗効果があるわけでもないので、しっかり走り切ることをイメージした先行は一枚でいいという結論になった。


・じゃじゃウマ2頭立て+ゴルシ

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噂のテックカードアイネスフウジンLv40

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性能表(Gamewithより拝借)

なぜか持っているので時々使っては軽くバカにされている。
ジェミニ開始前からイベスペが無いと嘆いていたら「おまえはじゃじゃウマあるから逃げ使えるやん」と言われ、冗談半分で考えていたがちょっと腰を入れて用意した。

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根性サポートというテックカードだけあってトレーニングの踏み方が通常と感覚が違い難しかったが、なんとか走れる二人を始まる前に用意していた。
(逃げウマは単騎だと競り合いが発生せずいいレース展開にならないため、二人用意する必要があった。)
お互いに競り合って最終コーナーまで行くとどっちもそれぞれ固有が発動し、それぞれの継承固有が発動するシナジー全開構成。
アイネスフウジンで勝手に根性が伸びるので少しスタミナを甘えつつも金2白2の要求を叶えた。しかし、事前に用意した故に重大な問題が発生していた。

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突如実装された逃げに必須の最強固有スキル。これが用意できていない。
念のため強さを解説すると、「終盤」のコーナーで発動するため、終盤開始直後にコーナーに入る京都3200mではスパート開始数秒後に加速して一気に最大速度まで到達できる。(そのあとマックイーンの固有で更に速度が上がるため本当に強い展開になる)
とはいえ、持ってないものはどうしようもないので、俺の「セイウンスカイ」とかいいながらマックイーンとマヤノを走らせた。

《実験結果》
画像を用意していないのが悔やまれるが結果としてはゴルシの勝率が落ちて、マックイーンがよく勝つようになった。(それでもそこそこゴルシが勝つ)マヤノも展開によっては勝っていた。展開が万全のときは、本当にマックとマヤノが綺麗に同時にお互いの固有を発動してそのまま二人並んでゴールしていて面白かった。本当に画像がないのが悔やまれる。
ここで注目するべきは逃げ2の有用性もそうだが、ゴルシの勝率が落ちたことだ。やっていてわかったのは、逃げが競り合ってバ群が伸びると、追い込みが間に合わない展開になりやすいということ。
これは圧倒的追込環境のメタになることを意味していた。


ラウンド2

先行2エースは何の意味もなさなかったのに対して、逃げ2エース有用性を示した。この結果を受けてじゃじゃウマ育成を詰めることにした。が、やはり育成が困難で間に合わない。ので、視点を変えたウマを試してみる。

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驚かれるかもしれないがラウンド2初日はこのテイオーを「追込」で走らせてみた。ゴルシを作り直すために因子用として育成したのだが、長Sもつき、思いのほか仕上がったので以下の事柄を確認するために走らせた。
・脚質適正と賢さ、スキル発動率の関係
・臨機応変、垂れウマ回避の有用性
・内弁慶、どこまで内なら出るのか
・ポジセン隠れ蓑(鋼の意思)システム
・スタミナの実際の要求ライン
・トウカイテイオーというウマ娘の有用性

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テイオーの固有発動のために終盤後ろの脚質に負けがちな先述の先行マックを起用して試走。
興味深い結果が得られた。固有が発動した回とゴルシより前にポジショニング出来た回はしっかり勝ってきた。追込Dなのに。
以下検証による回答

・やはり脚質適正による補正は、スキルの発動率に関与しない

出遅れ、かかりは比較的多めに発生してるように感じたがはっきりとしたことは言えない。

ポジショニングがヘタになる。書き換えると追い越し状態が発生しづらくなる。出遅れていないにもかかわらず最初からずっとゴルシより後ろにいて前に出ようとしなかった。おそらくウマは同じ脚質のウマに前を取られていると賢さ依存の一定確率で「追い越し状態」になり、一時的に速度を上げることで好位置(チムレのナイスポジション=同脚質内で一番前の位置)につこうとしていて、その発生確率が補正Dにより低下していると考えられる。そして視野の狭さにより、終盤前に詰まりやすくもなると考えられるが、それは臨機応変垂れウマ回避が機能していてカバーできていたように見えた。

内弁慶は確かにそんなに内側じゃなくても発動したが、差し追込だと怪しさが残る。

隠れ蓑は自分が前に行こうとしないせいか、たまたまそういう展開だったのか5戦中2回発動したとだけ。ポジセンはあんまり関係ないように思える。

・スタミナはこのステなら金1白1でしっかり最速ラスパできているように見えた。

・テイオーがゴルシに勝つには固有の発動が必須であり、そのための差を詰められる速過ぎないウマ終盤速度スキルを用意する必要があり、成長率固有の速度上昇値は強いのでエースにもなれるが、ゴルシよりも何倍も準備が難しいのであまり現実的ではないと言える。今回使用したテイオーはスキル構成は強かったがやはり脚質適正(ポジショニング)は大事だったと言えるだろう。

差しウマの立ち位置

次に考えたのが差しウマ。トウカイテイオーの話をしたがそもそもテイオーの有用性を考えるに至ったのには理由があった。

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今回ゴルシやタイシンの裏で猛威を振るっていたのが皇帝シンボリルドルフ(差し)
なんといっても汎用性、効果量ともに最強の固有スキルが勝利に大きく貢献していた。今回は特に先行採用者が多かったため差しでも簡単に発動していた。
実際どの程度の強さかというと、継承ではなく本人の固有スキルが最速で発動した場合(条件が緩すぎて基本的に発動する)、最終直線のほとんどをすごく上がった速度で走り切るらしい。(細かい数値忘れたけど8割以上だったはず)
最終直線でゴルシがルドルフに負けた人はよくわかる筈だ。

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ラウンド1の時に格下のルドルフに完全に固有スキルの強さだけで負けた試合。こちらの編成は追い差し差しでテイオーとナリブの使い心地を実験していた。(この回はちょうどよく差を詰めるウマがいないのでテイオーは弱く、ナリブの役割もイマイチ不明であまり考察が進まなかったがルドルフが強いという噂を実際に現実として体感した。)
負けることでルドルフが強いという本質情報を得たわけだが、私はルドルフ未所持なのでルドルフを走らせられないのに加えて継承しても強い神威を誰にもつけられず嘆く日々が始まり絶望していた。そこでテイオーステップもすごく速度上がるよねということで着目したのだ。まあ、前述したようにテイオー本人が走るにはもうそこにルドルフ固有の継承が必要なのでテイオーの出走は諦めたのだが。そして次に候補に挙がったのがナリタブライアンだ。成長率が超優秀なのに加えて、シナリオでハードモードを選択すれば目標レースでオール+7をもらえる。これは見た目以上に強い。賢さや根性が一度のトレーニングで伸びるステータス値が低いので、それをレースボーナスで補うことでよりメインステのトレーニングを踏みやすくするというのは常套手段だが、ナリブはさらにそれが補いやすいので見た目よりさらに成長率を活かせてステータスがダントツに高くなりやすい。総ステータス4000という高い壁と向き合う上でこれほど頼りがいのあるウマはそういない。
実際対面でも頻繁にみかけたが、食いしん坊のために先行として使っている人が多かった印象だ。私の認識ではナリブは差しの方が強い。理由を書いていく。

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ここでも固有スキルに起因する。そもそもチャンミにおいては先行では発動率がよくない。それではただ走り切るだけのウマなので安定して固有が強いマックイーンや自前食いしん坊のスペシャルウィークの下位互換である。その時点で差しじゃないと勝たないのはわかると思うが、決勝に起用する理由はそこではない。シンボリルドルフに勝つポテンシャルを秘めているからだ。ナリタブライアンは別に「すごく」速度が上がるわけではない。ように見えるがナリタブライアンの固有スキルはこれだけではない

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ナリタブライアンの固有スキルが発動した際、賢さによる抽選さえ外さなければ、シナリオで確実にヒントをもらえる「外差し準備」も同時に発動する
これによって速度上昇量は神威を上回る。最終直線より前に発動するので効果時間も使い切れる。

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更に自前の全身全霊。これも強い。
長距離育成で全身全霊を用意できるのは自前で持ってない限りとても難しい。(根性SSRスペシャルウィークもパワーSSRウイニングチケットも必要ステータスを満たす上で積んでいられないため。)
これらでルドルフと比べると

神威(4500)+末脚(1500)+(外差し1500(用意できるのかは知らない))=6000(7500)
ShadowBreak
(3500)+全身全霊(3500)+外差し(1500)=8500
※数字は参考補正値

になり、ナリタブライアンの方が速くなる。もちろん固有の発動タイミングがルドルフと違って不安定なので毎度最強の出力というわけではないが、今回のレギュレーションにおいて、自前で用意できるポテンシャルでは上待っていると言える。

ここで差しという脚質の強みも書いていく。
まず、脚質によるスタミナ補正の強さだ。

初期HP = 0.8 × 脚質係数 × 補正スタミナ値 + コース距離
脚質係数: 逃げ = 0.95、先行 = 0.89、差し = 1.0、追込 = 0.995

となっており、差しは比較的回復やスタミナの要求値が低い
根性とのバランスが1200/450もあれば金回復1のみで走っている。
補強として白をいくつか散りばめられていればその分スタミナを甘えられる(甘えるべきではないが)。

次に脚質による加速度補正の強さ

逃げ → [1.0, 1.0, 0.996]
先行 → [0.985, 1.0, 0.996]
差し → [0.975, 1.0, 1.0]
追込 → [0.945, 1.0, 0.997]
    ※序盤, 中盤, 終盤

となっており、終盤の加速力も比較的高く設定されている
ラストスパート時により早く最高速度に達しやすいということだ。

これらを踏まえてレース展開を考えていく。

・逃げ1or0でバ群が伸びていない場合
先行が逃げ切りたいが3200mではスパート距離が長い分、追込差し有利展開。スパートの入り方とスキルによる終盤速度の速さで決まる。詰まると伸びにくくなり、前から綺麗にスパートして速度スキルが発動すれば勝つ。
ゴルシが強い理由はここ。「不沈艦抜錨」によって追込の中でも前に出るため、差しと同等以上の場所からスパートを開始しやすく勝ちやすい。また、バ群が詰まってブロックされがちの展開でもあるので、タイシンよりもゴルシの方が中盤固有スキルで抜け出しやすく有利になりやすい認識

・逃げ2以上でバ群が伸びている場合
追込が間に合わず逃げ有利展開。ハナに立っている逃げがセイウンスカイの固有を発動した場合にはほとんど後ろは間に合わない。
ウンス固有→マック固有→スズカ固有と出せるとスタミナ切れ以外で負けることはないだろう
それでも勝つ可能性があるのが差しウマ
流石に上記の超理想展開だと差し切れる自信はないが、バ群が伸びているときかつ、それぞれの脚質で競っているときは、綺麗に感覚を開けて、
追込→差し→先行→逃げ となりがち。追込よりも前で追込よりも強く加速できるので差しの方がワンチャンある(差しの中でも前についていれば先頭をとらえられる)ことになる。この展開で後ろからスパートするウマが勝つには直線一気(迫る影)などのスパート直後加速スキルが必須だと思う。
バ群が綺麗に伸びていれば後ろは詰まるかどうかの勝負なので詰まらなければ加速力の高いタイシンがゴルシより有利になりやすい認識。

どちらの展開でも強く走れる見込みがあって、ステータス要求値も抑えられるというのが差しウマの強み、立ち位置だと考える。(それを固有と直線一気によって追込で叶えられるゴルシどんだけ最強なんだよ)
逆に、先行のウマは前、もしくは後ろが潰れた場合にしか勝てないが、豊富な回復手段による安定した出力が強みだと考える。


出走登録へ向けて

これらを踏まえて、採用したいのはそれぞれ展開によって最強のウマ
①逃げ切りじゃじゃウマ娘
②追い込みゴールドシップ
に加えて、
③どちらでも勝ちに行ける強い差しウマ娘
の3人という結論を自分の中で出した。
これをラウンド2二日目で20戦試した。

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結果は20戦20勝。勝率は想定通りそれぞれのウマに均等にバラけた。マッチングして出走表を見た時点で、自分のエースの中でも誰が勝つか予想ができた。(基本的な勝ち展開と回復を落とした場合の展開がイメージ通りだった)
これが自分の中でカッチリハマったのでもうこの編成に決めて細かく育成を詰めることにした。

以下この時点の出走ウマ娘詳細

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①逃げ切りじゃじゃウマ娘
セイウンスカイMk-Eことメジロマックイーン。じゃじゃじゃじゃ言ったけど結果的には無限に「あげません!」され、未完成に終わる。が、根性が伸びるおかげで金1白1でもしっかり走っていたのでこれで妥協。
自前の春ウマ娘〇でスピードをカンスト↑にしたが、やはり長Sは欲しかった。ハナで終盤に入るため、中盤のポジショニング(ペースメーク)スキルとして急ぎ足プロフェッサーを取得。逃げ切るためウンスとスズカの固有も取得。実際理想展開は本当に強かった。

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②追い込みゴールドシップ
金回復3の安定感、臨機応変、まなざし、直線一気、右回り◎でスピードカンスト↑。強いスキル構成に見える。しかし、これくらいは世間にゴロゴロ転がっているレベルである。末脚や神威が無い分、一気で早く素の最大速度に達したらそれ以上伸びなかったのであまり強くなかった。

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どちらでも勝ちに行ける強い差しウマ娘
長Sと一匹狼(メタ的に必須)でスピードカンスト以上、理事長から好転一息をもらえた分スタミナを少し甘えて金2白2を実現した。垂れウマ回避で詰まったときに加速力とレーン移動速度を上昇して事故回避。全身全霊+テイオーステップで捲った展開もあり本当に輝いていた。

この三人を決勝に向けて調整し、出走登録。
以下調整内容詳細

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①マックイーンは完成しなかったのでそのまま登録。
そもそも自分より強い逃げと一度も当たらなかったことが妥協できた理由だ。育成難易度の高さから逃げエースは用意しづらく、採用率が低かった。自分でもう一枚用意しない限り逃げ競り合いの展開にはなりづらく、もしなった場合は対面が強くないので勝つ想定。逃げ0でアテウマになる展開がほとんどだと予想されたのでそっちに時間を割くのをやめ、格上逃げは割り切った


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②ゴルシ。直線一気だけ間に合わなかった形。終盤速度スキルを多くとり、逃げが伸びない展開でしっかり勝つのが仕事だとしていたので一気は諦めた。

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参考サポカ編成。ナリタタイシン(SR)を使ったりもしていたが私はたづなに落ちついた。

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③マエストロに回復を委ねたナリタブライアン。パワーも高くしたことに加えて、差しのコツ差し切り体勢でポジショニングや終盤の固有発動率を補強。自分の中で真のエースはゴルシではなくナリブになっていた。

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終盤で強く加速して4角で固有発動を狙う。これが欲しくてサポカ編成も調整した。

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SRメジロドーベルはたづなPU前までは頻繁にお世話になっていた優秀なカードなので、補正の強いナリタブライアンでは全然使用に耐える性能だった。晴れの日〇京都レース場〇の両方をヒントLv3でもらえるので回復の積みにくい差しにマッチしているカードだと言える。実際京都レース場◎をつけることでスタミナ1100↑を叶えながらパワーも盛れている。
これは後日談だが、ナリタブライアンの仕事はどちらの展開でも勝つことだったので、回復を甘えたのは失敗だったかなと感じている。SSRマックイーンでクールダウンを狙うべきだったかもしれない。この見解や回復スキルについては後ほど別で詳細にまとめる。


決勝

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誠に残念なのですが優勝した時の着順表の画像がありません。
撮ったつもりで油断していました。(ごめんなさい)

簡単に説明すると

・ゴルシが一着
・逃げは自マックのみ
→逃げはつぶれる展開
・対面デバフ採用なし
・少し格下を引いたので普通に勝っただけ
・ナリタブラインはマエストロ不発で真価不明

という内容で優勝。
結果的には決勝が一番つまらない内容に。
不発しなかったナリタブライアンが見たかった。

というところで私の決勝採用理由と結果は以上となる。
ここからは不採用理由の話をしたい。


逃げ2の話

何故逃げ二人目を走らせなかったかについて触れていく。
まず第一に、先述した通り育成が困難な点。
逃げウマの前提条件について考える。
ステータスは冒頭に書いた通り。そもそもそのステータスに持っていくのが難しいのに加えて、勝つために必要なスキルが多すぎる。何度か言っているが、逃げは互いのポジショニングにより競り合いレースペースを速くして、後ろを突き放して後ろの脚質が間に合わない状況を作ることができるのが強みだ。ペースが上がることで全体のスタミナ要求を引き上げることもできる。そのため特に急ぎ足(脱出術)等、後ろが迫ってくる中盤以降に前を維持し続けるためのスキルが必須級と言える。そして終盤の加速、速度補正が低く設定されているため、ウンス固有のような加速スキルも必須。更に、マック固有、末脚、スズカ固有のような速度スキルを積むことが到達目標地点になるからだ。これにじゃじゃウマ娘のあげませんを乗り越えて長Sとステータスを用意することが私にはできなかった。1人も完成しなかったので2人なんて夢。ウンス固有なしは事前に用意できていたので、ウンスが早く登場していたら作れていたかもしれないが期間が短すぎた。

少し角度を変えた話をする。逃げカタパルト編成について。
自分の逃げエースのアテウマとして、逃げのデバフウマを用意することで逃げエースの勝率を高めるという編成。配信者だと オタク さんが逃げクリークを採用していた。私はこれよりも逃げエース2人の方がいいと思っている。逃げの採用理由は追い込みが間に合わない展開作りのためなので、自分の逃げウマ片方が確実に勝たず、回復不発で逃げエースが潰れた場合は、ゴルシが詰まらず間に合うのをお祈りすることになる。それよりは、セイウンスカイが二人いれば、スタミナ足りている方のセイウンスカイが強く前に出るので固有が起動し勝つ構成にできる。それら2人の保険として最強のゴルシorタイシンor差しが居る形の方が綺麗だと思う。ここでの後ろの脚質は最強でなくてはならない。スピ1200↑直線一気がないと放され過ぎて追走の上手い先行に負ける可能性があるからだ。私はそれらの要求が満たせなかったので使えなかった。理想としては逃げウンス+逃げマック+最強タイシンを用意したかったのが本音だ。二体持ってないしサポカ最強じゃないから作れる気しないけど。。。


デバフネイチャの話

なぜネイチャを使わなかったか。私は先にも触れたように、ヒント育成や、ステータスの要求値が不明瞭で育成に耐えられず、完成度の低いデバフネイチャで試して結果が得られなかったからだ。今用意するなら、
600/600/800/300/800くらいを目指すと思う。坂で急激に置いて行かれないためのパワーと、スキル発動率、視野(関係不明)のための賢さを確保したステータスがいいように思う。スキル構成は差しのコツとマエストロ、各種ためらい、焦り、けん制を詰めるだけといった感じか。そんなネイチャを決勝で踏んでいたら危なかったように思う。

視点をかえて、何故対面のデバフネイチャの採用率が低かったのかを話をする。(日が進むほど見なくなった)
それは今回のレギュレーションがどこまでいっても運ゲーだからだと思われる。
このゲームが基本運ゲーなのは仕方ないのだが、今回のルールは金回復が発動するかに全てがかかっていた。どれだけ強くても金回復全部不発だったら格下にも勝てない。そのなかで絶対に勝たないウマを走らせるのは勇気のいる決断だと言えるだろう。どれだけデバフをつんでも対面が回復して自分が回復しなければ負けるのだ。そういう理由での不採用、3エース構成が多かったと考察する。実際デバフネイチャを積んでいる人は絶対に走り切る金回復3以上の先行ウマを採用していたようにも感じる。


先行ウマの話

何故不採用か、これも先に触れたとおり、イベントスペシャルウィーク未所持だから。先行が多く、逃げの少ない今回のルールだと、先行がぐちゃぐちゃになりがち。その中でパワーの高いウマが坂でしっかり抜け出して勝つので、キタサンクリークイベスペ以外の強いSSRを借りられる人間と先行で勝負するのは分が悪い。これは半分諦めの姿勢が入っているので、本当に頑張れば強いマックイーンなら作れるような気もするが、自分の中で編成が固まっていたのでそこまでの追及はできていない。

更に先行には有効な加速スキルがない。これが先行があまり勝たない原因でもあると思う。最大速度に達するのが遅いのだ。それを補えるのもまたウンス固有なのだが、あくまでも逃げが潰れた展開で先頭に立てていてかつ、追込が詰まった場合の逃げ切りの話でしかない。

もうひとつ加えると、先行脚質の挙動として、先頭のウマを追走するというのがあるらしい。(先頭のウマと一定間隔を保とうとする)
逃げが居ない時に、綺麗にスタートダッシュできた先行がハナをはしり、追いつけず千切っていった展開を目にした人も多いのではないだろうか。それだとスタートダッシュ時の運ゲーになり、先行の中でも最初の加速度(パワー)が高く、出遅れにくい(賢さの高い)ウマがハナに立ちやすくやはり分が悪い。そこまで求められると出遅れないためにコンセントレーションが必要になる。

キタサンクリークイベスペたづなの凸数で勝負するってどんだけ札束ゲー?


次は先行ウマの評価をする。
先行の強みはなんといっても豊富な回復手段だ。

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これらの覚醒スキルを持っているウマをたくさん見かけたと思う。
この中だと余裕綽々序盤での回復であるのに加えて、開始5秒で発動判定をもらうと不発になる仕様のため有効発動率の低さがチラつくが、それでもだいたいじゃじゃウマ娘と同じタイミングなのでしっかり強いスキルだと言っていい。(逃げや先行は序盤に速度が出るためスタミナ消費が比較的大きく有効になりやすい)
先にも触れたようにそもそも先行の仕事は、他のエースが潰れたときに強く走りきる安定感。ゆえに回復の甘えは許されないので金回復3↑が前提条件となる。さらに、逃げ2の時に前をとらえられるか、先行の中で抜け出せるか、追込から逃げ切れるかが重要なポイントになる。
それらを踏まえて自分が検討したウマを紹介。

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メジロマックイーン
コイツが最強だと思う。食いしん坊マエストロ余裕綽々で十分にエースとして機能する。自前で春ウマ娘〇を用意できるのも高評価。自分の固有が強いので先行の中で一番出力が安定して高い。逃げを捉えらえて、差し追込から逃げ切れる。持っているなら先行はマック一択。

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ナリタブライアン
ステータスが盛りやすいので固有さえ4角で出れば全身全霊もあって強い。
ただやはり先行だと固有が発動しづらいのが弱い。追込から逃げ切る性能ではなく、自前食いしん坊でもないので安定した走りを実現したい先行の仕事に噛み合っていない。イベスペに加えて、好転を理事長から貰うか、クールダウンを取得する必要があるためサポ編成も縛られがち。先行エース起用は難しい。

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オグリキャップ
イベスペ未所持の希望。しかし、あくまで自前食いしん坊なので3つ目の金回復を何かしらで引っ張ってくる必要がある。加えて、固有スキルの仕様的に、逃げをとらえられる可能性はあっても、差し追込から逃げ切ることは難しいだろう。マック固有の継承が欲しいところだがそれならそもそもマック使うので優先順位は低い。

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マヤノトップガン
自前好転一息が強いので採用しやすい。固有の発動位置も悪くはないが、条件が厳しく発動率がよくないのでエースとしての仕事を果たしづらい。
私の先行マヤノには積めていなかったが、起用するなら先行が多くなりがちなのを活かして、ノンストップガールによる加速に期待した方が強そう。しかし、それで抜け出した場合に4角で競り合うのが難しく結局固有が発動せず後ろから差される展開になりやすいだろう。マックイーンと競り合うのが理想的だが、それならマックイーンを使う話に戻ってくる。

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スペシャルウィーク
自前食いしん坊(イベスペ未所持の味方)+全身全霊に加えて、長距離用の成長率で強い。固有が出やすいのも魅力だが、出やすすぎて加速しきる前に発動してしまうと先行の弱みである加速力の不足で、最大速度上昇を活かせないのがウィークポイント。今回スペ固有を継承するのは非推奨だった。
なんといっても未所持。画像拾ってくるの辛かった。嫌いな女はスペシャルウィーク。

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スーパークリーク(勝負服未所持)
自前マエストロと固有スキルで、+食いしん坊のみで金3要求をクリアする。走るウマとしてよりは成長率の位置の悪さを逆手に幻惑のかく乱を利用したデバフ役としての起用が散見された。育成イベント(ほころび)と、サポートスーパークリークを編成できないことによる育成難易度の高さが大きな壁となる。
かく乱デバフの有効具合がイマイチ不明瞭だが、先行が勝つ条件の後ろの脚質が詰まる展開というのを自分で用意しようとする姿勢は噛み合っているので、強く育成できればエースとしての起用は可能であると言えるが、加速と速度スキルがないので、自分より前のウマをとらえるべき展開(セイウンスカイや抜け出した先行の追走)に弱い。

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アグネスタキオン(勝負服未所持)
Twitterでも根性タキオンが話題になっていたように、固有スキルを合わせて金回復を4つ用意できる。が、固有は条件が若干厳しく発動率と発動位置がマチマチで過信はよくない。アグネスタキオンの問題はそこではなく、シンプルに強くないところだ。せっかく自前でレースプランナー、根幹距離〇を所持しているのに固有スキルまで回復になっており、終盤で強く走るためのスキルが欠落しているのだ。それでは先行のなかで後ろを走ってるただのモブになるので、基本的に勝つためには採用する理由が無い。タキオンにしか頼れない人はパワーをしっかり盛ってスタミナを回復4つに甘えることになるのだが、それだと結局賢さも盛れないと安定性に問題が生じ、タキオンのいいところすら薄れる。性能を活かすのが難しい複雑な仕様のキャラと言える。

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ダイワスカーレット
あまり見かけなかったが、先行の中でマックイーンに並ぶポテンシャルを持っている数少ないウマ娘。レースプランナー自前に加えて、固有スキルが出方によってはかなり強い。

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文章からは判断しづらいが挙動を見ていればわかるように、この固有スキルの効果は、最大速度+加速力上昇である。発動条件が後半のせいで、中盤でもハナに立つと発動してしまうのがウィークポイントだが、タイミングよく終盤開始時にハナに立てる(パワー調整で坂を利用する?)と、そこから強く前に抜け出すため、先行逃げ切りがしやすい。逆に、逃げがチギる展開だと捉えづらいが、脚質による追走と、パワーの駆け引きによっては終盤始めの坂で捉えられて、他の先行より強く走ることが期待できる。
成長率が根性に多く乗っているので育成がハードだが、タイシンを育成できるレベルの人間なら採用圏内である。それでも採用するかは好みの問題でもあると思うがダスカは初期キャラなので、マックイーン未所持の人間は他の先行ウマより強い可能性あったよ。とだけ。
配信者でいうと前回タウラス杯でnoteを書いていたシャドバプロ LVS|Ryu さんが使用していた。自分で育成するにはハードルが高かった(キタサンイベスペクリーク完凸自前前提になる)ので諦めていたが、ダスカの強さが気になっていたので優勝している姿を見れてよかった。見たい人はアーカイブが残ってるはずなのでオススメ。

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トウカイテイオー(赤)
自前レースプランナーに加えて、成長率も悪くない。
しかし、固有スキルの発動条件が厳しく、モブウマになることが多い。
そもそも発動する展開は既にほとんど負けてるので運よく発動しても、白テイオーと違ってすごく速度が上がるわけでもなくそのまま負けることが多い。先行逃げ切りも期待できないので勝つためのレースでは採用が難しい
ついでに触れておくと白テイオーの方はレースプランナーも無く、先行で強く走れる性能ではないので初めから候補には入れていない。


以上が先行ウマの評価でほかの先行適正ウマ娘については深く検討していないので特に書くつもりはない。
ついでに先行2編成について話しておくと、安定して走り、他が潰れたときのワンチャンを狙うウマは1人でいいので2人目を用意するよりはデバフでほかの2人の勝利をサポートしたり、別の勝ち筋を用意するべきだと考える。


好転一息 深呼吸 の扱い

次はこの二つの有用性や使用感について。
感覚を持論として綴るので面倒なら読み飛ばすことをオススメする。

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この二つはランダムで選んだ直線上のランダムな地点で発動するという仕様なため、賢さによる抽選に受かっても、有効に働く区間で発動できなければ意味がないスキルとなり、マエストロや食いしん坊、レースプランナーより評価がぐっと下がる。
使用感としては、「保険としては強いが、補強としては過剰」という感じ。
どういうことか。もちろんスタミナと根性にもよる。がここでは1100↑/400↑を基本目安として考えてほしい。
例えばゴールドシップに採用する前提で考える。
基本的に金2要求に思うが、実際は金1白1~2程度でしっかり走ってくれていた。その場合、好転一息を採用するのは比較的弱いと考える。何故か。
好転が補うのはあくまでも金回復であるからだ。マエストロ、下校どちらかがが不発した際にその補完として発動すれば強い、という感覚。もちろんデバフへの対策としても有用ではある。が、それよりは、パス上手、後方待機、直線回復、深呼吸、スタミナイーターなど白回復を複数散りばめる方が良いと感じた。実際は金回復片方外しても、他の白二つで足りているので、有効回復率の低い好転1つを祈るよりも有効発動率の高い白を複数採用して、さらに補強と保険を兼ねる直線回復、深呼吸を白回復としてつける方が綺麗な形になる。要は好転への回復期待の比重を重くしてはいけないということ。言うまでもないが、スキルポイントに余裕があるなら取得するべきではある。しかしそれよりも、安い補強にしておいて、ゴールドシップ自体を強くする終盤速度スキルがあるならそちらを優先するべきだと私は感じた。先に回復発動しなければ負ける運ゲーと表現したが、回復発動しても強くないと負ける実力ゲーでもあるのだ。

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ここで決勝起用したナリタブライアン(左)の話にようやく触れる。
(右はラウンド2二日目の20戦を戦った好転持ちナリタブライアン)
このステならどちらも金1白1(もしかしたら金1のみで)でしっかり走る。
(パス上手,イーターはトリガーの仕様なのかほぼ確実に発動する感覚)
しかし、左はマエストロへの依存が100%であるのに比べて、右はマエストロが不発でも好転が有効起動すればそれだけで走る分、マエストロへの依存度が緩和されている。実際にラウンド2では好転のおかげでナリブが勝った(勝ち切らなくても自分の勝ち馬に迫ることができた)試合もそこそこあった。
展開に左右されず勝とうとするのがナリブの役割としていたので、右よりも完走率の低い左を起用したのは一貫性がなく、実際決勝でマエストロ不発して自分の中で不満の残る結果となった。それでも左を登録してしまったのはそれだけ、運で負けるより、ウマと作戦が弱くて負ける方が嫌だったということなのだろうか。単純に最強のナリブが勝つ様を見たかったギャンブル精神に負けた感は否めない。

話が逸れたが、以上から直線金回復は有効金回復への依存度を下げるためのものであって、補強程度でいいなら白回復で止めて終盤速度スキルを重視した方が良い、というのが私の見解だ。

金2で走るウマの3つ目、金1で走るウマの2つ目なら強いという認識


育成論

育成についても書く。
赤因子緑因子の重要性について。

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今回逃げマックイーンに使用した因子。青2を三つも使用しているがそれだけ赤と緑と相性を重視した。スタミナとスピードはURA継承でカバーするのが基本育成方針だったのでやはり育成は困難を極めた
逃げ2頭立てのためにマヤノトップガンにも使いたかったのでマックイーンの固有が欲しく、マックイーン自身も因子に入ってしまっていて、左の相性値が低いのでもう片方で相性を稼いだ。にはなっている。マックイーンがマックイーンから青すら継承しないことも極稀にしかなかった。一番の問題は、長距離3がないこと。そりゃこれでは長Sにはならない。ウンスの実装が急すぎたため青3長3固有3URA2↑を盗めなかった。今回逃げで勝った人はウンスを引いた人の特権と言えるかもしれない。今は青3芝3固有3のウンス窃盗チャレンジに日々勤しんでいる。

キャラ少ないやつは強力な固有スキルを緑3で盗め!

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ナリブ育成の因子。青2長3を2つ使ったおかげで長Sナリブになっている。
本当はテイオー固有も欲しかったがSPと相談して諦めていた。
緑3因子の強さを痛感した。

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ゴルシ育成因子。ナリタブライアンが有用白を持ちながら最強直線一気因子盗んだのでこれでやっていた。結果的に一気は貰えずじまいだが、長Sはできている。右側の因子はマックイーンが有用白をもっているのでかなり使い勝手が良かった(ナリブ育成にも使用している)。これもゴルシ自身が因子に入ってしまっているが、もともと右側三人は相性値が高いのに加えて同じレースに出走するので余裕で◎だった。特に継承しなかったこともない(確率自体は落ちているのかもしれないが)。

ここで覚えておいてほしいのは、自分が祖父母に居ても☆の数が何より重要だということ。私のマヤノは自分の逃げ3から頻繁に逃げを継承していたが、相性値が高いはずのゴルシの先行1からは先行適正を極稀にしか継承しなかった。
ただ☆は運でしかつかないので、知っていたら選択肢が広がるかもしれないが、努力するべき相性値が悪くならないように自身は強くないが相性値は高く有用な固有スキルを持つウマ娘で因子周回をすることの方だ。(白テイオーとか)

適正やスキルは継承するしかないがステータスはトレーニングで伸ばせる。
(サポカが強くないと凄くしんどいし別に万全なステータスにできるわけでもないけど)


総括

ここまで長々と書いたがようやくまとめに入ろうと思う。

今回自分が意識したこと。

・長距離S以外ファンデッキ
終盤の坂によりパワーが必要
・回復が発動しなきゃ結局負ける
のでスタミナは回復前提で考えられる
(甘えても、依存度合いは重要)
・二つの展開それぞれでの勝ち筋

・脚質ごとの役割

・役割
に適したウマ娘の選出と育成
・回復
などスキル構成のバランス
・有用な継承固有と取得するにあたっての都合のつけ方

以上。

最後に

ハチャメチャに長くなってしまった。もはや巻物。
最後まで読んでくれた方には感謝と同時にお疲れさまと労いの声をかけたい。
次回も3冠に向けて力を入れて取り組んでいこうと思います。
今度はちゃんと記録をデータとして残すようにします。
今後はルームマッチ実装により細かい検証が進むのでより情報戦になりそうです。

最後に、勝手に名前をだした二人のTwitterとチャンネルを張っておきます
ジェミニ杯、本当にお疲れさまでした。

LVS|Ryu
Twitter YouTube OPENREC アーカイブ

オタク
Twitter YouTube mildom

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