スクルド攻略後日談 億兆編
どうも、だっつです。
今回は億兆についてです。参考になる部分だけ参考になれば。
はじめに
今回、あまりにも編成力が無さすぎていろいろとお見苦しい所があります。何卒ご了承。
編成詳細
①骨組み
あくまで個人的な観点ですが、どの編成にも骨組みってあると思うんです。ドロップ供給安定とか。
スクルドの場合はこちら。ルレループが入る枠があれば良かったんですけどねって当時は思ってたのかなぁなんて。
②最低限のギミック対策
個人的な最低限のギミック対策はこちら。
高割合
ネイ→メリディスノクタリアの吸収
回復力確保
2Fの覚醒無効
10Fの盤面変更
(アシスト無効回復)
他は避けるか、威嚇で何とかすることができると思ってます。
割合対策から行きましょう。そこそこの頻度で飛んでくるので、スクルド裏には付けられない。母体かメタルスピカの裏で対策することになるなぁと思いながら検索をかけていると…
これメタルスピカの裏で確定っぽいですね。
これで先程挙げた対策必須ギミックのうち2つ埋まりました。(割合対策、回復力確保)
さて次はW吸収。今思えば、シラナキを運ゲーにして、スクルドの裏で対策させるのが最適かなーと思いますが(わざわざ表で用意する必要がない)、当時そこまで思考が及んでいなかったので、W吸収を母体で対策したようです。またこの時期、ストリートファイターコラボが復刻し、ナッシュが気になっていたので、どうせならと使うことを決めたような気がします。
あとこいつ非変身だから、裏に2F用の覚醒無効も積むか!って感じで枠が埋まっていきます。
HP盛れるし耐性補えるしってことで、ウスイ武器採用してましたね。後述のスクルド武器と合わせて、毒完全耐性になるの相性️⭕️です。
また、裏万寿でも活躍したナルサス武器、ここでもいい感じに使えそうです。10Fの盤面変更+バルディターン&メイメイの無効貫通対策をまとめて出来ます。
ここまでをまとめた編成がこちら。
③意味不明すぎるサブ選び
ここまで決まったは良いものの、残りのサブ2人選びが酷すぎて理解不能。
ちなみに選んでいたのは、入江とロイノチ。
…もう一度言います。入江とロイノチ。
画像貼っときますね。
誰かロイノチ入れた理由わかる人いたら教えてください。この辺は採用理由が分からないので割愛。
あとFスクルド裏の採用理由も分からん。多分火力盛り&HP盛りってだけでプリム採用してる。
④残りのギミック対策
さて、まだ理解が及ぶ範囲の説明に戻ります。
先程、誰かの裏にナルサス武器を付けると述べました。この「誰か」は、今回だと入江になりそうです。
ロイノチ、スクルドは裏で火力盛りもしたいので。
そしてロイノチ裏。ここで先述したスクルド武器が登場します。ナッシュだけでは、毒お邪魔を対策することが出来ないので、ウスイとスクルドで毒をカバーします。L字2つで火力盛りもできていい感じ。
ここまでをまとめると、以下のようになります。
番外編 億兆における威嚇の強み
ここで億兆における威嚇の有用性について、少しだけお話させて下さい。
普段から威嚇を使ってる身だからこそ言えますが、億兆の中盤、具体的にはソニア階層~盤面変更階層
で、ほぼ全ての敵に威嚇が刺さり、その恩恵もかなり大きいです。ここで威嚇を刺すメリットを、だっつの知る限り紹介します。
闇ソニアの覚醒無効対策
光ソニアの陣対策
ファデルの盤面荒らし軽減
ジヴィの回復0対策
フェゴランの超根性行動無視
フェゴラン階層の属性吸収対策
(追撃なしに限り)追撃を組む必要がない
これくらいはメリットがあります(1体だけでも効果はありますが、当然ながら複数の方が効果は高いです。だっつは威嚇3枚で全部対応させました)。ある程度は参考になるかと。
⑤潜在
残りは潜在を決めていきます。
変身&リダチェンの都合上、ロイノチとLスクルドは遅延4、自動的にFスクルドにはアシスト無効回復。
基本的に火力枠の余った所はキラー、それ以外は光軽減。
今回は目覚め耐性も付けれそうですね。
完成したのがこちらになります。
⑥学ばないだっつくん
いざ億兆挑戦!
道中、思ってたよりもサクサク進んで、なんか割とすぐにボスまで到達しました。
さぁアグリゲート、対よろみたいな感じでしたが、無効貫通は6ターンに2回しか打てないわ、個別デバフ頭良すぎるわ、半分時の超暗闇目覚めしんどすぎるわで、ここに来て安定感皆無でしたね。
前の記事で「ちゃんとボス対策しようね」って言った人が何やってるんでしょう。
4ヶ月前の自分だとは到底思えない。思いたくない!
⑦脳筋だっつ、降臨
さてここでだっつくん、ボス3の対策を迫られます。
ここから対策する方法なんてあるのかと。そう思って悩んでいた矢先、脳筋セイナ使いとして知られるだっつの超絶仲良い人(以降kと呼びます)が、「ボス3、15ターン目以降は250万の固定行動になるよ」とアドバイス。
そう言われただっつ、気づきます。
軽減ループ持ち込んで無限に殴り合いすればいけると。だっつ史上最高レベルの脳筋プレイの始まりです。
というわけで改良したのがこちら。
使ってみた感覚
詰みについて
今回の詰みは、ラマモア&コンラート。かなりきついのが、木&闇ネイ。闇ネイ5連続と、コンラート出現率67%超えたの今でも許してないからな?
指がねぇ!ルレもねぇ!欠損怖ぇ!
なんとこの編成、76盤面加算なしなのに指12です。
この秒数でよく組んでたな当時。
まぁこの指の短さが原因で、ラストパズル伝説が生まれたわけですが。
編成の完成度について
低すぎ。過去1で低いんじゃない?
ボスの行動について
このチャートで実際にやってみて、気づいたことがあります。
「アグリゲート、15ターン目以降に半分到達しても半分行動をやらない」
これ流石にビックリしました。チャート提案者のkもびっくり。
ただし、5%以下の発狂準備はこれよりも優先されるっぽいです。
さいごに
億兆はこんな感じです。ボス無限殴り合いのチャートを提案してくれたkには感謝ですね〜
編成力が今と比べると低すぎて、1人で笑ってました。
ちなみにアグリ戦、無限殴り合い前のチャートを含めれば1勝8敗です。なーにやってんだか。
次回はスクルド5体億兆になるのかな?
それではまた〜
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