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【LoL】リワークされたスカーナーについて考察

数年前からリワークを行うことが予定されていたスカーナーが、ついにリワークされました!そして、そのパッチ適用日にダイアモンドに昇格しました!記念すべき昇格戦にさっそうと現れた敵のスカーナー。多少予備知識はありましたが、俗にいう「わからん殺し」されるかなあと心配しましたが…蓋を開けてみると、全体的に動きがもっさりしてて脅威に感じませんでした。「良かった…」と安堵しながらもその存在感の無さに違和感を感じたため、少し統計を見てみることにしました。

最下位に鎮座したスカーナー

・・・これはたぶんホットフィックス案件ですね。
実装初期は使い慣れていないことから勝率は下がる傾向にありますが、
スカーナーは最近のチャンピオンと比べて操作難易度がそこまで高くないのでそれを考慮しても低すぎる勝率に思えます。次項からはチャンピオン性能に関して掘り下げつつ、私がスカーナーを相手にしたときの印象を書こうと思います。

火力を出すには特定のスキルをしっかり当てなければならない

スカーナーのスキルのダメージレートにはHP増加量を参照するものが3つあり、タンクでありつつもダメージを確保できる設計になっています。ただし、しっかりとダメージを出すにはスキルを把握し、当てる必要があります。

【パッシブ】スタックMAXで高ダメージ
Passive: AA、砕けし大地 / 大地の怒り(Q)、インペイル(R)が命中した敵ユニットに振動スタック(4s)を付与(最大3スタック)する。最大スタック付与時に対象の全スタックを消費し、4秒かけて魔法DMを与える。
魔法DM: [対象の最大HP × (7% + (0.294 × (Lv - 1)))] ※モンスターに対しては[75 + (10.294 × (Lv - 1))]DMが上限
【Q】3回のAAを強化or石投
Active: 地面から岩を引き抜いて尻尾で持ち、3.5秒以内の次のAAを最大3回まで強化し、範囲攻撃となり、AA射程が25増加(合計175)し、増加ASを得て、追加物理DMを与える。3回目のAAでは対象に岩を叩きつけ、命中した敵ユニットに更に追加物理DMとSlow(40%,1.25s)を与えてこのスキルを終了させる。
増加AS: 20/25/30/35/40%
追加物理DM: 10/20/30/40/50 + (40%増加AD) + (6%増加HP)
3回目追加物理DM: [対象の最大HP × 15%]
 

大地の怒り: 引き抜いた岩を指定方向に投げ、最初に命中した敵ユニットに衝突すると爆発し、範囲内の敵ユニットに物理DMとSlow(40%,1.25s)を与えて砕けし大地を終了する。
物理DM: 10/20/30/40/50 + (40%増加AD) + (6%増加HP) + [対象の最大HP × 15%] ※モンスターに対してのHP割合DMは100/175/250/325/400DMが上限
【E】壁抜け突進で敵をつかみ、そのまま壁ドンしたらダメージ
Active: カーソルの方向に向かって徐々に加速しつつ最大2.75秒間突撃し、その間Slowを無効化してユニットと地形をすり抜けるようになる。突撃中は同じ方向に曲がり続けると旋回速度が上がっていくが方向を変えるとリセットされる。敵チャンピオンかモンスターと衝突すると、対象を掴み、その間に地形に衝突すると効果を終了し、対象を開放して物理DMとStun(1.5s)を与え、このスキルのCDが35%解消される。
物理DM: 30/60/90/120/150 + (10%最大HP)

上記の通り、ダメージを十分に出すためには
・AAをする
・Qの3回目AA、もしくは投石を当てる
・E壁ドンする
これが重要になります。

このチャンピオンは敵に近づく術がEのみで、それもヌヌのW、サイオンのRのように操作性は優れているとは言えませんので、近づくためにゴーストなどを駆使する必要があります。全体的にモーションがもっさりしているので、相手側に考える余地があるのが致命的なのかもしれません。私が遭遇したときは、味方(私のチーム側)に綺麗に捌かれてしまっていました。スロウはあっても加速が無いのが問題なのだと考えています。前のスカーナーはWでシールドを張った際に足が速くなっていましたが、今回はスロウになっています。移動速度をアイテムやサモスペで補填したほうが良い気がしました。

予備動作がネックか

前述しましたがスカーナーのスキルの多くには予備動作があり、相手に対応の余地を与えるようなものが多いです。リワーク後のRも発動までに0.75秒のディレイがあり、これはヨネのRと同じです。前方を対象とするので、素早く背後を取れるチャンプだと容易に回避可能です。以前のRは不可避だったため初動からイニシエートのようにRを当てにいく動きができましたが、今回は相手の隙をついたり、圧をかけるような用法に代わっています。

ポテンシャルは高い

細かいスキル回しが無いので扱いやすいですが、ポテンシャルを引き出すにはまずEの習熟が必須だと思いました。後半の集団戦フェーズでは敵陣横からスタートして自軍側にさらう動きと、それをブロックしたり対応するチャンプの隙をついてRで更に拘束するなどの動きが強力になります。また、敵のファイターをEで味方キャリーから遠ざけたりする守りの動きも可能です。癖がありますがCCが2種あるタンクですので、かなりポテンシャルは高いと思います。

おわりに

とはいえ、勝率の件もあって細やかな性能が足りていない可能性がありますのでそこは調整班に期待しつつ、お気に入りとして使いたい場合はプラクティスなどでスキルを反復するとよいと思います!

【2024/04/26 追記】
最近のパッチアップデートでQの予備動作が短縮され、一気に勝率TOPに躍り出ました。今後の調整次第でまた大きく変わりそうです。



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