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【最速10ドン】青紫カイドウ【ワンピースカード】

0.はじめに

どうもD使いです。

初めましての方ははじめまして。前回までの記事を読んでくれている方はまた読んでいただきありがとうございます。

今回は最近フリーの場で自分が使用している『青紫カイドウ』についての記事となります。

今回は前回2つと違い大会向けなどではなく、自分はこんな感じで組みました、といった紹介がメインになります。なので記事は全文無料となっています。

1.『青紫カイドウ』とは

まず使用するリーダーカードはこちらです。

リーダー効果によるドンブーストが可能で、引きに依存することなくドンを伸ばすことができます。

ドンを1つける必要はあるもののレストしてるキャラを攻撃して破壊するだけでドンが増えるため中盤の発動機会は多い効果です。

主な特徴としては

・1ドンの消費のみで1ドン増える
・増えるドンはアクティブ
・ドンが10に達するとリーダー効果は無になる

といったものが挙げられます。

まずは1個目から、ドンが増える効果の中ではほぼ最強のコストパフォーマンスを誇っており、ドン増やし代表の『鬼ヶ島』と比べても3ターン目まではこちらに軍配が上がります。
それをリーダーというドローに依存しないカードが持っているということはゲームの安定感を上げる要素としてはかなり大きいです。

“相手キャラをKOする”という条件は難しく見えるかもしれませんが、相手のキャラが攻撃してレストしてる時はかなり容易ですし、ブロックによってKOした場合でもドンは増えます。さらに紫という色には相手のキャラをKOするカードも多くそれらとの組み合わせも強力です。

難しそうに見えて意外に達成することはそんなに難しくない、ということですね。


2個目は、増えるドンが”アクティブ状態”で入るというのが非常に強力です。
つまりリーダーに1ドンつけてもその分ドンが増えるためそのターンに使えるドンは減っていないということです。
最大ドンを増やしながらリーダーが6000になるのは非常に強力な効果です。

もちろんリーダーの攻撃以外で条件を満たせば増えたドンでさらにリーダーを強くすることも可能ですし、1コストイベントの代表格である『熱息』のプレイも可能になります。それに加えて青を入れることにより紫にない1コストブロッカーの『トラファルガー・ロー』をプレイするといった芸当も可能となっています。
混色によるメリットをうまく活かせる効果と言えますね。


3個目はマイナスなポイントで、ドンが最大値(10ドン)に達するとリーダー効果が無になります

現在の環境で強いと言われているリーダー(キッド、ルフィ、カイドウ、ゾロ、ロー等)はリーダー効果の発動タイミングはかなり自由で毎ターン使えるものや、終盤になればなるほど強いもの、など無になるということがほぼありません
この差はかなり大きく、この問題がかなり大きいため現在『青紫カイドウ』はあまり見ないリーダーとなってしまっています。
リーダーという存在はゲームに常に絡む存在であり、その効果が使えない期間が長い=強みを活かせないということに繋がるためどうしても評価が低くなりがちです。

もちろんこの欠点は構築次第でいくらでもカバーできます。たとえばカイドウであれば、ドンを大幅に減らすカードを使うことで効果の発動を復活させることができます。
こうやって構築などで弱点をカバーできるというのもカードゲームの醍醐味ですよね。

2.デッキ構築紹介

現在使用している構築はこちらです。
まずは各カードの採用理由、使い方などから説明していきます。

『カイドウ』

スタートデッキ収録の9コストカイドウです。
リーダー効果とのシナジーが凄まじく、速攻によるビートダウンでメインのアタッカーとなるため4枚採用です。

このカードは9コストでドンを減らしつつ相手のキャラをKOできるため、10ドンある状態でリーダーに1ドンつけながらこのカードをプレイしつつ即座にリーダー効果を発動させることが可能になります。

これにより、10→5→6といった流れでドンが動き、このカードをプレイした次のターンには8、その次のターンには10に戻ります。
これだけでも強力ですが、『鬼ヶ島』がある時はさらに強く、次のターンには9ドンに戻るため2ターン連続でこのカードをプレイするといった芸当も可能です。これはこのリーダーにしかない強みでありかなり優秀な動きであると考えています。

一度効果を使った後も10000という圧倒的なパワーラインを誇るため、攻撃した際に相手はライフで受けるorブロッカーで守るという2択が主になります。
ライフへのダメージが通るのが本命択で、裏択のブロッカーによるブロックはリーダー効果の発動補助となるため、このカードの攻撃=こちらの圧倒的有利状況、ということになります。

上記の理由からこのデッキではかなり積極的にプレイしたいカードであるため他の手札にもよりますがマリガンでキープするレベルのカードです。

『ダグラス・バレット』

『カイドウ』は強力なフィニッシャーですが、このカードも大概強力です。
最大の強みは”8コストであること”で後攻だと最速3ターン目に着地します。
手順としては2ターン目1ブースト、相手の攻撃2回のどちらかでドンをブーストするトリガーを踏む、といった流れです。
もちろん運が絡むため安定はしません。しかし混色のリーダーであるため相手が序盤から積極的にライフを詰めてくる方が考えられ、意外と実戦でも決まる機会は多いです。

といってもこのカードのメインの運用方法としては先行4ターン目に出しつつ、10ドンになる5ターン目で『カイドウ』と一緒にライフを詰めるというのが役割になります。

このカードの効果のコストであるドン−4ですが、相手のパワーの低いキャラをレストにすることによりリーダー効果を使うことができるため、ターン開始に増える2ドンと合わせると3−4=−1とそこまで大きくない数値になります。なのでこのデッキではあまりドンを減らすというデメリットを気にせずに効果を使えます。
キャラをレストした上で10000という高パワーで攻撃できるため、対象のキャラをほぼ確実に処理することができますが、このカードはあまりキャラを攻撃しません。
ダブルアタックという強力な能力が付与されるためこのカードはリーダーを攻撃しましょう。

このカードは出したターンでは攻撃できないためほぼ効果を使いません。その前提を持った上で効果を使うシチュエーションを想像してみましょう。

効果によりキャラをレスト→リーダで相手キャラを攻撃→このカードでリーダーを攻撃
というのが主な流れです。この際4ドンをマイナスしているので自由に使えるドンは最大6あります。となると効果でレフトしたキャラを処理したい場合はリーダーにドンを付与して攻撃することになりますが、カウンターを2枚ないし3枚要求する形でドンを付与し攻撃します。この時の相手視点だとこのカードはまだ攻撃していないためどんなにカウンター消費してキャラを守ってもこのカードによる攻撃でほぼ確実に処理されてしまいます。となるとカウンターで無駄に手札を消費するよりは、リーダーへの攻撃に備えたり潤沢なリソースとして抱えておくというのが良い選択のように見えるでしょう。もちろんカウンターすることでリーダーへの攻撃ではなくキャラへの攻撃になることでライフが守られるという結果は生まれるかもしれませんが、リソースという面では凄まじい損失を食らっていることになります。カイドウ側は次のターンも同じ行動を特に大きな消費もなくできるためそのターンライフが削れないからといってそこまで大きな痛手を負うことはありません。
このように考えるとあまりカウンターによってキャラを守ってくる人は少ないです。

長くなりましたが、要はバレットがいるときにキャラをカウンターで守ってしまうとリソースが凄まじく減るから守らないよね、ということです。

となるとキャラを処理しつつバレットがリーダーを攻撃するという展開が増えます。

主流のセオリープレイとして、序盤の1ダメージはわざわざ手札を使って守る必要はなく受けるべき、というものがあります。
となると序盤で1ダメージ、バレットの攻撃が2回通ると4ダメージで、ライフがなくなります。当然相手はそれを回避するためブロッカーなどで守りを固めようとしますがこのカードの効果でブロッカーは2面止められるためブロッカーでのブロックはかなり困難です。
現在はイベントのカウンター<キャラのカウンターが重視される傾向にあるためこのカードは攻撃がカウンターされにくいというのも環境的に追い風です。

もちろん相手のドンが2以上余っている時は3ドン付与して9000要求で攻撃することで確実にダメージを通しにいきます。
リーダーの体力が少なく、構築上2000のカウンターを多く採用することは難しいため相手のリソースを枯らす使い方よりはライフを詰める使い方がメインとなります。

基本は”リーダーを攻撃して早期決着を狙う”ということを覚えておきましょう。


『カイドウ』

ブースター収録の10コストカイドウです。

緑相手にほぼ使えないのでシェアを考慮してかなり枚数を削っています。
1か2の選択となりますが、前述のカイドウバレット共に4枚採用したいためこのカードまで入れてしまうと高コストキャラが10枚になり少し思いと感じたため削っています。この微細な枚数調整は正直肌感で行なっているので2枚入れられるなら入れたいカードではあります。

現在世間では大流行のこのカードですが、このデッキではこのカード特有のデメリットがかなり重くのしかかってくるため枚数を削らざるを得ませんでした。

そのデメリットとは”出したターンのガードがガラ空きになること”です。
このカードはプレイに10ドンを要するため他のカードは一切プレイできません。また自身のキャラも破壊に巻き込むためブロッカーによってライフを守ることもできません。
となると手札のキャラによるカウンターのみが自衛手段となるのですが、前述した通り現在の構築で2000カウンターの枠を多く取ることは難しく、8000以上のパワーラインで攻撃されるとほぼ防ぎようがない状態です。
なので出した返しのターンはまずリーダーによる攻撃で1ダメージが確定します。ここまでは別にいいのですがここからが問題で、緑キッドはそのリーダー効果によりリーダーで二回攻撃することができるためほぼ2ダメージが確定します。序盤のライフをガードせずにもらうため、この時点で3ダメージは受けていることになります。
となると自分のライフは1、相手が10コストカイドウを警戒して場にキャラを広げすぎずリーダーに余ったドンをつけて攻撃された日にはライフは0です。10コストカイドウを出したターンを起点としてこちらは攻め始めるので速度感が全く追いついていません。
リーダーによる2回攻撃は毎ターン飛んでくるためその次のターンからブロッカーを最低2面並べる必要があるのですが、次のターンは6ドンしかないため、組み合わせとしては5+1、4+2、2+2、のような中型+小型という並べ方がこちらの基本になります。3体並べるのはほぼ無理です。
そうなった際に緑側には『イゾウ』『ネコマムシ』といったブロッカーを処理できるカードが8枚存在しており、1枚でも引かれると負けな状況が常に続きます。こちらの攻めは10コストカイドウ+リーダーの5000で攻撃のみなのでうまくいっても2ダメージ、大半の場合が1ダメージしか相手のライフを削れません。そうなった際相手のライフを削りきるにはライフ4−毎ターン1ダメージ=5ターンかかる計算となります。5ターンの間ブロッカーを2体だし続けて、『イゾウ』『ネコマムシ』を引かれない、なんてことはあると思いますか?あったとしても天文学的な確率です。当たり前ですが相手はブロッカーで『カイドウ』の攻撃を止めることもできれば、アタッカーを追加して攻撃回数を増やすこともできます。
つまりライフが0の状態になる=次の自分のターンで相手のライフを取りきる、しか勝ち筋が無いのです。

もちろんリーダーのライフが5あればこのカードをプレイする余裕も生まれますし、リーダー効果によるライフバニッシュでこちらの攻めるターンも早くなるため、紫単におけるこのカードは強力といえます。
しかし出したターンのノーガードというのは混色のリーダーにはあまりにも重すぎる制約です。

といった理由から環境で最も多い緑キッドに対してあまりにもプレイのハードルが高いため今回は採用枚数を削っています。

他の対面であれば確定1ダメージは重いものの出した際のリターンはかなり大きいため強い対面は多いです。対紫は特にこのカードでしか処理できないカードも多いので積極的にプレイしていきたいですね。

対紫でこのカードを出す際に少し注意することとしては相手より先にこのカードをプレイしないことです。先にプレイしてしまうと返しのこのカードがあまりにも重く、ドンを減らしているため2、3ターン処理できないということもザラにあります。引いた際はすぐ出さないよう気をつけましょう。


『クイーン』

こいつの強さは前回の記事でかなり語ったので特に書くことはありません。基本的な使い方も特に変わりません。

一個だけ注意することを挙げるなら、このデッキはライフが少ない都合決着までのターンが思ったより短く、このカードを守りに使うよりは攻めに使うことのほうが多かったです。


『ボア・ハンコック』

このゲームで1番イラストが良いカードだと思っています。パラレルが高くなる前に4枚集めておけば良かったです。。ちなみに普通のSRのイラストもかなり好きです。

このカードの役割はブロッカーというよりは手札が減らないアタッカーという方が強いです。
貴重な手札補充要素であるためしっかり引けるように4枚採用しています。

前回の記事の『ギルド・テゾーロ』のような役割だと思ってくれれば大丈夫です。
出したターン以降はブロックに回さずにドンをつけて攻撃することでアドバンテージを稼いでいきます。相手目線でも毎ターンの1ドローはあまり許容しにくく、これに攻撃してくれることも多いです。

パワーラインとしてはお世辞にも高いとは言えないので2ドン以上つけて7000を超えるよう意識しましょう。


『ジャック』

ドンブースト要員で2ターン目に引きたいため4枚採用です。
同じく序盤のドンブースト要員である『うるティ』が比較対象に上がりますが、このカードはカウンターが付いていてパワーが高いかわりに手札コストを要求するというのが大きなデメリットとなっています。
しかしこのデッキはカウンターを持たないカードの枚数が26枚とかなり多く、比較的短期決戦のゲームも多いため引いたカード全てを使い切るということは難しいです。なのでそういったカードを手札コストとして切っていくのでそこまでコストが重いと感じた事はありません。
元々カウンターを持たないカードも多いという点でも今回は『ジャック』に軍配が上がりました。
1ドンつければ打点として計算できるのでゲームスピードを上げられるのも評価が高いです。

一応ドンがアクティブで追加されるためそのターン使えるドンが実質1増えているというのも優秀で、『象の鼻息』と組み合わせることで1ターンで2ドン増やして6→10というドンカーブになるのも強力です。

『黒炭ひぐらし』

クイーンと同じく特に枚数を減らす理由がないので4枚です。
使い方もほとんど変わりません。


『トラファルガー・ロー』

紫にない1コストブロッカーで、リーダー効果により1ドン浮くことが多いため登場機会はかなり多いです。
カウンターを持たないため引いたらすぐ場に出すようにしましょう。


『ウタ』

環境のキャラのコストがドンドン重くなり、このカードの認知度もかなり高くなったためほぼ仕事できることがないので枚数を減らしました。
なあなあで入れてしまっている部分もあると思うのでいっそ0枚にして他のカードを採用する方が良いかもしれません。
あまり分布が多くないデッキに対してかなり勝率を上げてくれるカードではあるので、交流会やスタンダードバトルぐらいの大会だと活躍のシーンは多いかもしれません。


『ブラックマリア』

ひぐらしの下位互換ですが、ライフレースが苦しいデッキであるため採用しています。
8+2のラインが成立し比較的プレイはしやすいため枚数を増やしても良い枠ではあります。


『鬼ヶ島』

最強のドンブーストカードなので4枚採用です。
最初はリーダ効果でドンブーストできるため採用していませんでしたが、逆にこのカードも合わせてガンガンドンブーストすることで『カイドウ』や『ダグラス・バレット』のような高コストでドンの消費が激しいカードを連打できるためこちらを採用した構築としました。

手札を捨てるのは『ジャック』と『クイーン』がありますが、このカードが被っていらない=一枚貼ることに成功している状況なので、『ジャック』で捨てることはほぼないです。
『カイドウ』により大幅に減ったドンを戻したい時は一応使うことはあります。


『無頼男爆弾』

6→9にドンを伸ばすことで『カイドウ』や『ダグラス・バレット』+1ドンの展開につながることができます。
特に強力なのが先行2ターン目『鬼ヶ島』→3ターン目このカードと繋げることで4ターン目に10ドンを達成できます。10あればやりたい放題です。

キープするには少しコストが重いためドローが必要で、トリガー効果も積極的に使える優秀な効果であるため4枚採用しています。

最近紫では『福ろくじゅ』を採用した構築も増えており5、6コストのパワーが高いキャラが流行しているため、比較的どのデッキ相手でも活躍の機会があります。

ドンをアクティブで追加するのも優秀でリーダー効果と合わせることで2ドンアクティブの状態になります。2ドンあればブロッカーをプレイできるため相手のキャラを除去しつつ守りを固めるということも可能です。

今の環境だと通りがいいのでしばらくは4枚でいいと思います。


『熱息』

紫を使う理由になるレベルの強カードです。
リーダー効果によってドンがアクティブで追加されるためこのデッキでは結構使いやすいカードになります。

『象の鼻息』

対象の範囲が狭いため枚数を絞っています。

5コストの時にプレイするのが異常に強く、5→9とドンが変化するため4ターンには『カイドウ』をプレイできます。
とりあえずこのデッキは8か9に辿り着ければ一気にデッキパワーが上がる構築になっているため、打ちづらさはあるものの採用することにしました。

2枚から枚数を増やすか減らすかは環境次第になります。最近の流行りをみるに少し増やしてもいいのかなとは思います。

3.不採用カードについて

・青の高コストキャラ

ドンを減らす必要がないものの紫と比べると少しパワーが低く今回は採用を見送りました。

・戦闘丸パッケージ
青の中コスト帯の要となるカードたちですが、今回は高コスト帯に重きを置いた構築であり、中コストではドンを伸ばすカードを積極的にプレイすることが多かったため抜きました。

・七武海御一行
戦闘丸パッケージと同じような理由で、中コスト帯のテンポを良くするカードたちですが今回の構築の方針とは少しずれているため採用を見送りました。

・キング2種類
かなり強力なカードたちですが、枠をうまく捻出できなかったため不採用となってしまっています。2枠作れればまずこのカードたちを採用したいです。

・バニラのおじさん
最近の紫の構築では入っている構築も多々見かけるこのカードたちです。
このカードたちを採用する目的としては、緑キッドの7コストキッドをドンを使わずに上から攻撃出来る、高い打点を活かして毎ターンローリスクで攻撃し続ける、といったものがあります。
このデッキのコンセプトであるドンブーストからの高コスト連打とは少しそれるため今回は採用を見送りました。

ジャックとの比較になりますが、コストがかからないぶん打点が低くカウンターがないのが痛い場面が多かったため今回はジャックにしています。

・各種イベントカウンター
ライフを守るのに大きな活躍をしてくれるこのカードたちですが枠がうまく捻出できないこと、高コストのキャラにくっつけるには10ドンが必要なこと、9カイドウにくっつかないこと、から採用を見送りました。
最近の環境的には強いカードなので枠を作って採用したい枠ではあります。

4.マリガンについて

ドンブーストが命のデッキなので

『鬼ヶ島』全力

でいいです。

セットキープでは先行ならジャック+高コストキャラ、後攻なら『象の鼻息』+高コストキャラ、といった感じでブースト+高コストキャラでキープすることはあります。

ただトリガーでの期待値も考えると弱目のキープをするよりは『鬼ヶ島』を探しに行くのが安定な気はします。

対面によってキープを変えられるほど器用なデッキではなく、自分の動きを突き通す方が強いので全力で『鬼ヶ島』を探しましょう。

5.プレイについて

意識するのは

・ドンを伸ばすか否か
・高コストキャラの着地ターン
・非カウンターカードの使用タイミング
・リーダー効果をしっかり使えるように攻撃する

ことなどが挙げられます。

1.ドンを伸ばすか否か

『鬼ヶ島』や『ジャック』は”ただドンを伸ばすカード”でそのターン相手の場に干渉することができません。
そういったカードをプレイすることは次のターンを考えれば強い行動ですがそのターンの行動としてはあまり強い行動ではありません。もちろん最速である2ターン目にはかなり強い行動ですが、それ以降のタイミングだと相手の場を処理することを優先しなければならないことがあります。
これがドンを伸ばすか否か、という問題です。

相手の場に大量にキャラが並んでおり攻撃されることで一気にライフを詰められるような場合はブロッカーを出して耐えつつ、攻撃してきたキャラをリーダーで倒しドンを伸ばして行った方がいい、という場合も多いです。


今ドンを伸ばすカードをプレイするのは適切なのか、ということをしっかりと考えてプレイしましょう。
これは他のカードにも言えることなのですがドンを伸ばすカードというのはパワーが高く他のカードに比べて適切なタイミング以外でもプレイしてしまうことがあるので特筆して解説しました。

2.高コストキャラのプレイするタイミング


これも先ほどの話と似たような話ですが、あちらはプレイしない択を考えるのに対してこちらは早めのプレイの択を考えることになります。
高コストキャラというのはプレイするターンそれ以外のことにほぼドンを使えないためどうしても守りの面が薄くなってしまいます。
となると後半になればなるほど出せる機会は減っていき、手札に溜まっていってしまいます。高コストカード=カウンターがないカードであるため手札に貯まることはそのままガード値のマイナスに直結します。そうなればさらにプレイできるタイミングは無くなっていき大量に抱えたままゲームが終わってしまうということもザラにあります。
それを防ぐためにはどこかのタイミングでリスクを犯してでも高コストキャラを出す必要があります。

もちろん前述の通り出したターンは相手に攻められてしまいますが高コストキャラはパワーの高いカードが多いため、そのプレイしたターン以降はこちらが有利に立ち回れることが多いです。

ライフが減ることを恐れずに早期に高コストキャラを出していきましょう。

3.相手のキャラをしっかりとKOできるようにする

これはリーダー効果を使いたい時に相手にカウンター2枚以上を要求するラインでしっかりと攻撃する、というのが主な内容です。

こちらのリーダーは短命であるため同じキャラに2体以上攻撃するということはかなりのテンポロスに繋がり致命的になります。なのでリーダー効果を使いたいというタイミングでは

ドンの付与>カードのプレイ

という優先順位にしてしっかりと相手キャラをKOできるようにしましょう。

もちろん相手の手札が少ない際は逆にパワーを上げすぎずに攻撃することでカウンターを切らせて、相手の手札を減らした後にキャラもKOしてリソースを刈り取る、といったプレイも重要になってきます。

状況に応じて今何を優先すべきかということを考えてプレイしましょう。

6.最後に

今回は1万字に押さえるため、要点を絞って見やすい記事にする、という課題を基に取り組みました。いかがだったでしょうか?

青紫カイドウというあまり使用者が少ないデッキですが研究している人が少ないだけでデッキとしてのポテンシャルは大いに感じました。カードプールが増える速度が単色に比べるとかなり速いため次段以降の活躍に期待です。

では。

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