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【電脳堺】について

D使いです。

今回は、新規の登場で展開がより強力になった【電脳堺】の紹介解説の記事となります。

全文無料で読めますのでよければ最後までご覧いただけると幸いです。

1.電脳堺とは

まずは【電脳堺】というテーマついて軽く解説していきます。

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メインのモンスターは6種類、エクストラは5種類、魔法罠は4種類、存在しています。

まずメインモンスターから

メインモンスターは大きく分けて2種類、”手札効果を持つもの”と”墓地効果を持つもの”です。

手札の方の共通効果は

(1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「電脳堺」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードとは種類(モンスター・魔法・罠)が異なる
「電脳堺」カード1枚をデッキから墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。
その後、(固有効果)できる。
このターン、自分はレベルまたはランクが3以上のモンスターしか特殊召喚できない。

です。

固有効果は


・《電脳堺媛-瑞々》 星3 風 対象のカード及び墓地へ送られたカードとは種類が異なる同名カード以外の「電脳堺」カードをサーチ


・《電脳堺豸-豸々》 星3 地 エンドフェイズに墓地の同名カード以外の「電脳堺」モンスターをサルベージ


・《電脳堺悟-老々》 星6 風 墓地へ送られたカードとはカード名が異なる「電脳堺」モンスターを効果無効・守備表示で蘇生


・《電脳堺麟-麟々》 星6 地 対象のカード及び墓地へ送られたカードとは種類が異なる同名カード以外の「電脳堺」カードをデッキから墓地へ送る

です。風はサイキック族チューナー、地は幻竜族非チューナーです。

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これに加え

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こちらが墓地効果を持った2体です。

続いてエクストラのモンスターです

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この5種類となります。主な使われているのが上の段の3種類で、甲々も時々採用されているのを見かけます。

続いて魔法罠です。

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魔法罠はこの4種類です。そのうち3種類は《電脳堺門》というカテゴリにも属しています。

ご存知の方も多いと思いますが、電脳堺門にはモチーフがあり、それは中国の四神及び四聖獣(青龍・朱雀・白虎・玄武)がモチーフとなっています。門に対応したエクシーズモンスターもいることからあと白虎の門とエクシーズが出るのはほぼ確実なので新規の追加が約束されているのは嬉しいですね。

普通の電脳堺モンスターは風が人型で、地が空想の生き物である「瑞獣」だと言われています。こちらに関しては四神とかぶるところがあり、それを含め殆どがカード化されているのでほぼ追加はないと思われます。人型の方は超能力を扱う仙人のような者たちがモチーフとなっているみたいで、いくらでも増やしようがありもしかしたら新規が期待できるかもしれません。

テーマの紹介があらかた終わったところで具体的にどういったデッキで何が強いのかというところを説明していこうと思います。


2.【電脳堺】の強み

電脳堺の強みとはなんといっても

”展開の強さ”

です。

展開の基本は《真竜皇 V.F.D.》によるモンスターの無力化です。

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ひとえに無力化といっても《スキルドレイン》のような効果を無効にするという物ではなく、そもそも発動を封じます。

これはモンスターでの展開を主軸としたデッキが多い現環境では凄まじい妨害性能を誇ります。

よって先行の”VFDの成立=ゲームでの勝利”に直結しうるパワーです。

《電脳堺門ー朱雀》の存在も大きく、VFDに対する効果無効などをVFDを破壊することによって躱すことができ、確実にVFDの効果を通しに行くことができます。

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効果の性質上1枚展開は存在しませんが2枚での展開はほぼ全てVFDへと繋がるのでかなり安定して展開が成立します。

この妨害性能に加えて手数の多さ、リソースの豊富さ、も電脳堺の大きな強みといえます。


まずは”展開の強さ”について語るため先行後攻における立ち回りから書いていきます。

【先行編】

《先行展開》

先行の展開としてはまずはVFDの成立を目指します。

以下の二枚の組み合わせ+α(コストのカード)でVFDは成立します。

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これをみて頂くとわかりますがほぼ全ての二枚の組み合わせからVFDが成立します。

以下の組み合わせはVFDは成立しません。

罠は画像の中にありませんが、素引きした場合先行では表にする方法がないので除きます。

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この中から組み合わせによって、《電脳堺門ー朱雀》が構えられたり、ドローする展開が可能となります。 細かい展開は割愛します。

そして以下のパターンで9を2体揃えVFDを成立させます。

・9シンクロを2体
・9シンクロ+レベル6電脳堺モンスターを朱雀の墓地効果にてレベルを上げ9に
・《電脳堺狐ー仙々》のレベルを朱雀によって下げ、3チューナーとシンクロすることで《浮鵺城》を出し9を2体

まずは1個目の9シンクロ2体のパターンについて

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このデッキは9シンクロを作る際に2体のモンスターが必要となるのでそれを×2、すなわちこのパターンでは4体のモンスターを必要とします。基本的に並べる9シンクロは仙々とアーケティスで、仙々はリソースになること、アーケティスはドローができることが理由です。


次に9シンクロ➕6の電脳のレベルを3上げ9にするパターンについて

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9シンクロに2体➕6の電脳なので3体のモンスターが必要です。朱雀の効果墓地から除外してレベルを上げることで青龍と合わせて自然に除外に電脳を2種類送ることができ、必要なモンスター数も少ないためこの展開を狙いにいくとこが多いです。この時の9シンクロは基本はリソースとなるシェンシェンを使います。


最後に仙々のレベルを下げ浮鵺城を出すパターンについて

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シェンシェンを出すのに2体➕ルウルウなので3体のモンスターが必要です。このパターンはルウルウを絡めることによってVFD➕朱雀の構えを狙いにいく際によく使用します。

この展開は少ない枚数でVFD➕朱雀を構えられる強力な展開ですが、メインギミックで当てどころのない無限泡影に明確な当てどころを作ってしまいます。また二枚展開からこちらの展開につなげる際には6シンクロを挟むことができず、無限泡影が不鵺城まで当てどころがないので電脳を知らない人でも自然と浮鵺城まで待つことができます。なので相手のデッキがわからない際にはこちらの展開はなるべく使わないよう意識しています。

《原始生命態ニビル》ケア

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サイドチェンジ後から投入されることが予想される《原始生命態ニビル》は玄武の登場によってかなりケアできるパターンが増えました。

まずは従来の

《電脳堺都ー九竜》+娘々以外の電脳堺モンスター2体

このパターンでは老々を手札に残して展開することでニビルを食らっても浮鵺城をだしVFDの2体目を出すことができます。


これに加え

瑞々+召喚可能な電脳+手札効果を持つ電脳(瑞々以外

麟々+召喚可能な電脳+手札効果を持つ電脳(麟々以外

上記の2パターンでもニビルのケアが可能となりました。

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この2パターン以外の3枚展開では罠を二枚落とすことができないのでニビルをケアすることはできません。

電脳を手札に残しておくことでニビルを食らっても、玄武で蘇生→手札の電脳特殊→浮鵺城 の流れで2体目のVFDを成立させることができます。

手札コストの要求は増えますが9シンクロをアーケティスにしておけば1枚は手札を確保できるので手札が足りなくてケアできないということはないです。


《意識するポイント》

基本はVFD➕朱雀を狙いにいくだけなのですが、その中で数点意識することがあります。

それは

1.仙々を展開に絡めること

2.豸々を展開に絡めること

3.青龍を墓地に残すこと

以上3点です。理由を解説していきます。

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1 一見すると素材にするだけの9シンクロはドローできるアーケティスのほうを優先するように思えますが、仙々は墓地効果によって蘇生でき「電脳ネームの供給+打点」の役割を持つことができるため優先度が高いです。墓地効果によってVFDを除外することで娘々で使い回すことができるのも非常に優秀です。

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2 展開が決まりターンが返ってきた際にVFD➕仙々だとワンキルすることが出来ませんが、電脳モンスターを一体絡めることでワンキルを狙うことができます。

そのためリソースを抱えるということはゲームを決める上で非常に重要なポイントとなります。

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3 2で述べたように電脳を残しておくことは重要なポイントとなりますが、その際にうららをくらってしまうと展開が伸びずワンキルできないことがあります。

そこで青龍を先行展開の際にもう一枚落としておくことでうららをくらっても展開を続けることができゲームを決めることができます。

この3点に気をつけていれば基本的に先行展開が決まって捲られることはありません。


《相手ターン》

個人的には対面がわかっていない限りはスタンバイにVFDの効果を使うことはありません。

スタンバイに使う裏目

・ガンマ、無限をくらう

スタンバイに使わない裏目

・パンクラ、エルドリッチ、三戦の効果発動を許してしまう

スタンバイに使う裏目と使わない裏目を考えた際に自分はこのように考えた上でメインフェイズまで待つべきと考えました。

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パンクラ、エルドリッチ、三戦、どのカードも環境では大いに見かけるカードであり、発動を許すことでアドバンテージの発生を許してしまいます。


そのため使い始めた時はスタンバイに光を宣言するようにしていましたが、調整していく中でアドバンテージの発生を許してもゲームのテンポが崩れることはなく、勝敗に影響を及ぼすことが少ないと判断し、それより相手のカードの発動を見てから発動できるメインの方がゲームのテンポを取りやすいと判断しました。

ただ朱雀やリソースを構えられなくVFD単体で展開を終えた場合は、VFDを破壊されてしまうと苦しいゲーム展開になるのでスタンバイに光を宣言します。

もちろん対面がわかっている際はスタンバイに使うことも多いので、あくまでこれは対面がわかっていない際の話です。

後攻編

後攻は選択肢が二つあり

・大量展開しワンキル

・VFDで蓋をして返す

の二つです。捲りの札としては《電脳堺獣ー鷲々》、《灼銀の機竜》、《瑚之龍》《幻影騎士団 ブレイクソード》などで相手の盤面を除去できます。

そうして盤面を破壊したのちに9シンクロを並べたり、《ABFー神立のオニマル》を使ったワンキルを狙っていきます。

ワンキルできない場合もVFDという最強の蓋があるので相手の妨害を踏み切ったあとなら無理にワンキルする必要はありません。

さらには最強の全体除去である《天霆號 アーゼウス》を使うこともできるのでこちらで全体除去をしたのちにVFDを立てることもできます。

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また九竜から青龍を貼ることで相手のモンスターを無効化することができ、チェーンして青龍が破壊されたとしても墓地効果にそのまま繋がるので非常に強力です。

VFDが圧倒的な制圧力を誇り、それに加えてワンキルするパワーも持っていることからこのデッキの展開は強いと言えます。

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ここまでは”展開の強さ”というものについて語ってきました。次は”手数の多さ”について語っていこうと思います。

【電脳堺における”手数“とは】

このデッキにおける手数とは”電脳モンスターの枚数”です。手札効果をもつ電脳モンスターは4種類しかいないので手数はそこまで多くないのでは?と思った方もいると思います。

しかし電脳モンスターはその共通効果(以下)により電脳カードをデッキから落としながら展開することが可能です。

墓地にある際に手数として機能する電脳カードは4種類あって(娘々、兎々、青龍、玄武の4種類)、中でも青龍はデッキの好きな電脳モンスターをサーチできるためこのデッキのパワーを底上げしています。

新規で登場した玄武の存在もかなり大きく、シンクロなどを妨害されてしまうと電脳ネームが消えてしまい展開できない、というジレンマを解決してくれるので、積極的にシンクロやエクシーズなどで相手の妨害を踏みに行くことができるようになりました。

これに加えて瑞々も魔法罠を対象にした際モンスターをサーチできるので実質的な手数の増加に貢献してくれます。

ここまでで語ったようにモンスターこそ4種類しかいませんがどれか1種類でも効果が使えれば、青龍→瑞々→他の電脳モンスター、とどんどん繋げていくことができます。

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電脳カードが場にあれば展開は繋げられるということはここまで読んで頂ければわかったと思います。しかし召喚権を潰されてしまうと全く展開できないのでは?と思った方も多いと思います。

しかし電脳モンスターは魔法罠を対象に場に出てくることも可能です。そしてこのテーマには《電脳堺門》カードを場に発動する強力なカードがあります。それが《電脳堺都ー九竜》です。

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さまざまな効果があるように見えますが書いてあることは至極単純で”電脳堺門カードを場に置く”ということだけです。2枚以上の効果はたまに使うことがあって、このカードの発動後に出てきた電脳モンスターにも付与されるパンプなので覚えておくといいと思います。3枚以降の効果は基本使えません。

話が逸れたので本題に戻ります。このカードによって青龍を置くことでモンスターの効果を無効にしながら電脳ネームを供給できたり、先行では発動できない朱雀、玄武を発動出来ます。

青龍は無効効果があるのでもちろん強いのですが、罠を発動できる最も大きいメリットとして、”瑞々で魔法を落としながらモンスターをサーチできる”という点が挙げられます。朱雀対象の瑞々効果発動はこのデッキの中の最強の動きと言っても差し支えないほど強く、青龍を墓地へ送りながらモンスターを持ってくることで実質モンスターを二枚サーチすることができます。さらにサーチした電脳モンスターの効果で朱雀や娘々を落とすことで除外に2種類の電脳を用意でき、朱雀の効果の発動条件を自然に満たすことができます。

モンスターに比べ一度発動した魔法罠は妨害されることが少ないので、九竜はこのデッキの手数を支えている重要なカードと言えます。

最後に”リソースの豊富さ”についてです。

【リソースの豊富さ】

展開系デッキのあるあるとして、先行展開を返されてしまうとそのまま負けがち。というものがあると思います。

これの主な原因としては、展開のためにエクストラのモンスターを使いすぎて返しのターンでライフを取る手段がない、場にモンスターを並べることに全力を注いでいるため手札がない、などが挙げられると思います。

昨今の遊戯王はカードパワーの上昇により、先行展開を一枚で返すことができるパワーカードが何種類も存在します。

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これらのカードはサイドデッキにおける採用率も高く、撃たれる可能性も高いため、このカードを使われたから負けという言い訳は通用しません。

なので展開デッキはこれらのカードを撃たれた際にも耐えられるもしくは返せるパワーが必要となります。

電脳堺はこの両方を満たしていると僕は考えます。

まず前述のカードを撃たれても耐えられるというところから、上で挙げたようにVFDの制圧力は凄まじく効果さえ通ってしまえばVFDが破壊されようともそのターン相手のモンスターは無力化されます。それに加えて朱雀により場のモンスターの効果を無効にするカードを避けることができるため非常に高い確率でVFDの効果を通すことができます。

そして返せるというところがリソースの豊富さに繋がることなのですが、このデッキのリソースの要は仙々と朱雀です。

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仙々は墓地から出てくる効果に加え、攻撃宣言時に除外のモンスターを墓地に戻せるため実質的なコストは1枚で蘇生することができます。蘇生効果を使っても除外されるなどのデメリットはないためほぼ毎ターン墓地から蘇生できます。

このステータスのモンスターがリソースをほぼ消費せずに墓地から蘇生されるというのはとても強力であり、そのパワーは3枚もの禁止を出している【征竜】にも匹敵するパワーを持っていると僕は考えます。

そして朱雀は、除外されている電脳カードを2種類デッキに戻すことでフィールドの表側のカードを破壊できますが、デッキに戻すという点が非常に強力です。

電脳は効果の性質上電脳カードがデッキにないと効果を発動出来ません。なのでゲームが後半になればなるほど効果の発動回数が減ってしまいますが、朱雀によってそれを回復することができます。仙々と組み合わせることで好きな電脳モンスターをデッキに戻すことができるため、リソースの回復➕妨害を行える非常に強力なカードです。

そして朱雀は効果で除外にある朱雀を戻すことができ、朱雀は墓地効果により除外できるので朱雀同士でループでき朱雀がゲームから存在しなくなることがほとんどないのも強力なポイントです。唯一の欠点である裏側除外も後述の娘々によってケアできています。

この2枚に加え、娘々は除外された際に除外のカードをデッキに戻す効果を持っており、こちらは裏側も戻すことができるので非常に強力です。また豸々はその効果で展開後に電脳を回収できるのも非常に強力です。

極端な話をするとメインデッキエクストラデッキのカードがなくなったとしても、仙々で常に打点を供給しつつ朱雀➕娘々でデッキを回復し戦い続けられる、ということになります。

この無限に近いリソース循環によってロングゲームに持ち込み、トップから電脳を引いた瞬間にワンキルという流れが電脳におけるリソース勝負の強みです。

まとめると”墓地からの打点を常に供給出来ること➕デッキの中の電脳を常に減らさずいられること”の2点がこのデッキのリソースの豊富さというところにあたります


3.対環境デッキで意識する点など

今期はかなり環境デッキと呼べるデッキが多いと思いますが可能な限り一つ一つ解説していこうと思います。

先行は展開が決まるとほぼどのデッキにもまくられることはないため後攻やサイドチェンジ後を想定しています。

1.召喚ドラグマ

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メルカバーはこちらのモンスターの召喚に対してアクションを取ることができなく、モンスターをただ一体無効にされるだけなのでそこまで重くありません。九竜を引いていればスムーズに抜くことができます。

対ドラグマで1番キツいのはパニッシュメントです。ヌトスを落とされると2面処理されてしまうのでモンスター+魔法罠を用意しても破壊されてしまいます。墓穴でヌトスを除外する、玄武で破壊された後に再度展開する、朱雀で対象のモンスターを割るなどで対抗していきます。

サイド後はパニッシュメントに触ってしまえばあとは怖いのは誘発ぐらいなので基本的に勝率は高いです。

展開が一度通ってしまえば朱雀でパニッシュメントの対象のモンスターを割ることでケアできるので捲られることはありません。

対ドラグマポイント 朱雀

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2.エルドリッチ

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ギミックによってモンスター破壊+モンスター効果無効が構えられてしまうと後手はかなり厳しいです。しかしエルドリッチ側は毎回安定してその構えになるわけではなく、エルドリッチへのアクセスに対してうららを投げると妨害がテーマ外の罠のみ、ということもザラにあります。その際、スキルドレイン、手違い、などは刺さらない場合の方が多いため展開を通すことができます。

名推理の入った構築の開発により安定感がかなり増しており、サイドカード一枚を引いた程度ではなかなか捲らないことの方が多いので相性はあまり良くありません。

エルドリッチ相手はVFD+仙々の盤面を目指せばまず負けることはありません。どちらかのみだとエルドリッチ素引きをされていた際にアドバンテージを大きく稼がれてしまうことが多いです。

リソースのゲームとなった際は仙々+朱雀で壁を作りつつ相手のスタンバイにエルドを破壊すれば除外されるため少しずつアドバンデージの差を広げていくことができます。ワンキルできる時はそれが1番ですが基本的にはこの布陣を目指しましょう。

対エルドリッチポイント 仙々 

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3.サンダードラゴン

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主にキツいのが天球によるフリーチェーンの除去ですが最近カオス入りは減ってきていると思います。なので主な妨害は超雷と雷神になります。

まず超雷は3+3の組み合わせでない限りは朱雀落としから凰々で除去ができます。ガイアドラグーンを重ねることでアーゼウスの素材を用意でき、流れで妨害も用意することができます。

雷神に関しては基本的には一枚除去となるためそこまで重い妨害というわけではありません。

サンダードラゴンはその打点に加えて破壊体制を備えていることで一度作った盤面を容易に崩されないこと、雷龍融合により盤面を形成リソースを回復しつつ後続を確保できるという強みがありますが、凰々でどちらも対処することができるのでギミック的には相性はいいと思っています。

対サンダードラゴンポイント 凰々

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4.コードトーカー

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まずギミックとしてはコードトーカーには妨害と呼べるものはありませんがヒートソウルによるドローで誘発や罠を引きに来ます。

入っている罠は堅実に1:1交換をしてくるのでいくら手数があると言ってもメイン戦の後攻はかなり厳しいですが、娘々や玄武などの墓地からのリソースを使って手数を増やしていくことで貫通することは可能です。

サイドチェンジ後はヒートソウルによりロンギヌスを引きに行くことができます。サイド後は罠に対するカードは多く投入できますがロンギヌスは指名者以外で弾くことができないのでなかなか厳しいです。なのでジャンケンで負けてしまうとなかなか厳しい勝負になると思います。

対コードトーカーポイント 

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今期は特に環境におけるデッキの種類が多いので今回はシェアが上位のものを紹介しました。

4.最後に

電脳は今非常にシェアを伸ばしているデッキで、近頃ではトップシェアになることもしばしば見かけるようになりました。

その影響で各デッキの構築も電脳を意識したものになりつつありますが、いまだにトーナメント進出率はかなり高く今期はトップシェアであり続けると思います。

2週間後には新制限発表が控えており、そこがターニングポイントとなります。

ちまたではVFDが禁止になるのではといわれていますが個人的には制限止まりがいいところかなと考えています。制限にしてしまえばニビルのケアが難しくなりちょうどいいパワーになるのかなと考えています。

今期は過去最高に環境のデッキタイプが多くその変遷も激しいことから正直改訂は全然読めませんが楽しみであることは間違いありません。

それではここまで読んで頂きありがとうございました。

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