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Defense Warの思い出(サービス終了)

Defense Warのサービス終了が発表されました。2024.7.25に終了します。
私自身は、ほぼサービス初期からプレイしてました。
途中モチベーションが上がったり下がったりしつつ、なんだかんだ継続的にプレイしていた気がします。
最終的なプレイヤーランクは22でした。

現役でプレイしているゲームのサービス終了に立ち会うのは初めてです。
せっかくなので、思い出のある一部のキャラについてコメントを書き残しておこうと思います。

(一部の予定だったのに、伝説チャイルドはほとんど網羅する形になってしまった。みんな一度くらい輝いたことがあったんだね…)


魔王候補生

ゴガ

  • サービス中盤で現れた、一般ランク最強のチャイルド

  • レアリティが違うキャラを入れることで、常にダメージ大幅アップ

  • レア、エピック、伝説等級までは確定で、あとはフレイヤ(一般) or エンシェントを入れることで無理なく最大ダメージを達成できる

  • 一時期、ギルドのサポート要請が全部ゴガで埋まっていたくらいには強かった

ダリア

  • 最初からいる子

  • 一定時間全チャイルドの攻撃力を大幅増加する

  • ダメージ増加幅が大きく、ハデスと組ませることで最後までギリ戦えないこともない性能を持っている

主人公

  • ギルティネのお供

カイン

  • 新・ギルティネのお供

イブ

  • デバフ削除&効果発動中デバフ無効

  • 初期の魔王候補生はダリア(攻め) or イブ(守り)の2択だった

  • バートリーの登場で完全にお役御免となった

バートリー

  • イブのほぼ完全上位互換

  • デバフを常に一定確率で防ぎながら、スキルを発動するとちょっと攻撃力を上げる

  • スペシャルコアを持っていると、デバフを防いだ時に攻撃速度を上げる

  • とにかくデバフのオート防御が偉い。攻撃UPはおまけ。

フレイ

  • 相手のチャイルドをランダムに入れ替える

  • 相手が妨害対策していない場合、適当に相手チャイルドを入れ替えているだけで勝てる

  • バートリー、バリ、光輪のモナ、単染め構築など対策も多いので、腐るときはとことん腐る

メブ

  • 特定の2~4体の攻撃力、攻撃速度をとんでもなく上げる

  • いわゆるエース構築=2,3マスにエースアタッカーを配置し、残りは全部エースのサポートで埋める構築に用いられた

  • 妨害に対して無力なので、シールドキャラは必須

  • pvpでも使えるし、レーストラック、プッシュバトル、レイドなどマルチプレイでも無類の強さ

ナタリス

  • 盤面が同キャラで埋まっているときに攻撃力UP

  • いわゆる単染め構築=15つの盤面を全て同チャイルドで埋め、数の暴力で火力を出す構築に用いられた

  • スキルは相手モンスターの回復。有利な状況を一気に押し込む力を持ち、こちらもなかなか強い

  • 登場初期は強すぎて皆使ってたイメージ

ローラ

  • 最強魔王候補生その1

  • 空きタイルにフクロウを呼び出す

  • エースアタッカーとして用いられる

  • アリアとの相性が非常によく、最終的に最強候補生へ上り詰めた

  • 盤面が完成するととにかく火力が高いのが特徴

オーディン

  • 味方にクリ率バフタイル、相手にクリ率デバフタイルをばらまく

  • ほぼ対キンティア専用機(だと思ってる)

  • フィールドの上書きはできないので、メブには無力

ケイカ

  • 1~3体に強力なバフを撒く&盤面整理

  • 私はほとんど使ってなかったが、対戦してると基本的には1体にバフをかけつつ、あとは盤面整理に使われてた印象

  • 盤面整理 =いらないチャイルドを消して、星を分配できる。事実上の星上げ装置なので汎用性が高い

ベリアル

  • 最強魔王候補生その2

  • 同じ星数の味方チャイルドを消すことで強力なバフがかかる

  • ハデス+リタ+ベリアルの構築は個人的に、結論パ

  • 火力、妨害、他パーティーとの相性、全てが非常に高水準


ノーマル

シュリンクス

  • マナ生成要因

  • 放っておくとゴリゴリマナを生成するので、キャラがそろってない間は便利要因として入れていいと思う

  • サービス最初期はジュピターと組んで、無限ディフェンスで無双していた

エシュ

  • ノーマル最強火力要因

  • 星7になると攻撃速度がすごい

  • 初期はマーズと組ませることで普通に対戦で見かけていた

フレイヤ

  • 伝説まで含めて唯一無二の被ダメージ増加デバフ持ち

  • ゴガが実装されてから、ノーマル枠として時々見かけるようになった

  • レイドでも使える


レア

ティスベ

  • マナ加速要因

  • ギルティネのお供

キリヌス

  • 初代速度バフ要因

  • このゲームは攻撃力×攻撃速度で火力を盛っていくので、攻撃速度はとても重要

  • 期待したマスに高レベルキリヌスが生成されると、とても気持ちがよかった

  • 隅っこにでたり、複数のキリヌスが隣同士に出ちゃうと切ない

ジュピター

  • マナ量に応じて無限に火力UP

  • 最初期はこいつが理論上火力最強キャラだった。

  • シュリンクスと合わせて、無限ウェーブを400行ったという報告を聞いたことがある

  • 今は見る影もないが…

ネビュラ

  • レイドの王

  • 単体星1状態でのDPMがおそらく最強

  • ただし火力が出るまでにタイムラグがありすぎて、普通の対戦じゃ全く使えない

マーリン

  • 星が同じ味方チャイルドの位置を入れ替える

  • 移動中は無敵なので、対妨害パでも活躍するトリッキーなやつ

  • 主にはワーウルフとのコンボかな?

オロラミム

  • 星が同じならどんなチャイルドとでも合体できる

  • さらにダメージバフを付与

  • この、「自分同士以外の合体以外でも処理できる」系は最低でも2体入れとかないと盤面が整理できずどん詰まりになってしまう

  • サービス終了間際でも最前線で戦えた、真の戦士の一人

ムララミム

  • レア界最強のチャイルド

  • 星数に関係なくどんなチャイルドとでも合体できる

  • いらない高レベルサポートから石化、凍結したチャイルドまで何でもリセット可能

  • あらゆるPT,キャラと相性がよく、おそらく全体を通して一番使用率が高かった

マーズ♡

  • 最初期のエースサポーター

  • 隣接チャイルドのダメージを固定値で増やす

  • さらに重複可

  • 初期はエシュやユーナなど攻撃速度のあるキャラに、いかに高レベルマーズ&キリヌスを添えられるかの勝負だった

プタハ

  • 盤面に地雷をばらまく

  • 意外と地雷ダメージが高く、クレオパトラ+プタハは、実装当時かなり強かった

  • 地雷をばらまきすぎると処理落ちするところが好き


エピック

ワン

  • 連結で火力UP

  • 色々な妨害チャイルドで相手フィールドを破壊しつつ、こちらはワンの低レベル連結で切り抜けるようなPTがあったような、なかったような、、、

  • 繋がれないととても弱い。時々つながり損ねてStage 1で退場してる。

ネヴァン

  • 相手チャイルドをランダムに変更する

  • これ系の妨害は全部バリの実装で死んだよね

モナ

  • シールドばらまきウーマン

  • サービス終了間際でもギリ前線で戦えた

  • シールドをばらまくだけの能力であるが、バラマキ量が多いので相手の妨害に対抗しきれるのが強い

コウガ

  • ベリトがいない場合の代替手段

  • ただし終盤は専らギルティネ(以下略)

パケト

  • レーストラック決戦兵器

  • それまでは存在感0だったのに、レーストラックの実装で急に化けた

  • 私のレベルだと12000点を超えたい場合、パケト+クレオパトラは必須

バロン

  • 星1~7のランダムチャイルドに変身

  • 変身までの時間が長く、基本的にはモアの劣化

  • 無限ディフェンスで放置したいときのスタメンの一人

  • 星7のバロンが出るともったいない気分になる

アオラミム

  • 同じ星のチャイルドの速度上昇

  • 相手のフィールド妨害系に強く、高星になってもすぐ消せるので負債になりにくいところが強み

  • サービス終了間際でも戦えた、真の戦士の一人

ダロン

  • 無限ディフェンスのお供その2

アカラミム

  • サービス終盤に現れたエピック界最強のチャイルド

  • 3秒間だけほかのチャイルドに化けられる。消えるシャマシュ

  • ベリトに化けて高レベルチャイルド量産したり、ハデスに化けて一気に火の海バフを増やしたり…

伝説

ダビ

  • 合計星数が50/70のタイミングで火力が爆増する

  • 実装時は強すぎて一強だった記憶

  • 初代単色染めチャイルド

  • 一時期インフレから置いていかれていたが、途中から星70以上での更なる火力UPが加わり、帰ってきた。そしてまた消えていった。

  • 盤面をダビ染めしなきゃいけない環境上、ナタリスと相性がいいが、ナタリスにすると対妨害性能が0になるのが悩み

モア

  • ほっとくと勝手に星が増えていく

  • マジで強い。これがあると盤面がゴリゴリ育つ

  • コンセプト関係なく困ったらぶち込めるチャイルドの一人

  • 星7モアが出ると詰み。

シャマシュ

  • 星が同じチャイルドをコピーする

  • 一度触ると中毒になる使い勝手の良さ

  • 色々なサポートチャイルドをコピーし、盤面成長を加速させるのが主な用途

  • 攻撃力低下なんて全く気にならない。ムララミムと並ぶ汎用性の化け物

コスミム

  • 同じ星のチャイルドの分だけ強くなれる

  • コスミム+アオラミム+ダナ+ベスで、自分の盤面を星1のコスミム+ダナ+ベスで埋め放置、そのまま勝ち切る戦法が一時期高レベル帯で流行った

  • インフレが進むにつれてただの空気に…

ギルティネ

  • 初期にもらえる伝説チャイルドその1

  • 相手のチャイルドを破壊する

  • ギルティネを量産しまくり、ROUND1~ROUND2の序盤くらいまでに勝負を決するPTが常に一定割合存在し続けている

  • こいつがいないと全ての対戦が長引いてしまって辛いが、こいつと戦うと全く楽しくない

  • ハデスに完封される

オロラキング

  • 他のチャイルドの星を上げる

  • 基本的にデフウォで高レベルアタッカーが出るかどうかは運次第であるが、オロラキングがいれば、一度出たアタッカーを星7まで育てていける

  • 特にワーウルフはオロラキングがいないとまともに戦えない

ワーウルフ

  • 時々覚醒ワーウルフという、とても強いワーウルフが出る

  • それをアオラミムで攻撃速度上げて、オロラキングで育てて、バリで保護するのが基本戦術

  • 自分の周辺しか攻撃しないので、打ち漏らすと即負け確になる

  • 基本的に1,2体でエース運用するので、変身したりストップさせられても負け確

  • 火力はまぁまぁで、欠点が多い

ユーナ

  • 相手全体にダメージ減少デバフをかける

  • ダメージは小さいが攻撃速度が速く、マーズ♡と相性がいい

  • サービス初期は「ユーナマーズ」と呼ばれる戦法が猛威を振るった

ベリト

  • 合体時に同じ星数のチャイルドを放出する

  • 例えば星5ベリト+星2ムララミムを合体させると、星4+星5が生成される

  • 盤面のチャイルド数を減らさずに盤面成長できるところがとても偉い

アテン

  • ギルティネと並ぶ、初期配布チャイルド

  • 最初から影が薄く、アッパーで一瞬顔を見たと思ったらまた消えていった

  • 毒撒き役が別途必須

  • つまり構築が「火力2枚+サポート3枚」になる。これは火力+4枚サポートと比べてサポート一枚分だけ火力と対応力が落ちるので弱い

自請妃

  • 出して一定時間たつと覚醒して火力UP

  • 実装当初は星7の自請妃が覚醒するまでに3分?5分?とにかく長かったが、覚醒したら鬼のような火力で全てを粉砕していた

  • エース構築の中でも圧倒的なエース感があった

  • 強すぎたためナーフ。覚醒まで1分になった代わりに覚醒時の火力が控えめになり、結果誰も使わなくなった

マフデト

  • マフデトを合体させると、ほかのマフデトが覚醒状態になり火力UP

  • 彼女も実装初期強すぎたウーマン。強さに気づかれてからは皆使っていた。

  • というわけでナーフ。誰も使わなくなった

  • その後、自発的に覚醒状態になれるようになれると復権。ただしマナ消費がえぐすぎるため、活躍シーンはレーストラック、プッシュバトルへ移る

  • 初期は単色染め、後期はエースで使われた珍しいチャイルド

アテナ

  • 一度妨害を受けると、相手に妨害を反射しつつ自身の火力UP

  • 主中盤でピエロの変身を大量のアテナで受けて、相手盤面を崩壊させる or メブと組んでエース運用のどちらもいける

  • 正直そこまで強くはないが、個人的には使ってて一番好き。見た目も好き。

ゼガティ

  • 縦横を全部ゼガティにすることで火力UP+妨害無効

  • 無限ディフェンスを放置するときの筆頭候補

  • 妨害は全て無効だが、変身には無力

  • 最初期は妨害無効がなかったんだっけ?誰も使ってなかった

ベス

  • 相手盤面に兎さんを召喚し、圧殺を狙う

  • 攻撃速度UP+星7ベスの召喚速度はすさまじく、毎秒3体くらいの勢いで雑魚を召喚し続ける

  • 相手が確定クリティカル持ち=ローラだと、相手へのマナ供給器になってしまう

  • 星7が3体くらい出ると処理落ちするところが好き

バリ

  • 隣接チャイルドに妨害無効+火力UPを付与

  • 性能モリモリ

  • 色々なチャイルドと相性がいい

  • 光輪モナと組ませることで、自身も妨害無効シールドget & エースの火力を更にアップさせることができるため、とても相性がいい

  • ちなみに+値を上げても火力バフは増えない

クレオパトラ

  • 壁を作って雑魚の進軍を遅延させる

  • 実装時はクレオパトラ+プタハ地雷が定番構築の一つだった

  • 今はレーストラックでパケトと組んで生き生きしている

ピエタス

  • 奇数でそろえると複数火力、偶数でそろえると単体火力

  • 基本的には偶数の方が圧倒的に強い。なので星7にするのはNGで、星調整が基本

  • 全体を星2ピエタスで統一するだけでも、星60超えたダビより強かった

  • ということでもちろんナーフ。消えていった

ディナシー

  • クリダメ徐々にあげるウーマン

  • 最大10000%。つまり100倍。

  • 実装時のクリダメ増加値は固定値だったが、いつぞやのナーフでクリダメの上昇量がディナシーの合計星数に依存するようになった。なので実質ディナシーで盤面を半分以上埋めないと十分なクリダメの恩恵が受けられなくなった

  • それまでは星7ディナシー一体置いておけばクリダメ+10000%いけてたので本当に壊れだったのだが…

アウロラ

  • アウロラを合体させればさせるほど火力アップ

  • 理論火力はかなり高い、と思う

  • ただ、アウロラ量産要因と、アウロラ☆あげ要因と、速度バフ要因と、シールド要因と…とか考えると、5枠じゃフルパワーを発揮できない

  • どこか妥協が必要になってしまう

サターン♡

  • ギルティネの友達

  • 星11以上でないと対戦上存在価値がない

ハデス

  • フィールドを火の海にして継続ダメージを与える

  • とりあえず合体しちゃえば本人がいなくても継続ダメージを与えられるため、相手の妨害系に対して必勝できる。プレイヤーランク13のハデス vs プレイヤーランク30のギルティネでも、ハデス側が勝つと思う。

  • ただし火力上限はあまり高くない。そこで役に立つのがリタ。

  • ハデスで妨害無効化しながらリタで相手の盤面を破壊するパーティは、最終的にランク上位を席捲した

キンティア

  • 攻撃速度UP系で一番使われているチャイルド

  • 盤面を攻撃速度上昇タイルに変えることができる

  • 最終的に15マス全てを攻撃速度200%で埋めることができるのが強み

  • キリヌスの完全上位互換。アオラミムに対しても相当上位

  • 相手のフィールド妨害がある場合や、メブを使ってる場合のみキンティア<アオラミム

九尾狐

  • サービス終盤に現れた、ムララミムの互換チャイルド

  • ムララミムと比べると、合体時の星がちょっと低くなる代わりに、ランダムな味方に火力バフを付けられる

  • 時々火力バフの代わりにデバフをかけてしまう。これが自分のエースチャイルドにあたると盤面が崩壊する

  • 基本メリットの方が大きいが、ちょいちょい事故る

アリア

  • シーズン終盤に現れた、盤面育成特化チャイルド

  • 例えば星2アリアが1体いると、3体のチャイルドの星が2つずつ(計6つ)増える。どういうこと?

  • さらに相手フィールドのチャイルドの星破壊もできる

  • ローラのフクロウをアリアで星7にするのが結論パの一つ

リタ

  • 相手チャイルドを石化状態にする

  • 何度もナーフされたのに、それでもずっと最前線に居座り続けるやばい奴

  • 前述のようにハデスと組まれる。さすがに度重なるナーフによって、ハデス以外と組まれることはほぼなくなった。

カーララトリー

  • 自身を合体させると、ほかのカーララトリーの火力&クリ率&攻撃速度が上がる

  • 実装時はエースアタッカーだったがナーフで空気になった

ルサルカ

  • 実装時からずっと空気…と思いきや、プッシュバトルでまさかの復権

  • 実は単体に対してすごい高火力が出ていた

シトリー

  • 相手の特定マスに「モンスターのHPを回復させてしまう」デバフをかける

  • 相手のエース構築に鬼のように強い

  • 何度も何度もナーフされ、ついにあまり見なくなってしまった。相当嫌われてたらしい

ベルセポネ

  • 相手のマスを攻撃力ダウンマスに変える

  • 例によってダビには無力。キンティアに強い

  • 相手のマスを塗り終わった後の、自陣の高レベルベルセポネがただの置物にしかならない=メリットよりデメリットが大きくあまり流行らなかった

ヴェルデレト

  • 味方のマスを一時的に攻撃速度&クリ率アップマスに変える

  • 火力UPへの貢献度はかなり高い方

  • ただしヴェルデレトの星数によって、バフ出来る範囲が変わる

  • その仕様上、妨害がよく飛んでくるpvpではあまり使われない

クババ

  • 方向を気にしながら合体させていると、ダメージ&クリ率増加

  • 常に「右上」「右下」「左上」「左下」のいずれかの方向に向かってクババを合体させ続ける必要があるが、この仕様を説明文から理解するのはかなり厳しい

  • 育った時の火力はかなり高い方なので、仕様を把握できたユーザーはこぞって使っていた

  • ナーフによってあまり見なくなった

  • 個人的にはクババ以降、説明の分かりにくいチャイルドがどんどん増えていった印象

ビリー

  • 連結していると火力アップ。ワンの上位互換

  • ただしワンよりも初動火力がかなり高い

  • 連射するタイプではなく単発高ダメージタイプなので、大きなダメージが見られて気持ちがいい

ストリゴイ

  • アオラミムのダメージ増加版。かつ重複可能にした性能

  • アオラミムと違って違う星同士でもくっつけることができるが、その場合、ストリゴイの星分だけ、元のチャイルドの星が減る

  • 一見デメリットに見えて、つまり高星サポーターを消して盤面の整理もできるということ

  • エースアタッカー構築では、バフ役として十分採用できる

エンシェント

デビルサイダーリザ

  • こちらのモンスターをスローにしつつ、相手のフィールドをスローマスにする

  • 本人もスローにできるが、それだけだと足りず、スロー役を別途配置する必要がある

  • ということで、アテンと同じ理由(=火力枠だけで2枚必要)で弱い

  • また、肝心のスローマス化も、それをやれる中盤には相手のキンティアの盤面がおおむね作り終わっており…

光輪のモナ

  • エンシェント筆頭その1

  • 自キャラのダメージUP+シールド+一定時間攻撃速度UPを付与できる

  • こちらは補助性能モリモリで、エース構築にはほぼ100%入ってくる

  • バリ(シールド, ダメージUP)+光輪モナ(シールド, ダメージUP, 攻撃速度UP)+オロラキング(星UP)+メブ(ダメージUP, 攻撃速度UP)+アオラミム or ストリゴイで好きなチャイルドをエースにできるので、自分の推しキャラをお使いください

チアガールダビ

  • エンシェント筆頭その2

  • 本人がアタッカー級の火力を出しながら、相手にマナ減少デバフ、こちらに攻撃速度バフをかけられる

  • アタッカーにしてもよし、サポートにしてもよしで隙がない

奔流のゼガティ

  • 誰も使ってないエンシェント

  • 持ってないのか、弱いのか、仕様がよく分からないのか

  • 多分弱くはない。だから持ってないか、よくわからないかだと思う

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