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赤紫ローのすすめ

どうもD使いです。

今回はひさしぶりにフラッグシップで勝てたので、思考の書き起こしの意味で使用したローの解説記事を書こうと思います。

環境ももう終わるのでもちろん全文無料です。
思ったよりも長くなってしまったので必要な部分だけ読んで頂ければと思います。

1.リーダー選択について

今期は前期までとは違い、かなり群雄割拠した環境で当初は使うデッキはかなり迷走していました。

5弾環境からサカズキを使い続けていたので他のデッキはまともに触っておらず、フラットな状態で今期はスタートしました。

最初に触ったのはボニーで、緑が好きなことと、自分の周りで一番うまいと思っているプレイヤーが選択していたデッキなこともあり使用しました。
実際に使用したフラッグシップではベスト8に入れましたがその際負けたのが赤紫ローでした。

事前評価で赤紫ロー相手にはかなりの不利がつくことをきいており、ためしに頭の中でローの最適な動きを想定し、脳内一人回しをしてみましたがその時点でぼろ負けでした。
もうフラシの2日前だったので、フリーで調整する時間はないと思い実際に自分でローを組みひたすら一人回しをした結果2~3割程度は勝てるかなというところまでは仕上がったと思います。
ただ実際の試合では普通に負けました。

自分はデッキ選択の際は、無難な選択をする傾向で、群雄割拠した環境で特定のマッチアップに明確な不利がつくデッキは避けます。
なのでとりあえずいろいろ触って各対面に均等な勝率を選択することが多いです。
今期はローが条件に一番当てはまると考えました。

今期の代表的なデッキは以下の6つだと考えています。

ローが明確に不利と言えるのがルッチとモリアぐらいで後は五分~有利の中に収まると考えています。
しかもその2つに関しても相手のプレイによって大幅に勝率が変わるのでかなり不利マッチが少ないデッキだと思います。

上記以外で対ロー自信ニキデッキはあると思いますが、雑多な環境でピンポイントのメタデッキよりもスタンダードなデッキのほうが勝ちやすいので、特に上記以外のデッキとの相性は考慮しませんでした。

もう一つの候補だった黄黒ルフィですが、
難易度が抜群に高く手に負えるものではないと考え早々に候補から切りました。難易度が高い上に前期のサカズキほど圧倒的な勝率を安定して出すことが難しく感じました。
その要因となるのが、《黄黒相手殴るのか殴らないのか問題》に加え《子供大人のペア欠損の確率論関係》です。
対黄黒はいまだに人によって大きくプランが異なり、自分が思っていたのと相手のプランが異なるだけでマリガンから大幅に変わってしまいます。
かといって相手のプランに合わせてそのハンドでの最適を弾き出せるほどのプレイが間に合う自信もありませんでした。
構築の自由枠が皆無といっていいため、プレイのみを突き詰めればある程度の勝率は担保されますがそのプレイが異次元に難易度が高いのが選択しなかった理由となります。
あとはサカズキを使ってた影響か、ローの方がプレイのコンセプトが自分に合っていた、というのもあります。

2.赤紫ローについて

まず赤紫ローというデッキのイメージについてです。
フリーしてると時々言われる、「ローでそんなにドン溜まってるの初めて見ました(8〜10ドン)」。これについてです。

自分の中ではミラー以外は基本的にドンを増やす進行で考えていたので、相手と自分のイメージの乖離はとても感じました。
前期までのローは速攻マシマシでゲームを早期に決めるアグロデッキのイメージが強かったので、少ないドン域でゲームが終わることが多かったのかもしれません。

前期までのアグロー


今期はそこまで急ぐ必要はなく、サカズキが消えたことでキャラの縦置きが正当化されたので、ドンをできるだけ減らさないようにしながらキャラを並べてから殴るデッキという印象です。

今期のコントロー

特にこのデッキは5・6ドンのターンのバリューがかなり高く、
ダウン札+ブースト札(アインボンクレーキッド)+「シャチペン」が成立します。
この動きはドン消費なしでリーダー効果を使えてることになり、次のターンは7・8ドンからターンが始まります。

ドンが増えると当然プレイできるキャラの数が一気に増えるためキャラを3面展開することも可能です。
例としては「キッド」+4+3が7ドンで展開可能です。
出すキャラが「ボンクレー」の場合、5+4+4の展開が成立します。
この動きはめっちゃ強いはずですがあまり対面にやられたことはありません。


このゲームでは基本的にキャラは1ターンに出ても2体なため、除去も2面が基本的な上限となってきます。
そうなると3面展開に成功した場合は必然的に処理漏れが発生します。
相手の除去<こちらの展開、の構図を作るのがこのデッキのゴールだと考えます。

なので除去デッキというよりは縦置き+5・6000の無限パンチデッキだと思ってます。

この辺のイメージが乖離してると、
解説記事をみてもピンとこない表現も多いと思ったので、まずは自分のイメージをお伝えしました。


3.リストについて

これがフラッグシップで使用したリストです。
今は少し構築が変わって以下のリストになっています。

ローというデッキはかなり固定枠が多い寄りのデッキであるため、ほとんどの構築で4枚積まれていることが多い以下のカードは説明は省略します。
◾️キッドレイジュシャチペンボンクレーキッドキラー

自分の中では確定枠に近いと考える順から上に紹介していきます。

・ゴードンレイズマックス

このネタに気づいてくれる人はいるでしょうか

各4枚。
このデッキを触り始めた時から除去デッキではなく展開デッキという認識はあったため最初は6枚にしていました。
しかし相手のキャラを攻撃させてダウンを絡めリソースを削ぎ落とす展開が非常に多いこと、除去が激しく飛び交うミラーと黒対面にダウンが欠損し一面除去漏れすると負ける展開が多いこと、を考慮して8枚にしました。

たぶん今期に関しては減ることのない枠かなと思います。相互互換が出たのに高いゴードンは是非再録してほしいですね。
ゴードンのせいでなんとなく組みたくないという人が多いので、あまり乗り手が増えず知見の共有がしづらいのが今期の問題の一つではあります。

・アイン

比較対象はベポでしょう。
どっちも4コストでドンを増やす効果を持っています。
まずはアインの特徴としては
・状況を選ばないブースト(いつでも増やせる)
・カウンターレス
続いてベポの特徴は
・状況を選ぶブースト(最大値は相手のドン)
・1000カウンター付き
といった違いがあります。

このデッキはとんでもない数のブロッカーが採用されているデッキで、後半になるほど相手の攻撃を手札で受けるタイミングは減り、あまりこのカードにカウンターがついていないことは大きな問題と考えていません。
それよりは状況に依存しないブーストの方が優先度が高く、「アイン」を採用するに至りました。

「ベポ」は相手と同じドンの時に効果を使えないのがかなり使いにくく感じました。
攻撃時も効果があることから相手の攻撃を誘導する効果は「アイン」よりも優れていますが、逆に「ベポ」以外で場で効果があるキャラが少ないためあまり意味をなしません。
「アイン」と「レイジュ」が並んでいたらどっちでもいいけど一体取っておくか、となるところに「アイン」が「ベポ」だったらじゃあ「ベポ」取っとくか、に変わるだけで一面除去をされることに変わりありません。

ドンを1枚レストで増やす程度の効果ではライフ>キャラの構図を覆せません。
相手がライフを狙ってくる時はレストのキャラが「ベポ」でも「アイン」でもライフを狙ってきます。

あとルッチ、エネル、黄黒相手はまずはドンを伸ばすことを目標にプレイを進めるので能動的にドンを増やせない「ベポ」では歯痒い展開になる場面が多々見られました。

・お玉

ローを意識して3000以下のダウンだけでは取れないラインのキャラが増えたこと、ミラーではダウンが欠損して処理漏れするとゲームが終わること、などの理由から入れざるを得なくなりました。

このデッキを触り始めた時はこのカードをプレイする損失にリターンが優っているとは信じられず抜いていましたがいまではこのカードを抜くことは考えられません。

2種目の2000カウンターとして比較対象に「サンジ」が挙げられると思いますが、あちらに比べてこのカードはないと負けるタイミングがあるため優先して採用するべきと考えています。
カードパワーはあちらの方が格段に高いです。

・クイーン

このカードの採用はかなり賛否両論分かれてるイメージはあります。

個人的には必須レベルだと思っていて、採用することで動きの再現性を格段に上げることができ、ロングゲームの際に柔軟にプランを組み立てることができます。

ただ対面による強弱は割とはっきりしているカードなのでいらないという意見もわからなくはないです。
ただこのカードで6割の勝ちを9割に引き上げるぐらいのパワーはあると考えています。
採用していない=ある程度前のめりな構築であることが予想されますが、そうなった際に「ここで突っ込まなきゃ負けるけど手札が全部カウンターだったら負け」や、「トリガーで負け」など、負けるリスクをある程度孕んだリーサルに行く必要があります。

そういうプレイが嫌いなので、できるだけ安定した立ち回りができるように採用してます。
多分今期は抜きません。


・チョッパー

これは使ってみないと強さがわかりませんでした。環境初期はこの枠は「シュライヤ」でしたが今ではこっちを減らして「シュライヤ」を入れることは考えられません。

まずこのデッキは7ドンの「キッド」+リーダー効果+3コストの展開が強力なため、なにかしらの3コストのキャラを入れる必要があって候補はさまざまあがります。
その時に重要なのがキッドと並べ3コストのキャラが処理漏れした時にどれだけゲームに影響を与えられるか、です。
その観点でこのカードは他のカードとかなり差が大きく、ダウン札と合わせて相手の大型キャラを処理できるため非常にバリューの高い効果となっています。
影響値という観点では全体面を考えた時はこのカードがおそらく1番高いと思います。

ミラー、エネル、黄黒相手に非常に強く今期では抜くことはない一枚となります。

ここまでは個人的に今期は確定枠だと思っています。入ってない構築は根本的にゲームプランが違うんだなと感じます。

・ハンデスロー

特定の対面の勝率を上げるカードです。

またブロッカー4コスト5000であるため最低限のスペックはあり、カウンターもついているので非常に優秀なカードです。

このカードの存在もあって相手が手札6枚の状態で手札枚数を確認してから攻撃すると大体止めてくれます。
ランダムハンデスなので決まった際のゲームへの影響値は大きいです。
ボニーを使ってローに負けた時もこのカードで8分の2のカウンター値を両方抜かれて負けました。

枚数が悩むカードではありますがいまはとりあえず2枚入れてます。
ゲームへの影響値が大きいので3枚にしてもいいのかなとは考えています。

・オルサン

Twitterで誰かが言っているしっくりきた表現として、
「安定感を上がるカード」というものがあります。

このデッキの5ドン最強ムーヴに5キッドシャチペンがありますがこの動きが最強たる真価は5キッドが生存した場合に発揮されます。
ただ今の環境で5キッドに生存を望むのは酷な話。
となった際に5ドンという非常に短いレンジにおいてはオルサンの方が加速+手札補充が行え優秀なタイミングがあります。

ちなみに6ドンではキッドボンクレー3コスの宇宙最強ムーヴがあるので当然キッドの方が強いです。

最強カードのキッドと比較されるのも酷な話で、このカードには単体でドンを伸ばせるという明確な利点があります。しかも手札が減らないおまけつき。
ルッチエネル黄黒相手はドンを伸ばすゲームなのでただ出して終わることもしばしばあります。

トリガーは基本出しません。
だすと1ドン減ることとなり、それであれば手札からマイナスなしでプレイする方が優先度が高いです。詰めの場面だと逆にドンを一減らすだけでキャラが出ると考えることができるので出すかもしれないです。

3枚入れてましたがゲーム中一回絡めばいいぐらいの認識だったので2枚に減らしました。

・サンジ

書いてあることすごいですよね。
このカードだけデュエル・マスターズが始まっています。なのに2000カウンター。
ペローナが出た時から薄々感じてましたが2000カウンターのSRはかなりいかれてるカードが多いです。

構築初期はサンジが4枚でお玉を何枚入れるか、で検討していましたが、いまは逆になりました。
場に出た後のコストは何故か6に戻るのでコストを参照して除去を行う黒に強く、カウンター値も強力なためできれば枚数を増やしたいカードです。
しかし書いてあることはおっきめのブロッカーでしかないので、ゲームへの影響値はそこまで大きくなく採用枚数に悩むカードではあります。

フラッグシップで使用したレシピでは0枚だったこともあり必須ではないと思っています。
環境によって採用が変わるカードです。
なしだとルッチに結構負けたのでとりあえず2枚採用しました。


4.基本的なプレイについて

このリーダーを使い始めて最初に意識することは

ドン加速>除去

です。
まずリーダー効果のコストは3ドンを戻すことです。それに対し自動で増えるドンは2ドンです。差し引き−1となります。

ここの理解があまりできていないとこのデッキでは勝てません。

自動で増えるドン(2)+ドン加速カード(1)=リーダー効果のコスト(3)

このようにドン加速を1すればドンのプラスマイナスは0になるため次のターンも変わらないドンが使用できます。
ただ6ドンをずっと継続するのと8ドンを継続するのではパワーが全然違います。
なのでこのリーダーはまずはドンを増やすことを目指します。
それを増やさずに6ドンで止まる人が一定数いると思います。

使い始めは特にそうなのですが、パワーカードのプレイや除去を優先しドン加速を疎かにするパターンが多いと思います。

具体例として
相手の場に6000バニラのキャラが一体 手札7枚
自分の手札がアインレイジュゴードンハンデスロー5キッドのような手札
ドンは先行3ターン目の5ドン
という状況だとします。

このとき色々な動きが考えられます。
①ゴードン+アイン+リーダー効果でレイジュ
②キッド+リーダー効果でローでハンデス
③ゴードン+ロー+リーダー効果でレイジュ

個人的にはここでは
キッド+リーダー効果でアイン
がベストだと考えます。この序盤では6000のキャラの攻撃は盾で受けることができ、レストになったところをダウンを使い5000で攻撃するだけで処理が可能なので無理に取る必要がありません。
ライフをリソースにドンを伸ばしましょう。

5キッドが強力なカードであるためこの手札ならその選択肢しかない、と思う方もいるかもしれませんが意外と除去を優先してる人は多いように思えます。

逆にこのドンを伸ばす感覚さえ掴めばこのデッキの5割は理解ができていると思っていいです。

では残り5割はどんな要素があるのか、についてです。

ざっくりと表すと、

「ライフコントロール」と「カウンターコントロール」

の二つの要素です。

・ライフコントロール

ここで指すライフは自分と相手のライフ両方を指します。

■自分ライフ

これはかなり簡単で、ダウンの枚数とカウンターの枚数から自分の寿命を計算し、相手の攻撃に合わせてカウンターを適切にきることです。

この時に重要なのが相手のデッキの除去および即効がどれくらいのドンで出力されるのか、を把握することです。

例としてかなり極端なケースを取り上げます。

まず速攻も除去も存在しない対面。
◾️相手の状況
・場にキャラなし
・10ドン
・手札5枚ぐらい
・ライフ2枚
◾️自分の状況
・ライフ2枚
・手札のカウンター1,000が1枚
・ダウンは無限
・次の自分のドンは7ドン
・場にブロッカー一体。

まず大前提として設定する必要があるので相手に回ってくるターンは後1回で、次の次の自分のターンで確定のリーサルがあると仮定します。

相手のリーダーの5000パンチ。
これを守るか否か。
このターン相手の動きとして予測されるのは、大型キャラのプレイもしくは、中型キャラ2体のプレイです。

もし大型プレイの場合。
5000を受けたとしてもライフ1枚。ブロッカー1枚。に対して相手は大型1対となるためこの大型さえ除去できれば次のターンこちらが負けることはありません(確定事項)。

大型を返しのターンで除去すれば、相手は攻撃できるのがリーダーのみとなり、ブロッカーで守るorライフで受けて相手の攻撃は終了です。

では中型キャラ2体の展開はどうでしょう。
1体は返しのターンで除去できるため、次の相手ターンに攻撃できるのはリーダーとキャラになります。それに対してライフ1枚+ブロッカーであれば絶対にこちらが負けることはありません。
なのでこのパターンでもライフを受ける進行で問題ありません。

では次の次の自分のターンで勝てない場合はどうでしょうか。
手札のカウンター値が極貧なので安い攻撃を受けてしまうと次の次の相手のターン(3ターン目)の攻撃の際にライフが少なく負ける展開が予想されます。となると5000の安い攻撃は止めるべきです。

ここまで極端な例だとおそらくイメージがしやすいと思いますが、要はライフコントロールはこういった様々な要素を考慮して、限りあるリソースであるライフを守る受けるを行うことを指します。

ちなみに赤紫ローはブロッカーが鬼のように入っている代わりに手札のカウンター値はそこまでないデッキになっているので、除去が強いデッキからの攻撃はかなり厳しいと考えていいと思います。

もしこのライフコントロールについて考えるのが難しいと感じた方は設定を一個ずつ変更して片っ端から試してみることをお勧めします。頭で考えすぎるよりは実際にケースとして捉え実践することで経験として覚えるといった感覚でしょうか。
自分は特にこの実践で覚えるタイプなので、調整では無限に負けて負けのパターンを染み込ませています。

この時に設定する数値としては
◾️共通事項
・あと何ターンでゲームが終わるか
◾️自分
・カウンター値
・ライフ
・ブロッカーの数
・ダウンの数
◾️相手
・キャラの数
・除去の有無
・速攻の有無

大体こんなところでいいと思います。複雑すぎるシュミレーションは応用性を損なってしまうため、それだと無限に近い数の検証が必要となりあまりにも効率が悪いです。

これを行う1番の目的として
「ゲームレンジの感覚を掴む」
ことがあるのであまり詳細にステータスを設定しないことも大事だと思います。

この感覚はこのデッキだから使える感覚というわけではなく、全デッキで応用が効くので、覚えていて損はないと思います。

感覚が掴めてきたらこれをリーサルのターンの3、4ターン前から考えて受ける止める、ができるようになるのが最終目標です。

■相手ライフ

まず先ほども述べましたが赤紫ローというデッキはカウンター値が結構少ないです。

なので相手目線で追い込まれすぎて突っ込むしかない、と特攻された時に意外と負けるということが多いです。

なので相手には常にキャラを処理する選択を与える程度に攻撃しましょう。

そうなった時に重要なのが、
「カウンターをきってもらえるような攻撃」
です。これを続けることで相手のカウンター値をコツコツと減らしながらちょっとずつライフを詰めることが実現できます。
この匙加減がちょっと前のめりになるだけで、通らなかったら負けの無理筋のリーサルにこちらがいかなければいけない場面が発生します。
この攻撃の仕方については後の項にて詳細を解説します。

とりあえずここでは相手を追い込みすぎないことは大事。ということを覚えておきましょう。


・カウンターコントロール

まず自分目線の話です。
散々述べてきましたがこのデッキのカウンター事情は結構シビアです。

このデッキにおけるカウンター値の分岐が発生するポイントはいくつかありますが代表的なものは
「レイジュ」「クイーン」「キッド&キラー」
のプレイです。

・レイジュ

まずはレイジュから、これはシンプルでお祈りレイジュはやめましょうという話です。リーダー効果でレイジュをプレイしてカウンターレスを2枚引いたら負け、という状況ではレイジュは出さずにカウンター値として抱えておきましょう。
逆にカウンター値として投げた場合リソースが切れて負ける試合もあるので用法容量はお守りください。

・クイーン

続いてはクイーンですが、これもシンプルな話で手なりでカウンター値を切るのはやめましょう。
ダウンはそんなに枚数を使いますか?キッドキラーは3枚も使いますか?パワーカードだからといってカードのバリューを見誤っていませんか?
いつか使いそうだから、という曖昧な根拠でディスカードを決めるのはやめましょう。その時の手札の最善の動きを考えた上で、走るゲームなのか、守り切るゲームなのか、ゲームの構想を組み立てて適切なディスカードを導き出しましょう。

・キッド&キラー

最後はキッドキラーです。このカードはこのデッキ屈指のパワーカードです。
ですがそのパワーが故に最終盤のリーサルターンまで複数枚抱えるプレイがちらほらみられます。
抱えるのが正解の時もあれば不正解な時もあると考えます。
このカードはカウンターレスであると共に、即効を持っているので場に出たターンから相手に攻撃ができます。言い換えると場に出たターンの返しから相手に攻撃されます。つまりカウンターレスのカードではありますが場に出すことで相手の攻撃を1回吸ってくれる可能性が非常に高いです。

この考え方を持つことでこのカードをカウンター値に変換するという思考が成り立ちます。
しかも効果で除去できないデッキは確実に処理したいため7000以上で攻撃してくることもザラにあります。
となるとこのカードは速攻で相手のライフ一枚を奪った上に3000分のカウンターとしての役割も果たした計算となります。
最終盤まで抱えていては一生カウンターレスのカードにしかなりませんが中盤でプレイすることでカウンター値を吹き込めます。覚えておいて損はないので覚えて置きましょう。

相手の手札のカウンター値をコントロールするには
「攻撃の際のパワー」について考える必要があります。

このデッキは環境の中でも屈指の展開力を誇るため攻撃の回数が他のデッキに比べて多いです。
ただドンを減らす性質上後半になっても攻撃一回あたりのパワーが上がらず、どんなに高くとも9000が限界です。9000という数値は手札3枚で守ることができる数値となるので、相手の手札が5枚ぐらいあってちゃんとカウンターがあるとリーサルが決められません。

なので他のデッキに比べて、道中に相手のカウンター値を削るプレイが重要となります。
これに関してはワンピカードのプレイの話となるためデッキは関係ありません。

ミスプレイとして最も多くみられるのは
「とりあえずの階段パンチ」です。

ワンピの大事な基礎ではありますがあくまでもマニュアルプレイであることは忘れずに

アクティブが1ドン、攻撃できるのがリーダーと6000のキャラ。この状態でとりあえずリーダー5000から攻撃して、1000カウンターで守ったら次に7000で攻撃してくる人がめっちゃ多いです。

このプレイだと結果として1000カウンター1枚とライフを1枚削ることになります。

ではリーダーを6000にして6000で2回攻撃するとどうでしょう。
1点目は2000カウンターで守られたとして2点目も守るでしょうか。序盤であれば守らない人が多いと思います。

そうなると5000、7000の階段のプレイよりもカウンター値が1000多く削れています。

ただこのケースだと手札を2枚使われるとライフを1枚も削れない場合もあります。
しかしライフは削らなくとも手札のカウンター値を4000削れているので後半ドンが少なくなった際の攻めが楽になります。

このゲームにおいてはライフは貴重なリソースとなるため、できるだけ相手には取らせたくありません。
なので攻撃回数が多いデッキでは特に、1回あたりのパワーをできるだけ抑え相手に常に守るか受けるかの選択肢を与えます。
その際に5000で攻撃し続けるのではなく、6000で攻撃し続けることで同じ攻撃回数でもより多くのカウンター値を要求できます。

また攻撃回数が増えてきた際は、あえて6000→5000→5000のように最初の攻撃から数値を下げることで相手のカウンター切りのミスを誘発させます。大抵の場合最初の2回を止めてラスト1回を受けるというプレイをしてくるため相手はカウンターを1000多く切ってます。
かといって6000を通すと、次は7000で来るのではと考える人も多いので心理的には止めざるを得ません。
実際は6000が通ったら止められるまで6000で攻撃するケースが多いとは思います。

基本的なプレイに関しては以上です。

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自分の好きな言葉の一つです。いい響きですよね。

もし有料にするならここからですかね。
無料部分になにも書いてないとその人の情報の信用度がわからないのでなかなか購入に踏み切れないと思います。

自分の判断基準としてこれぐらいの内容が無料に書いてあってここから10,000字ぐらいあれば買ってもいいのかなとは思います。

5.環境各対面プレイについて

・黄黒ルフィ

相性:微不利

黄黒は今期最難関デッキだと考えているので、とりあえず微不利とかいてありますがかなり勝率にブレがあります。

なので世間で時々話題に上がるこの有利不利論は決着がつかないと思います。それほどまでに黄黒の難易度が高すぎます。

■プレイで意識すること

・殴る
・2000カウンターをしっかり要求
・ドンを伸ばす

・殴る

この対面でロー側はとにかく相手のライフを詰めることが大事です。攻撃せずに自傷札要求にするよりは、どんどん攻撃してカウンター値をはかせるプレイの方が勝率が上がるという結論になりました。

相手目線いつ「キッドキラー」がとんでくるかわからないのである程度安い攻撃でも止める必要があり、基本ロー側はリーダーと同値で殴り続けるプレイが重要です。

なので序盤の3ターンにかけてはリーダーのみで攻撃しつつ、キャラを横並べしていきます。

・2000カウンターを要求

黄黒は2000カウンターはどれもプレイするバリューが高いです。
またよく採用されている3種に共通するのがライフ操作に関する効果をもっていることで、7~9ドンのターンには基本的に絡める必要があるカード群です。

そうなった際にこちらの攻撃に2000カウンターを使わせることで、自傷札を使いたいターンに使えない。使ってしまうと手札のカンター値を著しく損なう。など様々な弊害を発生させることができます。

また2000カウンターを減らす構築もあるので、複数回2000要求で攻撃すると、1000カウンター2枚を切り出すタイミングがあると思います。

・ドンを伸ばす

これは単純で、最終的に相手のリーダーがでっかくなり、こちらのキャラは全体的にちっちゃいので、攻撃にはドンが結構な量必要になります。

6ドンとかでは9000のリーダーにリーサルは通りません。
しっかりドンを増やしましょう。

■ライフ進行
相手の攻撃に関しては、大人エースがとんでもスペックをしているので思ったよりもさくさくライフが消えていきます。なので2点目のライフは雑に受けるのは危険です。

この対面では相手のラストアタックはとんでもないサイズになるので手札ではなくブロッカーで受けることが大半です。

その際に4コスト以下のブロッカーだと、エッグヘッドルフィの効果で除去されつつ11000のパンチが飛んでくるので、しっかりと「クイーン」を出すか2面以上並べることを意識しましょう。

■先手後手・マリガン
選択権があったら後攻を取ります。

・先行
【5キッド全力】
この対面の5キッドは処理されにくいため「キッド」を並べてリーダー効果を使いつつドンを伸ばしていくのがゴールです。

・後攻
【ブースト+シャチペンor5キッド】
序盤に5000のキャラを複数並べる展開か、ブーストからの「キッド」で後攻3ターン目で7ドンからキャラを3体並べ、次のターンに一気にたたみかける展開を目指します。

■まとめ

とにかくきっちり殴ることが大事です。
黄黒を触るとどんな殴られかたが嫌なのかわかりやすいと思うので触ってみることをオススメします。

・ルッチ

相性:不利

除去性能がとても高く、キャラへの攻撃を含めての3面処理や、「嵐脚」を絡めた3~4面除去によってこちらの面形成が成立しません。
また8コストの「サボ」の採用により多面処理の札も増えてルッチ側に欠損を見込めなくなってきたため、不利としてます。

またライフが5と多い都合、「キッドキラー」による押し込みのプランを取ることがむずかしく、ちゃんとライフを守られるとこちらの不利なレンジでのゲームを強いられてしまいます。

■プレイで意識すること

この対面はまずドンを7~8まで伸ばさないと話になりません。

というのも5~6ドン域だと、2面展開が限界で相手が多面処理の札を欠損しない限りは展開=除去となるため順当にこちらが負けます。

相手の6000ラインを無理にリーダー効果で除去して5~6ドンに収まるとおそらくかなり勝率は悪くなってしまいます。

■ライフ進行

最終的にはモリアゲーとなるため、必ずこちら側は処理漏れが発生してしまいます。
そうなったときにライフが1以下だと、パワーを上げて攻撃されるだけでブロッカーが除去されてしまいます。攻撃=除去になると、こちらの面形成が成立しなくなり。ただ負けないだけのゲームが続くこととなります。そんなゲームは続けても意味がないのでそうならないためにライフはしっかりと守る必要があります。

逆に相手が大量に処理もれを起こしている場合は場のブロッカーを雑に切れるためライフをリソースとして受けるケースはあります。

頑なにライフを守ればいいというわけでもないので注意です。

■先手後手・マリガン

後攻だと思っていましたが、攻撃回数を増やせ、最速でキッドをおける先行のほうがいいのかなと最近思っています。

先行固定である程度の数調整しましたが、オルサンもはいっていることから結構ストレスなく勝てるゲームも多いので今の構築なら先行でもいいかもしれません。

・先行
【5キッド全力】

こればっかりになってしまいますが、5キッドが一番強いです。
次点ではブースト札2枚とかも妥協マリガンの基準にはなってくると思います。

・後攻
【4ブースト】
ボンクレーやアインのようなブーストが必要です。
ドンを増やし7ドンの3面展開を目指しましょう。

◾️まとめ
このマッチアップは『展開力VS除去力』という構図になりがちです。
相手のドンが増えるほど除去能力が高くなるため、こちらはドンを増やして展開力を上げる必要があります。

また「カク」や「ロブルッチ」を使って中盤からキャラを一体処理するのにトラッシュを戻す行為をされると、8ドンのタイミングに「嵐脚」の条件であるトラッシュ9枚を満たさないケースが多くこちらとしては大変ありがたいです。

追記
ローなら構築を寄せたルッチと10戦ぐらいフリーをして勝率が安定しなくなったので追記。

最近流行りの8サボマシマシの構築とフリーをした感触としては3:7-4:6ぐらいでローが不利と感じました。

特にルッチ側に後攻を取られた際がかなりきつく、8サボ2枚+レベッカルッチのような進行で除去をされると歯がたちません。

そんな中でもわずかに勝率を上げるために意識していたことを何個か挙げていきます。

・攻撃はできるだけ止めてもらうように
ライフをしっかりと削らないと勝てない対面だと考えており、キャラを横にすると殴られる都合基本リーダーのみにドンをしっかりと振りライフを詰めることを意識していましたが、カウンター値をしっかりと採用している構築だとどう足掻いても無理なリーサルを要求され全く勝てませんでした。

8サボの欠点としては手札消費が激しくなることで、後半に手札が大量にある状態だと不要牌を捨てるだけで相手目線全く苦しくありません。

ただ止めてもらうように攻撃することで相手の手札を絞ることができ、絞った手札の中から捨てるカードを選ぶ必要が出てくるのでカウンター値や後続の除去札を切らせることができます。

このような事情から序盤は基本的に5000〜6000ラインで複数攻撃しとにかく手札を消費させることを意識しましょう。

NGプレイ例

先行 3ドンのターン キャラがいない場合に8000で攻撃
5ドンのターン ボンクレーをプレイし7000で攻撃

自分は特にこの二つ目のプレイをめっちゃやっていたのですが、後半にボンクレーを取っておくことでアクティブのドンが一増えキャラが一体多く展開できるターンが必ずきます。
序盤ではなく後半に出すことを心掛けましょう。


・モリア

相性:不利

ルッチと同じく黒単色ですが、キツさのベクトルが全然異なります。

ルッチは「展開力VS除去力」の勝負になると表現しましたが、それに対してモリアは「展開力VS展開力」の勝負になります。

2つのデッキに共通するのは、『展開を行いながら除去をできる』という部分です。
ローの方が除去能力が高く、モリアの方が展開力が高いです。

1番の大きな差としてこのカードの存在があります。

ワンピースカードで1番強いカードは?と聞かれたらこれと答える人が1番多いのではないでしょうか。
リーダーモリアのこのカードは展開力という点においては1番強いと思ってます。
これを連打された場合こちらの除去は追いつかず一方的な展開を強いられます。
これが2枚以上絡むゲームはこちらの不利な展開となることが多いためこのマッチアップを不利としています。

ただ相手のプレイによって全然体感が異なるので、圧倒的な不利というよりはその人のプレイ方針で勝率が大幅に変わるマッチとなります。

■プレイで意識すること

この対面はライフのバリューがとても高いのでとにかく安い攻撃は守ります。
「レイジュ」などのリソース札が見えていて、最初の6000で「ペローナ」を出されていない場合は守る進行も存在するほどです。

それほどまでに「ゲッコーモリア」の連打は恐ろしく、その存在はこちらのライフに重くのしかかってきます。

また非常にリソースとカウンター値が豊富な対面であるため、基本的に手札がある状態ではまともにリーサルを取らせてくれません。
総じて相手のリソースが切れるまで無限にコツコツと攻撃するしかなく、その際にライフが少ない進行だと面のキャラを無視してライフにこられるだけでブロッカーが消えていきこちらの勝ち筋がどんどん薄くなっていきます。

なのでライフが重要な対面となります。

■ライフ進行

上の項で述べましたがライフが重要な対面となるので安いパンチは必ず守ります。
相手が7000以上で突っ込んでくるなら流石に受けます。

基本5000のラインに攻撃されることが非常に多いため6000ブロッカーが輝く対面でもあります。

キッドはもちろんのこと、「クイーン」も積極的にプレイしていきましょう。

■先手後手・マリガン

選択権があるなら先行を取ります。

こちらが後攻の進行だとあまりにも「ペローナ」が重く、相手の攻撃回数も増えることからライフを守りきれなくなる進行が多いからです。

またこちらが先行の際に「ゴードン」や「チョッパー」などをプレイすることで手札の枚数を減らし「ペローナ」を回避するルートも取れるため先行の方がゲームメイクが楽になります。

・先行
【ゴードン・レイズマックス+バランス】
手札を消費することで「ペローナ」をケアできるルートがあり、ダウン札を出しておくと3ターン目の「キッド」のプレイの際に相手のキャラを除去することができるためかなり展開が楽になります。
+バランスと曖昧な書き方をしているのは、ダウン札のみではもちろん勝つことは難しく、+αがある程度強さが求められるためこの書き方となります。
ここに関しては感覚値でしかなく明確にここまではキープ、ここからは返すという線引きは自分の中ではしていません。

・後攻
【先行と同じ】
後攻も同じくダウン+αが求められます。
後攻の方が相手の攻撃回数が増えるためダウンがない展開となると相手の展開力が高すぎて概ね負けとなります。
できればゴードンレイズマックスを探したいですが、5000ラインのキャラが多いためお玉でもギリ代用が効きます。
後攻は3ターン目が6ドンとなるためキッド+お玉の動きができるのは救いです。

こちらが後攻の場合相手のリソースが気持ち少ないためキャラにコツコツ攻撃して少しずつリソースを絞っていき、モリア着地前にキャラを展開しきることでモリアの着地を抑制するのがゴールになります。

◾️まとめ
ライフを守りつつしっかりと展開を行う必要があります。

除去が豊富な対面は共通事項となりますが、しっかりとドンを伸ばし相手の除去を超えるように展開しましょう。

・ボニー

相性:有利

5000が無限に並ぶため、ボニーのリーダー効果のバリューが上がらず1コストで1000カウンターを節約している程度にしかなりません。

それに加えダウン効果が緑のあらゆるカードとすこぶる相性が悪いためかなりの有利対面です。

ボニー側の勝ち筋はおさかな天国から盤面をひっくり返し、ホーキンスの群れで面形成、もう1おさかなでブロッカーを無視してリーサル。
というのがメインとなります。

ロー視点としては1回目のおさかなパンチからキッドを守ればほぼ勝てるのでキッドの横にレイジュを添えて手札を潤せば負けません。
時々ドンを優先してレイジュをキープし、おさかなパンチで切らざるを得なくなりリソースが枯れて負けというローを見かけます。
たぶんこの辺のカウンター値管理さえできれば8割近くは出る対面だと思ってます。

昨日「ボニー対面はロー側9割だろ!」と言っている思想の強い夢を見ました😴疲れていますね。。

◾️プレイで意識すること
こちらの場が中途半端な状態では攻撃しないことが重要です。
1、2ターン殴らなくてもどうにかなります。
リーダー効果でこちらのキャラに攻撃されリソースが細くなると「レイジュ」を複数要求となってしまうので不必要に攻撃しないようにしましょう。

とにかくキャラを並べて一気につめる。この意識を徹底するだけで比較的楽に勝てる対面です。

ゾロのポン置きにマイナスがないと対処できないケースがあるので、ホーキンスとかを攻撃するのに道中マイナスをあんまり使わない方が賢明です。

◾️ライフ進行
ホーディを考えるぐらいで基本は安い攻撃でも受けます。
ホーディによってブロッカーは2面以下の場合無と化すので、2枚以下ならカウンター値として手札に抱え、出さない方がいいケースも多いです。
また1部の構築では「イゾウ」が採用されている場合もあるため4以下のブロッカーの信用度も低いです。

逆にそれを気にしていたら特に問題なく勝てる対面だと思います。
ホーディを2回プレイされても勝てる進行もあるぐらいには有利です。

■先手後手・マリガン

個人的には後攻派ですが、対面したボニーにはよく先行を取られるのでよくわかりません。

後攻を選択する理由としては、ボニーが先行の進行だと7ドンでホーディを出す際に横にキャラがいないため、3000カウンターがあればキッドを守ることができ、守ってしまえば2体目の追加であっさりゲームが終わります。
また後攻だと3ターン目が6ドン以上あるため、相手の「キャベンディッシュ」を処理しつつ「ホーディ」に備えることができます。

先行を取る派の人がもしいたらどういう理由で先行を取っているか確認したいです。

この対面に関しては特にマリガンで特定のカードを狙うこともなくそれなりの手札なら勝てるのでわりとゆるめにキープします。(キッド1枚とか)

◾️まとめ
この対面は特別に何かを意識するというよりは、いつも通り強いと思う動きをひたすらするだけでいいんです。そうすれば普通以上の特別な成果がついてきます。

・エネル

相性:微有利

これはまずエネル側に相当の練度と構築段階での寄せが求められるマッチアップだと考えています。

フリーでエネルと15回ぐらいやって負けなかった段階でこちらの問題よりはエネル側のプレイの幅が相当広いと考えるようになりました。

よく言われているのが「対エネルはプレイヤーの問題」という話で、エネル相手は攻撃の仕方を知らないとかなり負け越します。
しかもこれに関しては対エネル特有のものであるため、最近ワンピを始めたようなプレイヤーに身につけることを強制するのも酷な話です。一定数対面の知識が薄いプレイヤーがいるので、エネルを使えば誰でも一定の勝率はでると考えていました。
しかし人工の増加に伴ってメディアの充実・フリー環境の拡充といった様々な要素からか最近はエネルを使ってもそんな簡単に勝てなくなってきたように感じます。

となるとエネル側のレベルアップが求められるのですが、エネル側はプレイに幅を持たせることが難しく、基本的にはドンに沿ったカードを適切にプレイするのが、カードのプレイにおいては一番正しいと考えています。

またエネルはリーダーのライフを攻撃せずに、ライフ増加カードを用いたリソースレースに持ち込む対面も多いため、攻撃によるプレイの幅を持たせることも難しいです。

そうなった時にプレイの要素を一端に担うこととなるのが、自分の「ライフ管理」です。
つまり相手の攻撃を”いつ””どのように”止めるか、という話になるのですが、ここがかなり難しく、相手の攻撃の仕方でもかなり正解が変わるので毎回正解を取るのが結構難しく感じました。

そんな訳でエネル側が100点のプレイをできてやっとこさロー側が微有利となるため、基本的には有利と考えていいです。

■ライフの受け方について
基本序盤は攻撃されないので割愛。

後半大型が並び始めると攻撃し始めますが、いまの構築はチョッパーが入っているため完全に大型が並ぶまではエネル側に猶予はないと考えています。

なので中型1体大型1体+エースあたりが攻撃を始めるラインになってくると思います。
全部で4回攻撃が来ると思いますがライフが2枚残れば十分です。
なのでブロッカーで場が埋まっているのであれば場のブロッカーを2体大型と交換するのがいいと思います。

序盤から攻撃される分には一点は受けた方がいいです。二点受けると「ゲダツ」「ヤマト」がほぼ機能停止するためそこまでは軽く受けます。
それ以上はもし5エースが入っていると意外と押し込まれるケースなどもあるため守ってもいいと思います。

■先手後手・マリガン

・先行後攻変わらず

【ブースト+ドロー】

ゆったりとしたゲームとなるためマリガンはセットキープを求めるぐらいのレベルで大丈夫です。もし失敗してもゲームが比較的長いためなんとかなります。

先行後攻関わらずドンを伸ばしてキャラを並べてから攻撃するのがゴールです。

この対面のダウン札は序盤かなり弱く、序中盤で出てくるキャラはしばらく攻撃してこないため、除去を行う必要がまったくありません。なのでリーダー効果もドンを減らさない進行のときにキャラを並べるために使うぐらいで使わないターンも全然あります。

また5ドンでの「クイーン」に関してはよほど手札が弱くない限りは出しません。基本はブーストして、次のターンに5+3+4の3面展開を目指します。
「シャチペン」がいたらそちらを4ドン払ってプレイしたほうがいいです。

◾️まとめ
とにかく並べましょう。
並べて相手のライフが1になったら7000でオールインです。
そのターンで勝てなくてもリソースはボロボロになるので次のターンに走って勝てます。

行くターンが遅れると逆リーサルが見えてしまうのでこちらのライフがあるうちに攻め始めるのが吉です。

対エネルの試合を周りから見てるとこんな気持ちになります。

・ミラー

今期最大の課題です。

これに関しては調整段階でぼこぼこにされ続けているのであまりよくわかっていないです。

■プレイで意識すること
ドンを減らしすぎず増やし過ぎず。
増やし過ぎると「レイジュ」がリソースとして機能しなくなり、減らしすぎると「キッド」が手札からこちらを見てきます。

ただ間違いない事実として、処理漏れを起こすと一気に不利になります。
またキャラでうかつに攻撃するとダウンの的になり一気に盤面差が開きます。
なのでキャラが並ばないうちは出来るだけ縦置きを意識しましょう。
このデッキは縦置きのキャラに関しては1面処理がMAXなので2面おけば1面ずつ処理は漏れて行きます。

なので「お玉」も積極的にプレイして場のキャラを処理しあう展開になるのですが、その際「シャチペン」を優先するか「レイジュ」を優先するかがかなり悩ましい場面が多いです。
「キッド」をプレイした方が相手への要求値が上がるため出来ることならドンを5までは伸ばすべきなのかなと思います。

あと4ローのハンデスは”絶対”に受けてはいけません。
これは気をつけましょう。

■ライフの受け方について

1点目は手札が7枚になる場合を除いて受けます。
2点目はできるだけ守りたいです。2点目を取るためにキャラが寝てくれる分には全然いいので、リーダーの攻撃は守るようにしています。

2点目を受けるとヤンキーが鎌で突撃してくるので打点計算が急にとんでもないことになります。

逆に自分は2点目をどれだけ安くブレイクできるかが重要になります。

■先手後手・マリガン

・先行

【ダウン+チョッパーorキッド】

ミラーは強気にマリガンします。ハンドの質の差が勝敗に直結するので。基本は手札が強い方が勝ってしまうので弱い手札は持てません。

・後攻

【ダウン+ブースト】

ダウン+ブーストを用いて相手の先2で出たキャラを処理しつつ2面展開を目指します。
またこの際に後攻1ターン目でダウン札を場に起きます。

先行2ターン目にリーダー効果を使えるのは「シャチペン」があるときのみで、それも3コストのキャラとくっつく必要があるからです。3コストのキャラなしでリーダー効果を使われてもキャラが1体しかでないのでそれを除去すればこちらがマウントをとれます。


5.採用候補のカード

・ゾロ十郎
3コスの2種目枠。

効果の都合上エースとセットかと思います。
カウンター値になりつつドンを増やしてくれるので優秀だとは思いますが広範に役割が薄いのがたまに傷な気はします。

今回エースが入っていないため不採用。

・シュライヤ
デッキが60枚だったらなぁ。
カードスペックは非常に高いため評価していますが枠がないっす。
残念。

・3ロー
試したけどしっくり来ませんでした。
filmのカードを色々入れる都合デッキパワーが全体的に落ちてる印象。

・Film4ロー
カードは強いです。
でも枠がありません。
ミラーはかなり強いのでミラーがめっちゃ多いなら入れたいです。
ただ今はいろんな対面があるのでハンデスローと交換しました。

・エース
カードは強いですが、環境的にそこまで入らないように感じてます。
まずチョッパーが入ってからミラーでだいぶ弱くなった気がします。
エースなしVSありで調整していて、基本あり側が引いたエースをプレイできずに負けていたので、どーなのかなと思って抜いています。
あったら楽な対面はありますがまあなくてもなんとかなるので補助輪的な役割が大きいのかなとは思います。

あと縦置きを忘れてる人にはめっちゃ強いです。エース強いなぁと思ってる人はキャラを縦にしてみてください。
そういう意味ではつよわい1枚だと思います。

・キラー&鎌ぞう
あんまりいれてるひとはみませんが時々いるので。
パワーカードであるキッドとキッドキラーを増やせるのはいいのですが3種類目以降入れて強いカードがなく、4種種類入れようとするとデッキパワーが終わります。
概ね3ローと同じ理由ですね。

・最新の構築置き場

5/6更新

サボを増やしたルッチにタコタコにされたので少し意識を寄せてみました。


in ゾロ十郎
こいつが黒に強いかは未知ですが、黒が流行っている本州で見かけることが多いのでまずは試し。
ドンを増やしながらコツコツと相手のリソースを減らせるのは好印象。
6000のブロッカーを添えることで中盤に関してはそのパワーの低さもカバーできているように思える。
2回動けばパーフェクト、1回動いて攻撃を吸ってくれれば無問題、3コスのキャラを着地狩りするにはそれなりにカードを要求できるため入れてみることにしました。

最速もしくはキッドにくっつけて置きたいので枚数は多めの3枚。その過程で黒との調整であまり強さを発揮できなかったチョッパーオルサンを減らし。

5ドンでは置けなかったクイーンを減らして明確に強い場面が多かったサンジを増量。
ここはもう一枚動かしてサンジを4にした方が効果検証としてはいいかも。

いまはとりあえずこんな感じ。
3on 3にいるルッチは相当メタをローに寄せてきてるはずなのでこちらもそれなりの誠意は必要な感じがしました。

6.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。
思ったより長くなってしまったので字数を削るのに苦労しました。(結果そんなに削れなかったのは許してください

できる限り読みやすいようには書いたつもりなので感想など頂けるとうれしいです!

また、5月の末には新弾が出て環境が大きく変わると思われます。

赤紫ローはどっちかというと新弾で強くなるデッキですので新弾発売後も見かけることが増えると思われます。

今回は久し振りに解説記事を書いてみましたが、久々なので読んでも疑問が解消しない部分があるかもしれませんが気軽にDMできいてください。
記事の更新または直接の返信でできる限りは回答します。

では。

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