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現在のハンデスの形
皆さんこんにちは~!デスマッハ軍団のデスマッハです。さて、本日ですが僕が個人的に好きなハンデスというデッキについて解説していこうと思います!また、僕が実際に大会で使ったリストは有料記事ですので興味があったらぜひ、購入してくださいね~(^▽^)/
まずは、上記のリストが今のハンデスの形だろう。(実際の大会では別のデッキを使用)それぞれのカードの役割について詳しく解説していく。
まずは、ゴースト・タッチ、ブレイン・タッチについて解説していく。ゴースト・タッチはこのデッキの序盤の動きを支えるカードとなっている。このデッキはハンデスと呼ばれ、その名の通り手札(hand)を死(death)へと繋げることを目的としているため、このカードは欠かせないものとなっている。また、代用案としてジェニコの知らない世界などがあるが最近ではこちらの採用が多い。理由としてはトリガーでハンデス出来るのとスマッシュバーストでハンデスが出来ること、さらにはハンデスすると追加効果が期待できることから採用されていると考えられる。次にブレイン・タッチについてだが、これはハンデスなら4枚必須のカードだ。先ほど説明したゴースト・タッチは人によっては3枚にしたりとばらつきがみられるがブレイン・タッチは4枚、採用されていることがほとんどだ。理由としては相手の手札だけを減らしているということが一番の要因だろう。ハンデスといってもゴースト・タッチなどのカードは相手のハンドを減らすことはできても、カードを1枚使用しているので、結局お互い手札を捨てていることになっている。それでは、手札を捨ててもお互いなければ五分に持ち込めても優位とは言い難い。しかし、ブレイン・タッチは手札を捨てた後に1ドローがあるので自分は手札を消費せずに相手だけ手札を減らさせることができている。つまり、相手だけ手札が少ないためその分優位に立っているということだ。
次にDG、ウォズレック、改造治療院について解説していく。まず、DGについては最近流行っているドラグナーに有効なため採用されている。ドラグナーというデッキは山札からクリーチャーを出すことが多いため、DGを出されるとDGの処理をしなければならず、その間にハンデスして優位に立つことを目的としている。次にウォズレックについてだ。ウォズレックはさらにハンデスをするという意味で採用されている。また、相手の手札を見てハンデス出来るため、相手のデッキを把握したり、キーカードを落とすことが期待できる。さらに後半になるとお互いの墓地から呪文を打てるため、状況に応じて切り替わる非常に優秀なカードとなっている。しかし、このカードはハンデス出来る条件や多色という点もあり2枚のみの採用となっている。最後に改造治療院についてだ。こちらのカードはハンデスだけでなく、墓地からクリーチャーを回収できるため、実質ブレイン・タッチと同じ役割が期待できる。しかし、ハンデスは自身ハンデスや回収がクリーチャーのみと範囲が狭いため1枚のみの採用となっている。
次にウォーターとムカデだけのとウェイブについて解説していく。ウォーターは序盤、中盤、終盤とすべての局面で活躍できるため、4枚の採用となっている。状況に応じて効果を選べるため、安定感はかなり、期待できるだろう。また、墓地に呪文が4枚以上あればシールド・トリガーになるので後半の受けにも使えるので無駄なところが一切ない優秀なカードとなっている。次にムカデについてだ。ムカデは以前の記事でも説明したが、盤面制圧のために採用されている。しかし、今回のハンデスというデッキは相手の手札を枯渇させることがメインのため、盤面制圧のカードは3枚だけの採用となっている。最後にウェイブについてだ。ウェイブは中盤、後半から、長くにかけて活躍するこのデッキのキーカードとなっている。墓地から唱えた呪文はそのまま墓地にいくため、ウォーターや次のターンに出すウェイブと相性がよく、継続的に相手をコントロール出来る。また、各ターンに初めて呪文を唱えた場合にGR召喚できるため、GR召喚次第ではさらに試合をコントロールすることが期待できる。しかし、初めて呪文を唱えた時しかGR召喚できないためブレイン・タッチなどでドローしてからウェイブをだしても反応しないので注意が必要だ。
次にイグゾースト、クローチェ、ディールについて解説していく。まず、イグゾーストについてだが、これまで解説してきたカード達には動きを制限するカードがあまりないことがおわかりだろうか?イグゾーストは相手の足止めに利用する。一回立ててしまえば呪文を唱えるたびに足止めできるため、かなり優秀なカードとなっている。しかし、使った呪文はデッキの下にいくため、ウォーターやウェイブと相性が悪く、保険という意味で1枚の採用となっている。次にクローチェについてだ。クローチェはハンデスがあまり効かないデッキに対抗するために採用されている。例えば、カリヤドネやアンダケインなどの墓地を利用するデッキが挙げられる。また、ハンデスをしていき、相手の墓地が溜まったところで出せばブロッカーを出せるという点でもビート系デッキにも有効で採用されている。最後にディールについてだ。現在ではあまりGR召喚などは見られないがそれでもディールの宣言次第で止まるデッキは多々ある。また、ディールは打った後もウェイブなどで使いまわせるため、相手の動きを止めるには必須のカードとなっている。さらに、クリーチャー面でだして盤面を一掃するなど状況に応じて対応できるのが魅力となっている。
次にダイスとテック団、ゲンムエンペラー、ハヤブサマルについて解説していく。まず、ダイスについてだが、このカードは非常に受けで優秀なカードとなっている。立てているだけで相手は警戒して殴らねばならず、非常にストレスを感じるはずだ。また、ターン終了時に1ドローできるため、次のターンの準備ができるため、試合をよりコントロール出来るようになる。しかし、デッキに4枚必要かと言われるとそうではなく、トリガーとしてきたらいい、また、立てれたらいいなという感じの期待なので3枚のみの採用となっている。次にテック団についてだ。テック団はこのデッキの受けカードとなっており、ダイスからうてる勇逸の呪文となっている。また、盤面を一気に消したり、クリーチャーを破壊するなどの状況に応じて使い分けることが出来るため、4枚の採用となっている。次にゲンムエンペラーについてだ。このデッキはハンデスすることしか考えておらず、最後にどう決めるのかはあいまいである。しかし、ゲンムエンペラーを入れることで一気に打点をそろえてフィニッシュできるため、採用となっている。また、ウェイブなどでGR召喚するため、案外早めに出てきてフィニッシュすることも出来るのでかなり優秀なカードとなっている。最後にハヤブサマルについてだ。ハヤブサマルはどのタイミングでも出せるため、最強の保険といえるだろう。また、ハヤブサマル自身をブロッカーにして墓地に送るようにすれば改造治療院で回収して使いまわせるので耐久することも可能になる。
最後にGRゾーンについて解説していく。GRゾーンは基本的にはウェイブからGR召喚することが多いのでマナドライブ4以上のクリーチャーで固めるといいだろう。また、自壊系を入れることで使いまわすことも可能でGR召喚をランダムではなく、確定に持ち込むこともできる。さらに後半はゲンムエンペラーのもとになるように盤面に残すことが大切で、自壊は使いすぎないというのも大切だ。また、ムカデ用に自壊系を入れないという考え方もある。その場合はオーマやトムライ、C.A.P.カイトを入れるといいだろう。
さて、ここまで各カードについて解説してきたが、次は基本的な動きについて解説していく。
まず、序盤は相手の手札を減らして優位に立つことを優先する。また、相手のデッキに応じてDGを立てたりして妨害することも大切だ。相手の手札が少なくなってきたら盤面での優位を確立する。ウォーターやムカデで盤面をとりつつ、ウェイブやダイスで試合をコントロールしていく。毎ターンウェイブなどでGR召喚を繰り返して盤面を並べた後にゲンムエンペラーを召喚する。そして、次のターンにフィニッシュというのが基本的な流れだ。
ハンデスというデッキは昔からフィニッシュまでの道のりが長く、しばしばフィニッシュに行く前にやられることが多かった。しかし、ゲンムエンペラーの登場により多少はフィニッシュの速度を上げることができ、平均して勝ちやすくなったといえる。
しかし、それでも勝ち越せるわけではなく負けることが多い。そこで私が考えたリストを有料記事として公開しようと思う。このリストはロック性能が非常に高いリストのため一度はまれば抜け出すことは困難といえる。また、細かいプレイについても載せているので、興味があればぜひ購入してほしい。
上記のリストが私が実際に使用したハンデス(ドロマー)である。まずは、変更点について解説していく。
まずは、追加したカードについて解説していく。まずは、ミクセルについてだ。このハンデスは通常の水、闇文明だけのいわゆる青黒ハンデスではなく、光文明を加えたいわゆるドロマーハンデスと呼ばれるものとなっている。ドロマーハンデスについては後に記述していくが、ドロマーカラーにするにあたって必要になったのがミクセルである。ミクセルは序盤に立てることで相手の行動を制限でき、その間にハンデスすることで優位をとることを目的としている。また、あまり必要ではない中盤以降でも活躍ができる。それは、ツインパクトの呪文面のほうである。この呪文は唱えたら、相手は呪文を使えなくなり相手の動きを制限することができる。これはフィニッシュや呪文メインのデッキに有効で唱えて損がない呪文となっているため採用している。次にセンノーについてである。これは、DGの代わりに入っているのだが、DGを抜いた理由は後で記述する。センノーは今、流行っているドラグナーにかなり有効でそのどの型にも有効だ。しかし、コストが3で間に合わないのでは?という意見もあるだろう。確かに通常のデッキで使う場合では、DGやオニカマスなどのメタカードを採用したほうが有効だろう。しかし、このハンデスというデッキはそもそも2ターン目に妨害することが出来るため、わざわざ2ターン目に妨害するカードを増やす必要はない。より、完全に妨害するためにセンノーは採用している。つまり、2ターン目の妨害はミクセルやゴースト・タッチで行い、3ターン目にセンノーを立てることでさらに優位に立つことができるのだ。次にファイナル・ストップについてだ。こちらはミクセルと同じように色で選んでいる。また、コストが4のためウェイブなどで使いまわせるため、毎ターン、相手の呪文を止めることも狙える。しかし、ミクセルのように序盤で使えるようなカードではないため、3枚の採用となっている。次に天使と悪魔の墳墓についてだ。このカードはいわゆる隠し味ということになる。通常、ドロマーカラーのハンデスは光文明を加えることでさまざまな動きが行えるが、対戦するときはこのカードのことも警戒しなければならない。そのため、このカードが入っていることを警戒して、プレイの幅が狭くなり、かなり、神経を使わせることが期待できる。また、このカードの存在を知らなければ相手に大打撃を与えることが出来るので非常に優秀なカードとなっている。しかし、このカードは読まれていたら、効果が期待できないため、忘れたころに大打撃を与えるという意味で1枚のみの採用となっている。また、このカードを使うときは自分のマナやバトルゾーンの調整も必要なため注意が必要である。また、テクニックとして、相手のマナも同時に参照するので相手のマナと同じカードをわざとおいてみたり、使いたい呪文をマナに2枚置いて、墓地に送ってウェイブで使いまわすなど使いかたによっては面白い動きができる。さらに、初手でこのカードを埋めることで相手に常に警戒させることも出来るので、プレッシャーを与える意味では非常に優秀なカードとなっている。次にリバイヴ・ホールについてだ。このカードは主に後述するプチョヘンザにつなげるためのカードとなっている。このカードで勝利のガイア―ル・カイザーを出すことで、すぐに革命チェンジができる。また、墓地からクリーチャーを回収したり、状況に応じて超次元からクリーチャーを出すことで様々な動きが期待できる。次にガロウズ・ホールについてだ。このカードは基本的にはリバイヴ・ホールのようにプチョヘンザに革命チェンジしたり、超次元からクリーチャーを出すことができるが、一番はダイスで打てるという点である。相手のターンにカウンターとして打つことができ、守りとしても優秀なカードとなっている。また、唱えた時に相手のクリーチャーを手札に戻すことも出来るため、盤面制圧にも有効となっている。次にプチョヘンザである。このカードはデジルムカデと似たような能力だが、デジルムカデとは違う利点が2つある。まず、1つ目は色という点だ。ドロマーカラーにするうえで光文明が必要になっている。しかし、デジルムカデは闇なのでドロマーカラーにすると色不足でうまく回らない可能性がある。そこで、同じような能力で光文明を持つプチョヘンザを採用することで色の問題を解決した。次に2つ目に盤面制圧という点だ。デジルムカデはたてても盤面のクリーチャーは残るため、カウンターを許してしまうことが多い。また、ハンデスのGRクリーチャーは自壊系やパワーラインが低いクリーチャーが多いため、あまり、デジルムカデと相性がよくない。しかし、プチョヘンザは革命チェンジによって出ると、自身のパワーより小さいクリーチャーをマナゾーンに送れるため、デジルムカデと違い、盤面を制圧しやすい。ただし、自分のクリーチャーたちも巻き込むため、使うときは注意が必要だ。
最後にGRクリーチャーとサイキック・クリーチャーについてだ。GRクリーチャーはマーチスを採用している。マーチスは光文明があればもう一度GR召喚出来るため、単純に圧縮を狙える。よって、光文明が入ったことにより採用することにした。次にサイキック・クリーチャーについてだ。これに関しては人の好みにもよると思うが、勝利のガイアール・カイザーとブラック・ガンヴィートは確定で採用するべきだろう。他のカードは個人の自由なので環境に合わせて変更してほしい。
次に抜いたカードについてだ。抜いたカードはDGや改造治療院、ウォズレック、イグゾースト、クローチェとゲンムエンペラーだ。
まずは、DGについて説明する。今回はDGの代わりにミクセルやセンノーを採用している。まず、今の環境ではドラグナーが入賞の半分を占めているのを皆さんもご存知だろう。そこで対抗策としてDGがあったのだが、しかしながら、ドラグナー側も対策に慣れてきて簡単に処理されてしまうようになっていた。また、ラッカドラグナーのほうには全く有効ではなかった。しかし、ミクセルやセンノーならどのドラグナーの型にも有効で、対策も難しくなっている。また、DGはパワーが低いため例えば、ヒビキ1枚でも対応できるがセンノーはそうはいかない。また、ミクセルはヘブンズフォースを打たせないために採用されている。以上の利点からDGは不採用となっている。
次にウォズレックや改造治療院、イグゾーストなどのハンデスカードたちだ。これらは単にドロマーカラーにする上で不採用となっている。ドロマーハンデスでは様々な動きをして、相手の動きを止めるため、別にハンデスがメインということではない。ハンデスもしつつ、相手を妨害していくというのが基本だ。そこでこれらのハンデスカードは不採用となっている。しかし、人によってはハンデスしたいという人もいるだろう。なので、これらはあくまで1つの例なので自分たちで試して形を変えてみるのもいいかもしれない。
最後にクローチェとゲンムエンペラーについてだ。これらはカリヤドネと対面するときやフィニッシュに用いるために採用されていたカードとなっているが、ドロマーカラーにすることで必要では無くなったため不採用としている。というのも、ファイナルストップやジャミング・チャフを使いまわせば、カリヤドネには対抗でき、また、フィニッシュのときにも使えるため、わざわざ、クローチェとゲンムエンペラーは採用する意味は無かった。しかし、どうしても、必要と感じる場合は1枚ずつ採用してもいいだろう。これも環境に合わせて形を変えることが大切だ。
次にプレイングについて解説していこう。ドロマーハンデスは通常のハンデスの動きに加えて、状況に応じてさらに細かい動きができる。具体的には相手が呪文主体のデッキならファイナル・ストップやジャミング・チャフ、相手がクリーチャー主体なら、ハンデスやプチョヘンザで盤面を制圧していく。このように自身の優位が保てたときに十分な打点をそろえて、ファイナル・ストップなどでシールド・トリガーをケアしてから、殴るのが基本だ。また、万が一でも返された場合に備えてダイスやプチョヘンザを立てることも大切となっている。また、高度なテクニックとして、わざと光マナを置かずに青黒ハンデスと勘違いさせる方法もある。これは、光マナを置かないことで天使と悪魔の墳墓を入ってることを予想させず、安心したところで唱えるという方法だ。ただし、この方法は相手がこちらのデッキを知っている場合には有効ではないので予選で行うといいだろう。また、自分の動きも弱くなってしまう傾向もあるので、あくまで頭の隅にでも入れておくといいだろう。
最後に各対面について紹介していく。何か、他にも参考にしたい対面があればTwitterなどで知らせてほしい。
対面1:ドラグナー各種
この対面では主にハンデスよりもミクセルやセンノーなどのメタカードを立てていくことを優先する。メタカードを立てたらハンデスしていき、盤面を制圧出来たら、ファイナル・ストップやジャミング・チャフを唱えてとどめを刺す。最近のドラグナーは呪文のシールド・トリガーが多いため、6~7打点がそろえば殴ってもいいだろう。
対面2:カリヤドネ
この対面では主にファイナル・ストップやジャミング・チャフを使いまわしていく。また、ハンデスは極力控えたほうがいいかもしれない。カリヤドネは墓地がたまれば有利になるデッキなので下手にハンデスして墓地を増やすのはあまり得策ではない。なので、呪文を止めてから、ハンデスしていくのがいいだろう。打点が6打点出来たら、呪文を止めてから殴れば確実に勝てるだろう。
対面3:ネイチャーヴァイカー
正直言ってこの対面は不利である。青黒ハンデスでもそうだが、プーンギがとてもハンデスには刺さるうえ、ジャミング・チャフを打たれると厳しい展開になる。さらに、こちらのメタカードはミクセルしか効果がなく、また、そのミクセルも一瞬しか効果がないため、かなり、厳しい。だが、いくら不利とはいえ勝つ方法もある。まずは、序盤にハンデスしていき、リバイヴ・ホールから勝利のガイアール・カイザーからプチョヘンザに革命チェンジして一気に詰めるという勝ち方だ。ネイチャーヴァイカーはトリガーといっても「ヘブンズフォース」や「お茶はいかが」しかないため、比較的、盾から脅威はない。なので早期に決着を狙えば2割ほどは勝てるだろう。しかし、不利な対面なことは変わらないので注意してほしい。
今回はご購入いただきありがとうございました(^▽^)/また、何かありましたらTwitterにご連絡ください(^▽^)/
では、また次の記事でお会いしましょう(^▽^)/ではでは~(o^―^o)ニコ
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