アーマー制作進捗【その6】

アニメーションを作るにあたりいろいろblender側での準備が足りてないことがわかってきました。

①ライオンクレスト作成
②各オブジェクトの名前を分かりやすくする
③アーマー状態の時の座標調整
④装着状態のアーマーの位置ガイド
→パトカーアーマーがアップロードまで一通りできたら、ライオンアーマー作成(ボーン、シェイプキー、UV、テクスチャ)


①ライオンクレスト作成

ライオンのアーマーはパトカーのアーマーをアップロードまで一通りやってから取り掛かればいいやと思っていました。
しかし、パトカーを召喚するときに、クレストだけ表示します。
ライオンのクレストも後回しにするつもりでしたが、あとから付け加える際に、親子関係を調整するのが面倒になります。
ちなみにイメージは↓こんな感じです。

2枚パネルが出てきて、片方のパネルが変形しながら召喚されます。
ライオン側ができたときは2枚のパネルの最初の位置関係を反対にして、ライオンが飛び出てくる感じにしたいと思っています。


②各オブジェクトの名前を分かりやすくする

アニメーションを作成する際に、どの項目を編集するかが横にずらっと並ぶのですが、ビークルモードとアーマーモードの時の名称が同じため、自動で割り振られた「~~01」とか「~~02」とかで並んでしまい、どっちがどっちだかとても分かりづらくなります。
Sceneを見ればわかるっちゃ分かるのですが、分かりづらいのはミスのリスクがあったり作業のしづらさでストレス抱えそうだったりするので、いったんblenderに戻って名称を整理したいと思います。


④装着状態のアーマーの位置ガイド

①の動画の時にアバターが変なポーズをとっていると思いますが、これはアニメーション編集するとき、なぜかあのポーズをとる仕様なんですよね。
パトカーが各パーツに分割して、体の近くに移動するというアニメーションを作りたいのですが、例の姿勢になってしまうと、どこにパーツを移動させればいいか分からなくなります。
そこで、同じモデルですが「パトカー形態」「アーマー形態」「アーマー形態の位置」の3パターンのモデルを用意する必要があります。
先に、階層に移動させなければいいというのもあるんですが、今後もしかしたら役に立つかもしれないので、用意します。

ただし、アップロード時に、この位置ガイドの役目だけのモデルは消しておきます。非表示という意味でなく、Deleteします。


モンハンやってる場合じゃねえぞ……(サンブレイク購入しました)

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