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【ワンピースカード】白ひげのすゝめ

      

0.はじめに

どうもD使いです。

最近スタンダードバトルにて使用しているリーダー《エドワード・ニューゲート》についての記事です。長いためここからは白ひげと略します。

2弾環境が始まり1ヶ月以上経過しました。リーダー白ひげは構築が成熟してきたことにより最近大会シーンでも台頭してきました。

白ひげと一括りに言っても様々なアーキタイプが存在し動きも大きく異なるため今回はそれらをまとめて紹介した後に、現在自分が使用している型の解説、対白ひげにおけるプレイング、の順で記述します。

対白ひげの項のみ有料とさせていただきます。
白ひげ自体の解説は全て無料です。

1.リーダー《エドワード・ニューゲート》の特徴


・カード効果の特徴


1.パワーが6000
2.ライフが6
3.ターン終了時に強制でライフを手札に加える

このリーダーの主な特徴は上記の3つです。

1.パワーが6000

ワンピースカードの基本構造として

「リーダーのパワーは5000」

というものがあります。
現在パワーが5000じゃないリーダーは白ひげだけです。

このパワー6000というのは大きなメリットです。
攻撃するときはもちろん通常より高いパワーですし、攻撃されるときは常に相手のリーダーに1ドン付与を強いることができます。

そのためパワー6000というのは攻守一体となるメリットと言えます。

2.ライフが6

ワンピースカードでは単色リーダーはライフ5、多色リーダーはライフが4に設定されています。

しかし白ひげはどちらにも当てはまらずこちらも唯一の例外となるライフ6という数値を持ちます。

ここまで聞くとパワーも高くライフも多いため規格外のリーダーとなりますが、ちゃんとデメリットは存在します。

3.ターン終了時に強制でライフを手札に加える

リーダー効果はこの効果のみであり、これが異常な数値を持つこのリーダーのデメリットです。

この効果を持つためライフが多めに設定されており、実際プレイをしているとかなりいい塩梅のように感じます。ワンピカードの制作陣のカードパワーを整える力の高さはプレイをすればするほど感じます。

この効果はデメリットという側面が大きいですが、毎ターンカードが手札に加わるという見方をすればメリットともとらえることが出来ます。

この効果によって6ターン目にはライフが0になります。そのため試合時間が短くなりがちなのもこのリーダーの特徴です。


・効果により起こる事象・特徴

1.再現性の高さ

ここまでは書いてあることについて触れましたがこれらの特徴から起こる事象について触れていきます。

先ほども触れましたが、6ターン目までにはライフが0になる=全て手札に加わる、ため他のリーダーに加えて6ターン目までに使える手札が多いです。

他のリーダーだと

「初手5枚+ドロー5or6枚+ライフ2〜3枚」

12〜14枚が平均的に6ターン目までに使えるカードになります。

対して白ひげは

「初手5枚+ドロー5or6枚+ライフ6枚」

16or17枚が使えるカードとなります。

比較すると約4枚もの差があり、サーチカード(ナミやジュエリーボニーなど)を使ってもこの差は中々埋まりません。当然サーチカードをプレイするのにもドンは必要であり、そのあたりのコストを必要とせず全て展開にのみ使えるというのは大きなメリットです。

カードが多く使えるということはゲームの再現性の高さにも繋がってきます。

ゲームの再現性とは…数十、数百という試合をこなした際にどれぐらいの確率で同じようなゲーム展開で勝てるかの指標

再現性が高いこと=試合運びの安定、に直結し、これが高ければ高いほど勝率は安定してきます。

現在環境で多く目にする、「ゾロ」「錦えもん」はデッキ内にサーチカードが複数存在している上パワーカードも多数採用されているため非常にゲームの再現性が高く、強リーダーとしての立ち位置を確立しています。

少し話がそれましたが、この「ゲームの再現性が高いこと」は大会シーンで安定して勝ち進むためには必須級の要素でありそれを満たしてからというだけである程度の勝率は担保されます。

2.ゲームレンジの短さ

ライフが6ターン目に0になる都合上ゲーム自体が6〜7ターンで終わります。勝つ時も負ける時も基本的に6〜7ターン目に終わります。

これにはいくつかのメリット・デメリットが存在しています。

メリット
①分岐の数が少なくミスをする機会も少なくなる
②ゴールまでの距離が短いためゲーム全体の組み立て・イメージが簡単

デメリット
①勝つも負けるも決着が早いためしっかりと攻めができるゲーム展開を作る必要がある
②途中の展開でライフが削られてしまうとそもそも6ターン目まで行かない可能性がでてくる

・メリット



①…単純にゲームの長さが短く、途中の攻撃を守るか受けるかというのはアーキタイプごと定石が決まっているため、分岐として発生するのは何のカードをプレイするか、攻撃にどれだけドンを振るか、キャラを守るのにリソースをどれだけ使うべきか、ぐらいのものになります。
この中で相手に選択権が委ねられる要素はキャラを守るか、のみでありあとは全て自分のみで完結してる要素なので数をこなすことでプレイは成熟していきます。
相手に委ねるキャラを守るか、という要素も相手の攻撃回数と残りドンを計算して守りきれるなら守る、無理なら諦めるといった具合でそこまで難しい要素はありません。

これらの要素からこのリーダーにおけるプレイングの比重は他のデッキと比べると遥かに低く扱いやすいリーダーと言えます。

②…詳細は各アーキタイプの解説の際に記述しますがリーダー白ひげは構築の段階で何ターン目にゲームを終わらせるかの目安を立てます。自身のライフが強制的に減っていくことから構築時に立てた決着ターンの目標は概ね達成されます。
そうなった際に初手を見た際からゴールまでの道のりを考えた状態でこちらはカードをプレイできます。
これは最初の5枚の時点である程度プレイするカードとカウンター用に使うカードを区別して考えられるということです。

しかし他のデッキでは相手がライフを受けるか守るか、どんなキャラを出してくるか、などの様々な要素で状況に応じてカードをプレイ及び攻撃することになるため、ゲームの決着の算段がつくのは早くとも4ターン目以降になることが多いです。
そうなるとそれまでにプレイしたカードがそれ以降のプランに合っていないなどの齟齬が生じてミスではないものの裏目に出てしまう、といったようなアクシデントが起きることも多々あります。

例《お玉》を2000カウンターとして切ったがその後の展開でプレイする必要が出てきてカウンターで切ったことが裏目に出てしまう

※わかりやすい例として挙げただけなので《お玉》が必要そうな対面にはそもそも切らないというそもそものプレイについてはご容赦ください。

このような前半後半のプレイの齟齬が減少するだけでゲーム全体の組み立てが強固になり勝率の上昇に繋がります。
それをこのリーダーは地で行うことができるためわずかな練習量で高いパフォーマンスを発揮出来ます。

・デメリット

①勝つも負けるも決着が早いためしっかりと攻めができるゲーム展開を作る必要がある
②途中の展開でライフが削られてしまうとそもそも6ターン目まで行かない可能性がでてくる

①…決着ターンまでが早いということは自分がしっかりと攻める意識を持ってプレイしないと決着ターンを迎えたのに相手のライフが3以上ありリーサルにいけない、といった事象が頻発します。

これはこのリーダーに限った話ではなく自分のライフが0、相手のライフが3の状況から逆転するのはほとんどの場合不可能に近いです。
例外として8コスト《ユースタス・キッド》を用いたデッキが挙げられます。あのデッキはむしろライフを中途半端に残すよりも全て受けてしまってキッドを守るためのリソースとして蓄えることを重視しており、一度強固な盤面を形成できると自分のライフにかかわらず勝利出来ます。

白ひげの場合は効果により強制的にライフが減っていくので意図的にライフを減らさない構築にしない限りは6ターン時点でライフが0になり、次のターンまでの決着を強いられます。

ライフが0になると耐えれても1~2ターンが限界なため6~7ターンが決着の目安となります。

現在あるアーキタイプのうち1種にしか《エドワード・ニューゲート》がはいっていないのはこの部分のデメリットが大きいためです。

このカードの効果はとても強力なもので、登場時のリーダーパンプ効果による実質的なEXターンの獲得、アタック時の効果により相手の場を荒らしながら12000によるアタック、と9コストにしても強力すぎる性能となっています。

ではなぜこのカードが入らないアーキタイプが多いのかというと、

「リーダーコンセプトとこのカードのコンセプトがマッチしていないから」

です。

当たり前ですがこのカードを出すターンはそれ以外の行動はほぼ何も出来ません。つまり1ターン攻めのターンを放棄することになります。
それに加えてこのリーダーが想定している決着ターン(6~7ターン)に対してこのカードが攻撃出来るようになるのが最速でも6ターン目以降というのもかなり痛いです。理論上このカードは1度しかアタック出来ないこととなってしまっているのです。
この5ターン目にしか使えないというのはゲームの再現性が高いというリーダーの特色を潰してしまっているとも言えます。
最速でこのカードをプレイすることが出来れば6ターン目を終了した時点でライフが1残る計算になりますが、正直1or0にそこまで差はなく0でも守れるぐらいの防御性能を誇るこのリーダーではその1枚はリソースとして手札にあった方がいいことも多いです。
もちろん2or0というのはとてつもなく大きい差であるため2ターン連続で《エドワード・ニューゲート》をプレイするのは強いです。しかしそれこそ再現性が低く、中盤で2枚以上引いている試合では中盤の守りにリソースを使ってしまいライフが2枚あっても守り切ることが出来ないという事象も多々あります。

以上のことを踏まえると5ターン目の攻撃の手を緩めるというリスクに対するリターンが見合ってないため、現在は採用されていない構築が多いです。

そのため自分は《エドワード・ニューゲート》を採用する場合はそれ専用の構築が必要になってくると考えています。

②…当たり前ですが途中でライフが削られてしまうとその分決着ターンは短くなります。そこを逆に利用したのが現在流行中の《モビーディック号》型ですが詳細はアーキタイプの紹介の項にて記述します。

6~7ターンでの決着を目安に構築をしていた場合途中でライフを削られてしまうと、想定したターンより早いターンで攻めきる必要が出てくるため構築との齟齬が発生します。そのため構築の段階からある程度カウンター値の高い構築にする必要があります。

2.現在主流のアーキタイプについて

現在主流のアーキタイプは3つあると考えています。

1…《エドワード・ニューゲート》軸
2…《モビー・ディック号》軸
3…【麦わらの一味】軸

の3つです。

1…《エドワード・ニューゲート》軸

このカードを軸としたアーキタイプです。
このカードはライフ1の状態で出してもその強みを生かし切れないため《バカな息子をそれでも愛そう…》を用いて中盤からリーダー効果によるライフゲインを防ぎライフが多い状態で《エドワード・ニューゲート》のプレイを目指すこととなります。

他2つのアーキタイプと比べた際に
ライフを相手の攻撃から守る
《バカな息子をそれでも愛そう…》で中盤のライフゲインを止める
最速で《エドワード・ニューゲート》をプレイする
という、3つの要素が強い動きをするために要求されるので構築難易度が高く再現性を高めることが少し難しいです。

しかし3つのアーキタイプの中では屈指の《白ひげ海賊団》カードの採用率を誇り、デザイナーズコンボであるリーダー効果によるライフゲインを止める動きは1番白ひげデッキとして動いているという感覚を味わえるので白ひげが好きな方にはオススメのアーキタイプです。

Twitterなどでレシピを検索した際にもこの形のレシピ投稿が多く、白ひげというキャラの人気の高さがうかがえます。

2…《モビー・ディック号》軸


こちらのカードの条件を素早く満たし、低コスト高パワーという夢の海賊団を作りガンガン攻めていくというのがこのアーキタイプのコンセプトです。

こちらはサンプルレシピになります。

特徴的なカードの採用としては《スクアード》が挙げられます。

通常の白ひげリーダーではライフを1枚減らすという代償が大きく採用を敬遠されていたこのカードですがこのデッキでは凄まじいカードパワーを誇ります。

まず3コスト5000という高ステータスにより《モビー・ディック号》が起動した後は3コスト7000のアタッカーとなります。それに加えて自分からメインフェイズにライフを減らすことが出来るため相手が想定していないタイミングでの《モビー・ディック号》の起動に一役買うことが出来ます。

コストがライフ1枚と非常に重たいためダウンの値も非常に大きく現状のプールでは最大となる-4000となっています。

これは《海震》との相性が凄まじくパワー7000のキャラを4コストで処理することが出来ます。

さらに素のパワーが高いバニラカードである《アトモス》《キングデュー》を採用することで《モビー・ディック号》が起動するまでの間も高パワーによるビートダウンが成立します。

当然早期の段階でライフが0になるため長期戦には不向きですが、今までの赤の速度をさらに上回る速度での高パワーのビートダウンが成立するためかなりデッキパワーは高く今後注目のデッキとなると思います。

このデッキは4~5ターン目には高パワーによるビートダウンを始め早期での決着を目指しているため《エドワード・ニューゲート》は不採用となっています。

3…【麦わらの一味】軸

このアーキタイプはおそらく最も人気のないアーキタイプで、Twitterでは非難されているのを見かけるレベルです笑

ちなみに自分が使っているのはこのアーキタイプです。


サンプルレシピはこちらになります。
ごらんの通り【白ひげ海賊団】のカードが《ポードガス・D・エース》しか入っていません。これが人気のない理由だと思います。
白ひげが好きな人は絶対に使わないタイプのデッキだと思います。
リーダー白ひげのスペックのみにフォーカスを当てて構築しているからです。

自分で使っている以上ある程度の強さはあると考えていて、スタンダードバトルにおける勝率も9割以上あるため個人的には好みの構築です。この構築は友人からもらった基盤を海外大会で入賞した構築を参考に少し変更した構築です。0から自分で考えたわけではありません。

コンセプトは単純明快で4コスト6000のバニラを始めとした6000ラインのキャラでひたすらリーダーを攻撃するだけです。

引いた分の速攻を投げているだけで終わる試合も多く、使っている分には楽しいのですが相手からは速攻いっぱい引いてるだけやん、とか思われてそうで正直はらはらしながら使っています。

白ひげのバニラカードを採用して同じような戦い方をするタイプもありますが速攻が多い分こちらのほうがゲームスピードが速く対応はしにくいと思います。白ひげ型のバニラ軸はモビーディックなどを絡めた後半の打点が高く後半に一気に詰めるのに対して、麦わら軸は速攻が2種入ることで中盤から攻撃出来る回数を増やし各ターンのダメージアベレージを上げるといった違いがあると思います。

今回は麦わら軸について解説します。
自分が使っていることもありますが、おそらく最も人気がなく人目に触れていないという世情もあるからです。

3.自分が使用している構築について

・2000カウンター枠

数ある2000カウンターの中からこの2枚をチョイスした理由としては《カーリー・ダダン》でサーチ可能且つ効果がついている、からです。

手札にキープする優先度はマキノ>お玉です。

《マキノ》は最終盤でプレイして《ナミ》をパンプしてアタッカーにするという確率が5%ぐらいありますが、《お玉》はお供の《ゴムゴムのJET銃》が不採用で唯一シナジーのある《ニコ・ロビン》は相手のパワーの小さいキャラを破壊するための採用で積極的にはプレイしないためほんとにプレイしません。なのでまずは《お玉》からカウンターとして切ります。
ちなみに《マキノ》を実際にプレイしたことはないのでほぼ関係ない話だと思ってもらって大丈夫です。


・Wナミ

1ターン目に出すカードとして非常に優秀です。
1000のナミは毎ターンの攻撃を6000から7000に上げてくれるため序盤のプレイに成功すると一気にゲームスピードが上がります。
2000のナミは5コストの《モンキー・D・ルフィ》はもちろん各種イベントをサーチして終盤に備えるといったことも可能なので使い勝手抜群です。

1000のナミに関しては場に残れば残るほど効力を発揮するため少し怪しいですが、2000のナミは相手の小さいパワーのキャラに積極的に攻撃出来るのも優秀です。

1ターン目に引いている場合は出しましょう。


・《トニートニー・チョッパー》

複数枚欲しい対面があまりなく、緑相手は《ヤマト》の的になるだけでほぼ序盤ではプレイしないため枚数を削っています。
なんなら2枚でもいいかなと感じている枠です。

枚数を削っている分《カーリー・ダダン》などのサーチ効果で捲れた際は拾うように意識してます。レストや破壊がない赤緑以外の対面では中盤にキャラを守る際に手札を使いたくないのでこのカードをプレイして効率良くキャラを守りましょう。

もちろん6000アタックに対してこのカードでブロックするのは弱いので1000カウンターをきりこのカードは温存しましょう。そうして温存したこのカードが7000で攻撃して勝った試合もありました。

このデッキではキャラの素のパワーが高いため、後半で速攻のキャラを引いていない際にドンが余りがちなのでキャラは何でもアタッカーにできることを頭の片隅に置いておいてください。


・《カーリー・ダダン》

序盤にプレイすることでリソースを確保しつつ相手の小さいキャラに対するアタックが出来るため非常に優秀な1枚です。
リーダーゾロにおける運用と違ってこのカードから《ナミ》を持ってきて展開するのはあまり強くないため基本は2000カウンターor《トニートニー・チョッパー》の2択となります。

一応2ドンつけるとリーダーに攻撃出来るようになり、白ひげは6000のパワーを持つためリーダーで攻撃する前にこのカードで攻撃する択はないか考えましょう。


・《ニコ・ロビン》


カードパワーは高いですがパワーは低いため基本的に使い切りの除去としての運用がメインとなります。
2ターン目にプレイすることはあまりなく、リーサルターンの前のターンにプレイしておくことで相手のブロッカーによる耐えプランをとらせないのがメインです。なので枚数を削っています。

カウンターで切る際は終盤で必要にならないかだけ考えましょう。


・バニラ6000

このデッキのメインアタッカーなので共に4枚採用しています。
プレイする優先度ですがこのデッキではどっちでも特に支障はありません
赤単においては《モンキー・D・ルフィ》の多彩な特徴も特に役に立たないため好きな方をプレイしましょう。
一応これらのカードをプレイする前にカウンターとして切っていた場合は切ったカードと同じカードをプレイすると相手に与える構築の情報が減るので気持ち程度ですが意識しています。

全く同じ条件の場合は自分は《フランキー》からプレイするようにしています。《フランキー》は自分の界隈以外であまり使ってる人を見なく、他の人から見たらスターターでそのまま出てるのかな?的な思考になってくれるかな程度の期待を込めてます。なので《フランキー》も含めこのデッキに関してはレアリティを最低で統一するようにしています。


・5コスト《モンキー・D・ルフィ》

このデッキの最強カードです。
マリガンはこのカードを全力で探しに行きます。

ブロックされない効果はあまり使うことはなく、引いたら最速で出すようにしています。ドンは基本1ドンつけて7000でのアタックです。

最終盤だとブロックされない効果が有効な場面もあるかもしれませんが今のところは遭遇していません。

というかこのカードを最速でプレイするせいで基本的に相手はライフをかなり守るようになり、ブロッカーはいっぱいいるけどライフが0という状況は発生しにくいです。


・《ポートガス・D・エース》

速攻は引けば引くほど強いので4枚です。

3枚以上引くと苦しいですがそのリスクを回避して減らすよりも2枚引いたときのリターンのほうが大きいと考えるため減らす択はありません。

ダウン効果もかなり優秀で、リーダーで下げたキャラをしっかり処理しながらこのカードでライフを詰めることが出来ます。


・イベント

基本的に3枚以上はゲームに絡めたいので共に4枚採用しています。

中盤のキャラを守るのに1枚、終盤のライフを守るのに2枚使うのが主な使い方です。そもそもライフを食らわないようにプレイするのでトリガー効果は使ったことはありません。

以上で現在使っているレシピの解説は終わります。

ここからは対白ひげの際に何を意識するか、白ひげ側は何をされたらキツいのかといったことについて記述していきます。

その後は白ひげを使う際のプレイで意識していることを記述していきます。
対白ひげを先に記述するのは相手にやられたらキツいことを理解した上でこちら側がどういった試合運びをするかという順で読んだ方が理解度が高まると考えたからです。


4.対白ひげについて

・共通の意識すること  

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