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遊戯王 ドラフトプール紹介 前編

今回は自作のドラフトプールの紹介記事となります。

某ウイルスの影響で自分の住んでいる地域では大会が全く開催されておらず最近では友人宅でドラフトをすることも多くなりました。

その際プールを見ただけでは

各カードのシナジーなどもわからなく、なかなか勝つことが難しい

と感じたため解説のブログを書いてみようかと思います。

ピックやプレイについても書きますのでこのプールじゃなくても応用できるものもあると思います。

1 ドラフトプール解説

現在使用しているプールはこちら。四人用で各57枚+大嵐の1枚となります。

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パワーイメージとしてはメインが6期後半エクストラが9期、とすることで7~8期程度のパワーを意識しています。
ルールは現行のマスタールールを採用しているため選択権のある際は

基本的に後攻をとることが多いです。

ピックtearリスト

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個人的なピックのtearリストはこんな感じです。

左右差はありません。


それでは各カード解説に移ります。

・モンスター

まずはカテゴリのカードから

・青眼

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「青眼の白龍」を中心としたカテゴリ

Point 圧倒的打点・手札コスト確保

簡単に火力を出すことができるカテゴリで、下級によるアドバンテージ継続も優秀。手札コストを必要とする「鳳翼の爆風」や「因果切断」との相性抜群。青眼がデッキにいなくなった際のパワーダウンが過大な為サブカテゴリの採用や貪欲系での回収は必要。低レベルチューナーが多いカテゴリなので帝等と組み合わせるとカテゴリ以外でも火力を出すことができる。

Pick ピックの際は青眼は余りがちなので下級から集めるのをオススメ

各カード解説

・青眼の白龍

カテゴリのエースだが余りやすいのでピックは後回しでいい。

1~2枚の採用が望ましい。3枚は事故る。

・太古の白石 チューナー

2つの効果はともにハンドコストを要求するカードとの相性○。

このカードに触るカード(賢士マスマおろ埋など を多く取っていれば青眼と1:1の採用でも十分に活躍することが出来るためそういったピックもオススメ。

・青き眼の賢士 チューナー

召喚してアドを稼ぐのも良し、手札から墓地へおくって青眼をリクルするも良し、盤面にあわせて柔軟な動きができる器用なカード。このカードとヴェーラーキャシーは出張セットとしても使えるのでこちらからピックするのもあり。このカテゴリにおいては最もピックの優先度が高く3枚ピックしても困ることは無い。

・エフェクト・ヴェーラー チューナー

プール唯一の手札誘発。基本はマイナス1のカードだが賢士から加えることで損失を減らすことが可能。
大型のモンスターとあわせて構えることで守りをより強固にできる。

罠での妨害と違ってかわすことが難しいカードなため手札にある際の安定感は凄まじく、大型のモンスターと一緒に構えた際はかなり硬い盤面を形成できる。

・魔轟神獣キャシー チューナー

手札から捨てた際にフィールドのカードを破壊することができるため手札コストを要する罠とあわせて2面を除去するのが基本。
サーチ先としてあればいいので1枚のピックで十分。

後述の獣族との相性もよくハンドコストを欲求するカードはプールに多数存在しているためとりあえずでピックしてもあまり腐ることはない。

・獣族

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「メルフィーキャシィ」によるサーチ対応のカテゴリ

Point 状況に合わせた対応力

キャシィのサーチ効果により確実にアドバンテージを確保するカテゴリ。

メルフィーのトリガーは召喚・特殊召喚・攻撃対象ととても緩く、相手が攻めてくる際に必ず発動できる。

11期のパワーを生かして半永久的にアドバンテージを生むことができ対策の札がないデッキでは、モンスターのセットorサーチ効果の使用で毎ターン択を迫られる。

サーチ先も優秀で、

相手の除去にあわせてサクリファイスエスケープを行える飛行隊
下級チューナーとくっつくことでお手軽に高レベルのシンクロができる白馬
召喚権は使うものの対応しづらい対象をとらない破壊効果を持ったライコウ
コストとして優秀なキャシー

などがいる。

Pick キャシィをまずピックできればあとは各1枚づつのピックで十分

・メルフィー・キャシィ

とにかく堅い化け物。
このドラフトをプレイする上でかならず意識しなければならないモンスター。
何をしても手札にかえって再度出てくるため無効系の罠との組み合わせで殴るかフリーチェーンの罠での除去にて早めの処理がマストになる生き物。
逆に言えばキャシィ側から見た場合罠がない状態で着地に成功した場合、モンスターのセットを強要できるため実質妨害として成立する。なのでこのカードを使う場合は魔法罠の除去を多めに積みより安全な状態で着地させることが望ましい。


1枚での循環が成立しているのでこのカード1枚+サーチ先2〜3枚のピックでも十二分に機能する。そのためキャシィ同士でのミラーが発生することもしばしば見られる。


初見の人はこのカードをピックしてギミックを成立させることが出来ればそれだけで勝率はかなり上がる。
回数を重ねパワーをプレイヤー全員が実感すると1度も効果を使うことなく除去される、ということが増えるがこのカードに妨害を貰うことで他のカードが活きるため結局強いのは間違いないカード。

・ホップイヤー飛行隊 チューナー

手札の効果により相手の除去を避けつつ大型のシンクロを出したり、サーチャーを巻き込むことで能動的に次のターンに必要なカードを集め理想的な形でのターンの入りを目指したり、とシンプルなテキストからは考えられないほどのパワーと鬱陶しさを持っているカード。

このプールではシンクロ体のパワーが高めに設定されているのもこのカードのパワーをあげている要因。

特にイヴコーラルクリアウィング龍鬼神アーケティスあたりは相手ターンに出ることでも効果を発揮出来るため強力。


上記の例を見てもらうとわかるが5ー9とはばひろいレベルに強力なモンスターが存在するため基本的にプールに存在するどのモンスターともくっつきが良い。

・ライトロードハンターライコウ

対象の取らない除去効果を持っているため生存してリバースした際にとても強力。
落とす効果はほとんどデッキのリソースを削る行為でしかないのでこの効果を目的として投入することはほぼ無い。
リバース効果という防ぎにくい部類の効果であるため殴られた際にも優秀。

キャシィで公開情報として加えることによって相手はこちらのセットをこのカードと読み、カードガンナーやクリッターで殴ってくることがある。
それを逆手にとり守備力2000のモンスターを伏せておくと大きくダメージを入れた上ボードアドバンテージも損なわない。このように公開情報とすることでメリットを生む場合も存在する。

・花騎士団の白馬

特殊効果により小型チューナーとのシンクロが可能。上級としての最低限の打点も持っているためアドバンスしての運用も可能。

墓地効果はフィールドのカードを破壊する必要があり単体でアドバンテージを発生させることは出来ないが、墓地へ送られた際の効果を持つカードやフリーチェーンのカードと合わせることで損失なく効果を発動できるため覚えておくと良い。

キャシーは青眼にても解説しているので割愛。



・悪魔族

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「魔神童」でアドバンテージを稼ぐカテゴリ

Point 万能サーチ 高い守備

魔神童は特殊効果によって終末やマスマから落として損をせずに面を広げつつ、同名やスカラを落とすことでアドバンテージを獲得します。

クリッターは万能サーチャーでモンスターの大半をサーチできるためカテゴリの中では最も組み合わせることが容易です。


Pick クリッターは最優先です。単体でも十分に機能します。他のカードは比較的余るので優先度低め。

・魔神童

主な使い方は2つ

1.手札から伏せ戦闘によるリバース

2.特殊効果でセットして自ターンでのリバース

1のパターンでは同名を落とすことでボードアドバンテージを獲得しつつ次の魔神童へと繋げることができる。
2のパターンは1からも繋がるパターンで自ターンでリバースしスカラマリオンを落とすことでハンドアドバンテージを獲得する動きである。

スカラから魔神童を持ってくることでハンドを減らさずに同じ動きをすることが出来る。またクリッターを持ってくることでデッキの中のモンスターへと触れる範囲が増えるためこちらも強力。

カプシェルを落とすことで吊り上げ効果と組み合わせ大きくアドバンテージを獲得することもできるため覚えておくと良い。

・クリッター

個人的にだがメインモンスターの中で最もピックの優先度が高いモンスターだと考える。

効果によって大半の下級モンスターに触ることが出来るためこのカードがゲームに絡むかどうかでデッキの回転率が大きく変わる1枚。
同様の効果をもつウィッチと比較した際にやはりカテゴリに属している点がメリットとして大きい。

壁として使った場合は相手の盤面をみて次のターンの理想的な初動を、自ターンで各種素材として使った場合は次ターンのリソースを持ってきたり、ヴェーラーを持ってくることで擬似的な妨害手段を構えることができる。

まさに万能なモンスターであり単体でもほぼ腐ることの無い効果なのでピックした時点でデッキへの採用が内定すると言っても過言ではない。
特に後述のアンブレカムとの組み合わせた時のパワーが凄まじく、適当にシンクロ→アンブレカムサーチを繰り返してるだけで有利に立ち回ることができる。そのためこのプール初見の人はアンブレカムとクリッターを軸にデッキを組むことをオススメする。

・彼岸の悪鬼 スカラマリオン

サーチ効果ではクリッターや魔神童をもってこれるので落とす先の選択肢としてデッキに入れておくといい。

特殊効果も黄泉帝との相性が良く使うことは結構ある。

・カプシェル

素材となった時にドローする効果を持っているためシンクロなどで発生するマイナスを補える優秀な1枚。特に釣りあげ効果持ちとの相性抜群。

ステータスが低く壁としての役割はもてないが、このドラフトにおいてセットモンスターを殴るという行為は基本的にディスアドバンテージが発生する(守備が高く反射を受ける、墓地効果のあるカードを破壊してアドバンテージを取られる、リバース効果を発動させてしまうなど)ため、序盤の大型モンスターが出揃っていない状況であればセットして生き残ることは多々ある。

特にモンスターのセット合戦になった場合先に殴ることでアドバンテージを先行されてしまいこちらのモンスターがアドバンテージを獲得できずに除去されることも多いため殴るタイミングは割と遅いターン(3〜5ターン)となることも多い。

・非カテゴリ

カテゴリのカードは少数で大半は非カテゴリのカードなるため基本はここからデッキを組むこととなります。
数が多いためレベルごとに解説していきます。

・レベル1

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・ジェット・シンクロン チューナー

現代では強力な蘇生効果を持ったチューナーですが、ドラフトにおいてはハンドコストが重くそこまで積極的に効果を使うことはありません。

しかし召喚権を使わずチューナーをプレイするとういうことはとても強力な行為なのでピックしておくと便利な1枚。
ジャンクシンクロンをサーチする効果は使う場面は多いです。

・サイバー・ドラゴン・ヘルツ


マスマやおろまいをサイドラサーチへと変えます。特におろまいがサイドラへ変換できるのがとても強力で、その後に蘇生系でヘルツを釣り上げるとリソースの維持にも繋がるため安定性を格段に向上させる1枚。
墓地からも拾うことができるため2体いるとループが可能。
枚数は必要ないかサイドラがとても強力なのでサイドラをとれた際には取りたい1枚。

・黄泉ガエル


生け贄やシンクロの調整役として優秀ですが罠があると出てこないため構築を寄せる必要はありますが決まったときのパワーは高いので狙う価値はあります。

古来から伝わる黄泉帝のキーカード。黄泉帝はタッチで低レベルのチューナーを入れておくと大型シンクロの択もうまれデッキとして綺麗に纏まる。その際の罠はフリーチェーンのものを選択すると事故も少なくなる。

・レベル2

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・生きる偲びのシルキィ チューナー

相手のモンスターを裏にできるため高レベルのシンクロ体の戦闘破壊に貢献できる。
キラートマトから終末を出してこのカードを落とし、終末を再利用する動きは強力。

花騎士団の白馬との相性は抜群にいい。

・幻獣機オライオン チューナー

ハリはいないがこのカードはドラフトでも強力。
各種素材になるほか複数枚採用した場合は召喚効果も使用することができる。チューナーとしての優先度は高め。

トークン生成効果によりボードを維持してターンを返すことが出来るためシンクロ等の素材としても優秀。

また手札コストにした際にもトークンを生み出すことができるためコストとしても優秀。

・雀姉妹


屈強な守備力で場持ちがよく、毎ターン墓地肥やしと手札交換を行えるため、吊り上げや貪欲などとも相性がいい。
自身も吊り上げの対象になるためデッキの安定性をあげてくれる一枚。

・レベル3

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・ジャンク・シンクロン チューナー

吊り上げ効果の対象は非常に優秀なカードが多いので単体でのパワーは高め。シンクロ先となるレベル5シンクロも優秀なカードが多くシンクロと合わせ優先的に取っていきたい1枚。

サーチとあわせ手札が二枚増えるイヴをシンクロする動きは強力。

・相愛のアンブレカム チューナー

個人的にはチューナーの中で最優先のピック。
ほかの吊り上げ効果と違いサーチャーを蘇生できるためシンクロ素材とすることでまた同名カードを持ってこれるのが1番の大きな違い。しかしこの1点でほかの2種より大きく優っていると言える。

このゲームにおいて決めたら勝ちと言われるムーヴのひとつとして”アンブレクリッターアーケティス”というものがある。
簡単に説明するとこのカードでクリッターを吊り上げもう一体星3を用意して三体でアーケティスを作るというものである。

この動きのやばい所はボードを強固に作っているのに手札が3枚増えているのでアドバンテージの概念が壊れてしまっているところにある。最低でもアーケティスの打点は2500あり、大抵手札1枚はあるので基本3000となる。3000はこのプールに置ける元打点では最高で、そのうえ手札コストがいるとはいえ妨害効果も持っている。

現代でいうと3ウーサ双竜リボルトぐらいのパワーがあると言っても過言ではないこの動きである。

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長くなったがこのドラフトをやる上でこのカードの強力さだけは間違いなく頭に入れておくべきである。


・魂を削る死霊


戦闘破壊耐性により場もちがよく、各種素材になる。ただ対象をとるというカードはプールにあまり存在せず打点変動系ぐらいである。
そのため除去札を引かないと処理が難しく、そこで除去札を消費させている分ほかのモンスターへの処理が甘くなる。
こういった背景があるのでこの戦闘破壊耐性は短いテキストからは想像できないほど大きな効力を発揮する。


ハンデス効果はおまけ程度にとらえていいと思いますが罠と組み合わせることで狙っていくことは可能。

※効果破壊は対象に取られたカードの効果処理後に行われるため、ヴェーラーや聖杯などで効果を無効にされると破壊されない。

・カードガンナー

打点を変えることができるため相手のアタッカーを上から処理したり効果を使わず殴ることで相手のモンスターを戦闘破壊せずにすんだりと器用に立ち回ることができプレイが出る1枚。
ドロー効果は効果で破壊されてもでるため基本的には使用できる。
このプールには蘇生カードが乏しく墓地効果を持つモンスターも少ないため相当に構築を寄せない限りは脳死で効果を使うことはない。

例 
効果を使わずに殴るメリット
ライコウを戦闘破壊しつつリバース効果を発動させる(自身が破壊されてもドロー効果で損失なし)
クリッターウィッチキラートマトなどの墓地へ行ったときの効果をもつモンスターを破壊せず自凸も許さない
デメリット
守備力2000のモンスターも多いためライフの5分の1近い反射ダメージを受ける

・マスマティシャン

つよいおじさん。


打点も下級としては最低限のラインを保っており、アタッカークラスのモンスター以外には戦闘で負けることがないので安心して召喚することができる。

ドロー効果は戦闘破壊にのみ対応しているので罠による除去をされた場合にはドローすることが出来ないが、落とすカードを罠を見てから変えられるため弱点をカバーできる。
相手に伏せが1枚ある場面で、落とす効果でシャドールドラゴンを落とし伏せを割ろうとする。
それに対し相手が奈落の落とし穴を発動した場合シャドールドラゴンを落とす必要が無くなる。
その際に魔神童やヘルツを落とすことで本来発生しなかったアドバンテージを獲得できるため罠による損失を限りなく少なくすることができる。

このように状況に合わせて落とすカードを変えることが出来るのがこのカード最大の強みであるため、このカードに召喚権をさく行為はどう転んでも優位にたつことが出来る強力な行為といえる。

また2つの効果が非常に噛み合っており、2つの効果をまとめて止めることが出来るカードはプール上に存在していない。なのでこのカードは召喚権をさいた時点で+が発生することが確定する強カードと言える。しかしこれ1枚でゲームに勝てるほど遊戯王は甘くなく、とてもいいバランスで調整されているカードと言える。

プール変更につき追記

・屋敷わらし

プール内でレベルを超えていると言われた貪欲な壺を止めるために投入された現代の誘発。

同じような役割のD Dクロウの差別化としては

・墓地リソースに触らない

・チューナーである

・ウィッチのサーチに対応していない

などがありこちらのほうが適正と思われるため採用となった。

変わったところだと因果切断に対して打てるのは他にはない利点である。



・レベル4

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・デブリ・ドラゴン チューナー

吊り上げ先が500以下のモンスター、シンクロ先がドラゴン、ときつい縛りだがレベル6・7シンクロは1枚からでる打点としてはかなり高いためうまく構築できたときのパワーはかなり高い。

主なつり上げ先は
メルフィーキャシィ 雀姉妹 カードガンナー 魔神童 など

またチューナーを吊り上げることでダブルシンクロを狙うことができ、一気に盤面に打点を並べられる。

・スターダスト・シンクロン チューナー

サーチ先はスターライトロードのみ。レベル4のチューナーかつ自己蘇生効果持ちで、高レベルのシンクロモンスターの素材に最適。
スターライトロードはセットしておくことで雑に攻めることができる。3枚のピックを要求されるがそこまで高いカードたちではないので下の順でもとれる。
唯一スターダストドラゴンは比較的早い順にて取られるためピックの先はそちらから取るのをオススメ。

・黒き森のウィッチ

万能サーチャーの一体でクリッターと違い帝や下級のアタッカーもサーチできるため、とりあえずのピックでも活躍できる1枚。
入らないデッキはないのでピックの優先度はかなり高め。このカードもアンブレカムとの相性抜群。

・キラー・トマト

リクル先は万能サーチャー、終末の騎士といったデッキを選ばず採用できるカードが多い。戦闘破壊のみの対応となるが場もちはかなりよく、同名のリクルートも可能なため墓地のモンスターを増やしデッキを圧縮することも可能です。

・終末の騎士

落とすカードはほぼマスマティシャンと同じでハンドアドバンテージは確保できないがボードアドバンテージを稼ぐ能力に長けている。
マスマティシャンとの差別化としては反転・特殊でも効果を使えることで、シルキィやトマトとの相性抜群。
蘇生札が多ければクリッターなどのサーチャーを落とすことも強力だがこのプールではそういった動きは難しいため、最優先というわけではなくそれまでのピックと噛み合っている際は取りたい1枚。

・奇采のプルフィネス

擬似的な罠のサーチおよびサルベージを持っているカードでアタッカークラスの攻撃力を備えているため、積極的にプレイしていける優秀なカード。
効果の性質上セットした罠は透けてしまいますがフリーチェンの状況を選ばず発動できるカードを伏せておけば腐ることはない。自凸から大型を除去するための罠を伏せるといった使い方もできる。
また激流やミラフォといった特定のタイミングでの全体除去を伏せることで相手のアクションを牽制することにもつながる。
レベルを操作する効果は墓地の罠を除外して選択肢を増やすのが主な役割だが、ホップイヤーと合わせて相手ターンに7シンクロを出せるので覚えておこう。

・妖精伝姫-ラチカ

召喚するだけでハンドアドバンテージが発生する強力なアタッカー。
手札に加えるカードは相手が選びますがこれにより相手のハンドを透かす役割も担っておりピックの優先度はかなり高い。

例 激流葬などの強力な罠を加えた場合魔法罠の対抗策がある。

対ラチカにおいては基本的には召喚権を使わなければならないモンスターをくわえるといい。

・シャドール・ドラゴン

アタッカークラスの攻撃力を持ちながら2つの優秀な効果を持ち合わせている。これを1枚採用するだけでデッキからカードを落とすカードのパワーが数段階上がるのでそれらのカードが取れた際はぜひ取りたい1枚。
デッキに1枚あれば十分役割を果たせるカードなので優先度的にはそこまで高くないが、困ったら取るカードの代表と言っても過言ではないので2週目には抑えたいカード。


ブレイカー画像にいるけど説明がないと思ったそこのあなた、、、

プレゼンテーション1


ブレイカーは画像にはあるがプール調整の結果船から下ろされた。。。



・上級

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・サイバー・ドラゴン

一時代を築き上げた反上級アタッカー。
カードパワーが低めに設定してあるこのドラフトではかなりのパワーを誇る。
ゆるい召喚条件から繰り出される圧倒的打点でボードアドバンテージを意のままに獲得していく。
ヘルツによるサーチ・サルベージも可能なため少ない枚数でも多いに活躍することができ、カードが少ない序盤においては召喚剣と合わせて大きくライフを削ることが可能。
もちろん大型シンクロや生贄要員としても機能するため個人的には必ずピックする様にしている1枚。

・風帝ライザー

山札の上に戻すことができるので除去+ドローロックを同時に行えるカード。
チューナーに依存しない打点なので上級モンスターは1~3枚デッキに入れておくと中盤が安定する。
余談ですが爆風がこのプールでは採用されているので爆風ライザーを組むことも可能。


・邪帝ガイウス

ライザーと比べ除外できるので再利用を防ぐことができる。
下級のモンスターは闇のモンスターが多くバーンと合わせて大きくライフを削ることができるため個人的にはこちらのほうが優先度は高い。

・カオス・ソーサラー

カオスモンスターで効果打点ともに最強クラス。
レベルも6なので効果をつかって場を開けつつシンクロでライフを大きく詰めることもできる。
先ほど述べたカードガンナーのモンスターを倒さないように殴るプレイと合わせて、確実にモンスターを除外送りにしていくことで相手の後続を根こそぎ奪う動きはとても強力。


・冥府の使者ゴーズ

おじいちゃんならだれでも知っているゴーズケアのあの”ゴーズ”
フリーチェーンの魔法罠を多く積むことで魔法罠多めの構築でもこのカードを活かすことができる。
パワーの低いドラフトにおいては適当に殴ってゴーズが出てきたら負けという場面はかなり多い。
なのでこのカードの存在はあるだけでライフを守る効果を果たす。
ここからは対ゴーズのプレイを紹介していく。

1 俗にいうゴーズケア
打点の低いモンスターから殴り最後のモンスターは殴らない
最後までゴーズをがめていた場合はゴーズを出せず、途中で出した場合はトークンが殴られていなくなるので実質バニラの2700を特殊する効果になる。
裏目としては出てきたゴーズを処理する手段がない状態でこれを行うと最初のアタックでゴーズが出てきて詰む。
2 除去手段を引くまで殴らない
これは簡単でただ殴らなければいい。ただし殴らないとライフをとれずゲームに勝つことができないので、解決札が少ないデッキなどは割り切って殴ることも時には大切。


モンスターは以上です。
長くなったので一度切ります。

後編では魔法罠エクストラを紹介します。

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