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【RAGE Day1を振り返る】連携R【DOC】

【RAGE Day1 1週間前】

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RAGE前には恒例となったJCGスイスドロー
メタゲームの動向確認として初回通常JCGの次に話題になる存在。

大会はマナリアWを鉄板アーキタイプとして、2ndデッキはスペルWの増加もありながら個々人の評価の差もあり撤退R・狂乱V・ラストワードNc等々持ち込みが揺れている状況下での開催となったが、

優勝枠6つに対して残骸テトラ機構を採用したスペルWが2枠を勝ち取った事で一躍話題となった。


【新機構スペルWの台頭】

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このnoteの文章構成、あまりにも良い(読んで)

既存のスペルWの評価で常々存在したのはその「役割遂行率の低さ」であった。

《究極の魔術師・イザベル》《クロノウィッチ》の欠損によるゲームプランの崩壊具合や、
《ギルド会議》というほぼほぼ《クロノウィッチ》に依存するコンボカードの存在、
さらにはそれらによって進化回数の捻出や《クロノウィッチ》の蘇生対象の欠損問題等々。

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残骸テトラ機構は、これらの中でコンボ色の強い部分であった《ギルド会議》・《クロノウィッチ》のカードパワー偏差を小さくする事に貢献し、
且つ《ユニオン・マジック》のスペルカウントを《リペアモード》《ソニック・フォー》という2種類の1cスペル供給によって稼ぐ噛み合いを見せてくれた。


【RAGE 直前週 スペルW×ラストワードNcの人気上昇】

新規台頭という事で話題性もあり人気となったスペルWと共に、
前期の最強アーキであるラストワードNcが時間経過による再評価を受けて一般化した。

マナリアWは中途打点の豊富さの代わりにOTKラインが遠くなっており、
同職であるために《カウンターマジック》《アルティメット・マジック》による引っ張り合いになり、

当然そうなれば盤面形成で上手となる《クロノウィッチ》を有するスペルWが系統有利という評価になるのは当然。

結果、JCGスイスドロー直前まで堂々のワントップであったマナリアWは、
同職のスペルWに4倍差をつける激減具合となった。


【スペルWの抜け穴】

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新たな機構のデッキである事から同じようなリストが一般化し、同時に対策が練られる事となった。

平均的な《クロノウィッチ》のアクティブターンは7t
進化回数という縛りが存在するため暴れを起こすには《フラワリングマジシャン・マリー》が必須であり、

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更に《アルティメット・マジック》の平均的なプレイ可能ターンも7t
デッキ内部に守護が1枚も存在しないという(ある意味進化Wから引きずっている)欠点も挙げられ、

「先攻7t or 後攻6tまでに削り切るアグロ・バーンデッキ」
「疾走主体も可」

という条件をクリアすれば十分採用に値するという思考に至る事となる。

【既存連携Rの改造】

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JCGスイスドローが終わりいよいよ直前週となった所でRatings前半戦が開始。

一刻も早い研鑽とブレイクスルーの模索のため多くの競技プレイヤーが取りかかり、
開幕BO3を21連勝という話題と共に頒布されたnoteによって連携Rも一般化する事に。

昨今のローテーションシャドウバースでは珍しく地上戦からのゲーム展開を主軸とする連携テキストに、
SORの代名詞ニュートラルである《自由なる冒険者》、《ワイルドリザード》を用いてテンポ打点を同時並行で推し進めるアグロチックなアーキタイプとして台頭した。

が、環境を広く見たリストに疑念を抱き、

連携カウントを効率よく進めるには向かない不要牌の存在

生成する置き打点を消化する対象の少なさ

の2つが挙げられた。

環境初期の古いタイプからすればスリムになったが未だに存在するゆるふわ採用のパワーカードである《伝統の花火師・フドー》、《ファントムデュオ・バニー&バロン》は連携効率も打点効率も高いとは言えない代物であり、

先攻7t・後攻6tにスペルWを削り切るという命題に
疾走は無条件で通るという大きなウィークポイントが存在する事を加味すると、

疾走テキストの採用はその打点効率のみに特化した採用が可能という希望を見出し、

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一見尖った性能である《ブレードバンデッド》が対スペルWには鬼神の如き1枚になる事に着眼し、

連携R→連携(テキストを打点変換に利用するだけの)アグロRという認識に改め相性検証を重ねた。

【連携R-構築-】

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連携Rはアグロ・バーン認識のアーキタイプ。

基本は標準サイズのスタッツを並べてアグロを狙い、
道中生成されたバフアミュレットを疾走テキストや《月光の執行者・リオード》に乗せて除去前に即時打点に変換していく継続的なバーン
先攻7t・後攻6tには削り切る事を主眼とする。

【主要カード①《忠義の剣士・エリカ》】

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疾走
自分の場に他のカードが出るたび、自分のターン終了まで+1/+0する。
ファンファーレ 連携 7; シークレットスキル1枚を手札に加える。

進化時 連携 15; エリカの戦技1枚を手札に加える。

3c基礎2点、《シークレットスキル》の存在で基本的に3c3点からのスタートである疾走フォロワー。

連携用の横並べカードと非常に相性の良いテキストデザインであり、
同時に進化で連携テキストによる超打点を狙えるレジェンド感ある成長性の高いカード。

5tには連携7に悠々と達しているため《シークレットスキル》の入手は容易。
相手の展開を阻害しながら打点を重ねられる。

6t以降には《エリカの戦技》を入手可能になる所がこのアーキタイプのポイント。
本体の成長テキストにより0c4点を追加し進化で3c9打点が確約、
重ねて引き込む事が出来ればOTKも狙えるサイズのスーパーバーンに成長する。

撤退Rでは出来ない継続的な攻めに、狂乱Vには無い汎用的なスーパーバーンを保有したいというわがままを叶えるカード。
序盤に強く回答されアグロが通らずとも連携を続けた価値とそれに見合う打点を与え、打点を重ねる役割を遂行する連携Rの要。

【主要カード②《ラディカルガンスリンガー》】

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必殺
ファンファーレ このバトル中、自分のリーダーは「自分の場にアミュレットが出るたび、自分の連携 を+1する」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。

進化時 相手のフォロワー1体に3ダメージ。従順な駿馬1つを出す。

テキスト的には当たり前だが、実は現ローテーションでは最古となるレヴィールの旋風の1枚。

リーダー効果を付与すれば《自由なる冒険者》・《ワイルドリザード》・《ブレードバンデッド》の全てが連携役も担い始めるというインチキ仕様となる。
連携促進剤としてのこのカードの純粋な能力活用をされるのは珍しい。

《シークレットスキル》や《ナテラの大樹》にも反応し、手に余ったアミュレットで《エリカの戦技》獲得を目指す事が出来る。

本体1cという事で1t効果起動が可能であり、連携の伸びが異常になるため、
本来7t以降が目安の《エリカの戦技》獲得を6tで行う事が出来るようになる程にゲームを変える1枚になりがち。

上振れ要素でもあり本体性能も1c界でも屈指の強さという事も含めて重要な1枚である。

【その他の連携R基本カード】

・《威風の団結》

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ナテラの大樹1枚を手札に加える。
相手のフォロワー1体に2ダメージ。連携 7; 2ダメージではなく4ダメージ。

1c2点除去、中盤から4点。ナテラ生成。

基本的には《光耀の標・ミストリナ&ベイリオン》のナテラ供給がメインのカード。

テンポを損なわずビートダウンしていくためのアグロデッキの軽量除去枠として連携成長テキストも含めとても優秀。


・《陽だまりの邂逅》

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ロイヤル・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。その後、自分の手札に自然・カードがあるなら、ナテラの大樹1枚を手札に加える。
連携 7; 自分のPPを1回復。

1cロイヤルフォロワーサーチ。条件付きナテラ生成。

ナテラ生成のために確定する枠ではあるがカード自体が非常に優秀。
ニュートラルが対象で無い事で再現性を高めやすく、連携テキストで実質0c1ドローになる取り回しの良さを持つ。

サーチカードとして使い勝手が良く、重ね引きにも対応している素晴らしいデザイン。


・《戦地への呼び出し》

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コスト2のロイヤル・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
連携 10; 1枚ではなく、2種類を1枚ずつ手札に加え、それらのコストを-1する。

わがままな呼び出し》のローテーション落ちとトレードで追加された新規サーチ。
ビクトリーブレイダー》を採用しない場合DOCの新規カードはたったこれだけである。

劇的な撤退》に悪用されまいと2c限定にした結果、優秀なロイヤル2cを2種類程度に抑えてサーチするシンプルな使われ方をするようになった。
ニュートラルカードと2cに変換出来るアクセラレートテキストを寄せ集めて疑似サーチに出来る現状のカードプールに感謝。

連携テキストで《忠義の剣士・エリカ》と相性の良い1cフォロワーを生成可能になる。
特に《キャットアドミラル》の打点効率はその連携テキストも込みで《クイックブレーダー》を超える。


・《自由なる冒険者》

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ファンファーレ 従順な駿馬1つを出す。5ターン目かそれ以降なら、従順な駿馬ではなく機動二輪車を出す。

ニュートラル2cで且つテンポと打点の両方に携わる諸悪の根源。

SORの負の遺産でありもはや一刻の猶予も与えず断罪されるべき対象…
…だったが最近は多様化もあってか、そのなりを潜めていた。

陽だまりの邂逅》、《戦地への呼び出し》のサーチ対象外であり《キャットアドミラル》サーチを阻害しないためニュートラル2cの評価が高い訳だが、
それを抜きにしてもこのカードは強過ぎる。

何故か中盤からサイズを犠牲に1打点上がる。
スペルW打点効率だけを見る事が出来るため単純なメリット。


・《キャットアドミラル》

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自分のターン終了時、連携 7; 相手のリーダーに2ダメージ。
進化時 シールドガーディアン1体とヘヴィーナイト1体を出す。

タイムラグのある2c2点の連携テキストを持つ。
2c進化3面の進化フォロワーでもある。

展開と打点を同時に手にしたスーパーグッドスタッフ。
戦地への呼び出し》はこのカードのために採用され、後攻時は基本的にここに進化を振る。

守護を生成する、空中打点である等用途が多く応用が利き、
連携役でありながら後半腐らない素晴らしいカード。


・《ムササビの伝令兵》

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ファンファーレ カードを1枚引く。連携 10; 1枚ではなく2枚。

基準サイズに1ドローが付きリソースを供給する2c
2/2だったら文句が出ていたかもしれない。

序盤の展開時に気兼ね無く出す事が出来る汎用2cであるが、
連携テキストで2ドローに成長し、中盤以降《忠義の剣士・エリカ》を探すことが可能になる。

戦地への呼び出し》の対象であり、連携10から繋がれば驚異的な効率でデッキを掘り進める事が出来る。
忠義の剣士・エリカ》のルートを強引に推し進める内蔵コンビ。


・《ワイルドリザード》

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ファンファーレ 従順な駿馬1枚を手札に加える。
ラストワード 機動二輪車1つを出す。

3/3/3・3打点生成。
効果のわりにサイズが大きく、これ自身の3点が通ってしまう事も多々ある。

先攻時は《自由なる冒険者》と共にアグロの鉄板カード。
除去されても4tは3c打点を乗せる動きが出来、これまた鉄板。

3t・5t以降は少々置きにくい上に打点変換も難しくなるが、
自身がニュートラルであるため各種サーチに引っかかる事無く眠ってくれる。


・《月光の執行者・リオード》

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潜伏
自分のターン開始時、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに1ダメージ。
ファンファーレ このバトル中に破壊された自分のフォロワーが10体以上なら、進化する。

進化後
自分のターン開始時、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに3ダメージ。

体力の大きい潜伏である事を活かしバフアミュレットの変換先として扱う事が出来る3c。

初期1打点1点AoE・進化後3打点3点AoEとなるテンポと打点の両方に作用するレジェンド枠。

3c疾走組と違い即時打点にならないというデメリットこそあれど、
タイムラグのある空中打点を生成する事から《カウンターマジック》の天敵である事が評価を大きく伸ばす要因になった。

潜伏に頼って気合を入れれば進化3c6打点
潜伏除去はどのアーキタイプも限度があり、連携アグロである側面もこのカードの生存率を上げている。


・《光耀の標・ミストリナ&ベイリオン》

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疾走
守護
ファンファーレ ランダムな相手のフォロワー1体に5ダメージ。自分の手札にアミュレットがあるなら1枚捨て、+2/+1する。ナテラの大樹を捨てたなら、自分のPPを3回復。

最大バリューで3c6打点、進化で8打点。中途半端な守護は吹き飛ばし、サイズが大きすぎるため継続戦にも強い現代ローテーションのアルティメットカード。

性能の発揮に《ナテラの大樹》を要求するが、実は打点だけならアミュレットであれば何でも可能であり、
シークレットスキル》、《従順な駿馬》を0c2打点に即時変換出来るので覚えておきたい。

性能が高過ぎるためマナカーブを無視して3投。
普通に投げるだけでも強かったのにこのアーキだとバフアミュレットに乗って走るためこの世の終わりみたいになる。


【連携R-枠埋め-】

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現時点で3投×11種類33枠
残りの7枠には先述通り

連携を進める

置き打点を踏む

《忠義の剣士・エリカ》を引き込む

の要素を求める。


【外部ツール①・連携要素】

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マナカーブを繋げる連携役は基本的に2cに任せている。
つまり2cの総数自体はきちんと確保すべき。

現状の《自由なる冒険者》・《キャットアドミラル》・《ムササビの伝令兵》合わせて9枠。
アグロを名乗るならサーチを加味しても3×4ラインの12枚前後を確保しておきたい。(後攻4t2c+2cを要求しがちな事も理由の一つ)


・《ラミエル》

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守護
能力によって受けるダメージは0になる。

進化後
自分のターン終了時、自分の残りEPが相手より多いなら、自分のPP最大値を+1する。(進化可能でないターンの残りEPは0)

ダメージバリアを持つニュートラル2c。ニュートラルである事でサーチを阻害せず、
ゲーム序盤に関しては対面によっては最高の選択肢になり得るが、
中盤以降の役割が一切無く腐りやすいという明確な欠点を持つ。


連携要素というよりはぼちぼちのハマりアグロ性能が評価される枠で、
モノクロのエンドゲーム不採用のためまずないが一応後攻4tに進化先になれる。
3c疾走進化、最悪《月光の執行者・リオード》進化の方が良い択になる事も多いので脳死進化PPブーストは控えたい。

ダメージバリアにより対スペルWでトレードを強制しやすい。
《従順な駿馬》、《機動二輪車》を踏んで進化すると
清澄の蒼・テトラ》や《究明の魔術師・イザベル》を相打ちに持っていきやすい。
(《マジカルキャット》が存在するため無理は禁物)


・《ブレイドライツの小隊長》

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ファンファーレ ナイト1体を出す。自分の残りEPが相手より多いなら、それは進化する。(進化可能でないターンの残りEPは0)

オースレスナイト派生の2c2面

後攻時に3/3突進を生成する能力が回答の最大値を上げる事にもなり非常に評価が高い。
特に《キャットアドミラル》との4tコンビはミラーや対Ncではかなり有効。
十分に後攻からテンポを捲っていけるパワームーブ。

ただし2種サーチ両方に引っかかってしまう欠点を持ち、お世辞にも中盤以降活躍が見込めるとも言いにくいため積み過ぎはデッキパワーを落とす可能性がある。

特に《ムササビの伝令兵》のサーチを狙う際にそれを阻害する形で引いてしまうとリソースが続かずゲームが崩壊する。
外部リソースの採用も検討したい。


・《ビクトリーブレイダー》

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アクセラレート 2; ヘヴィーナイト1体とナイト1体を出す。
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突進
1ターンに2回攻撃できる。
これが場にいる限り、自分のリーダーと自分のフォロワーすべてと新たに場に出た自分のフォロワーすべては「受けるダメージを-3する」を持つ。

アクセラレートで2c2面
オースレスナイト派生だが、片方が《ヘヴィーナイト》になっており若干サイズが大きい。

陽だまりの邂逅》のサーチ対象になる事がデメリット。
それ以外は単に2c2面としての用途が基本。
シールドフォーメーション》と違い守護を出さないので何かの役割があったりする訳でも無い純粋な外部ツール。

何故かぼちぼち使用する本体能力がある。デザイン的にはこちらがメインではあるためタイミングを選べば相応に強い。
消耗戦で選択肢になるが、基本用途は2cなので評価はこの程度。
地上戦用途が増えれば枚数も増えるだろう。


【外部ツール②・打点要素】

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《自由なる冒険者》・《ワイルドリザード》が生成する置き打点を踏む役は、
3c以下の疾走 or 潜伏に限られる。
基盤の時点で《月光の執行者・リオード》、《忠義の剣士・エリカ》の6枠しかない。
(何なら《忠義の剣士・エリカ》は連携7に到達する5t以降に使用したい)

打点不足の原因はここにあり、
生成された置き打点を変換出来ず損失する事がそのまま敗北に繋がるため、
そもそもの即時打点不足もあり、なるべく3c以下の疾走を要求した。


・《クイックブレーダー》

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疾走

1/1/1疾走。
カウンターマジック》の存在する現環境では1c1打点を内蔵する価値は高い。

1cフォロワーが1種類しか無かった事もあり、1tから行動出来る枠を増やす事もぼちぼち有用。

2cだけでなく3cも多いリストである事から2c+2cの他に1c+3cがしやすくなる事もあり明確な役割を持って採用出来る


・《ブレードバンデッド》

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疾走
ラストワード 機動二輪車1つを出す。

3/2/1疾走。
基準スタッツから大きく欠けた体力の代わりにタイムラグのある2打点を生成する。

現環境にマッチした1枚として連携Rを大きく分岐させたカード
3c以下の疾走である役割に加えて、環境がこの尖った性能を許しているどころか持ち上げている。

変換先前提だと事実上の3c4打点、打点としての1枚のバリューはとても高い。
疾走展開でゴリ押しする際にとても優秀で、特に先攻時のゲームに絡む平均打点を大きく引き上げた。


【外部ツール③リソース要素】

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教鞭アグロRとの大きな違いとして、
戦地への呼び出し》・《ムササビの伝令兵》のルートが存在する事による役割遂行率の高さ連携Rである事の評価上昇に繋がっている。

現時点でも十分リソースを保証してくれているが、気になった際はタッチ採用しても良い。
テンポを大きく損なう形にならない限りは《忠義の剣士・エリカ》を探す事は悪手になりにくい。


・《盗賊の奇襲》

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シーフ1体を出す。それは突進 を持つ。
エンハンス 5; 1体ではなく2体。

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交戦時 カードを1枚引く。

3/2/2・交戦時1ドロー。攻撃時に生き残る形にすれば地上ミラーなら2ドローが見込める

対象がいないと踏めない、上から踏むにも置いておくにも心許ない2/2スタッツ、使う訳の無いエンハンスと、
現環境では少々使いにくさが勝る。

ミラーでは単体のカードパワーやバリュー勝負で《モノクロのエンドゲーム》に劣りがち。

自由なる冒険者》から《従順な駿馬》を踏んで攻撃出来ると話は変わり、
2/2上踏みで2/2・3/1の形にしながら1ドローと地上ミラーでは強めのムーブ。
手札に突進の選択肢が欲しい時に。


・《入念な支度》

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コスト1のロイヤル・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから場に出す。
カードを2枚引く。

3c1面2ドロー。
おおよそ《クイックブレーダー》か《ラディカルガンスリンガー》が出てくる事になる。

とにかく雑に使えるリソース札。
ラディカルガンスリンガー》自体が盤面ゲームだとなかなかのパワーカードのため、
光耀の標・ミストリナ&ベイリオン》から余った3cで引っこ抜いて《人外魔境・クリストフ》を触りに行く等、
必殺+3点テキストをデッキから呼ぶ価値も環境にはそこそこある。

クイックブレーダー》を採用していればいよいよ3c疾走枠チャレンジも可能。
選択肢生成且つ最悪2ドローで打点探索と損をしにくい。

積み過ぎても何もしないし
基本的に《戦地への呼び出し》&《ムササビの伝令兵》ルートには敵わないためあくまで外部ツールとして。


【連携R-簡易マリガン-(RAGE Day1版)】

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最大値である《ラディカルガンスリンガー》は常に探す。
大体1t《地を裂く異形》くらいの価値がある。

自由なる冒険者》も確定。

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先攻時は2cの受け入れに《ムササビの伝令兵》を追加。
持たないとよく2tが飛ぶ。

外部ツールの2c2面もデッキに埋まっている価値が一切無いため単キープ推奨。

ワイルドリザード》が先攻時投げやすく、先攻4tに打点を乗せやすい事から単キープ対象。

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後攻は《キャットアドミラル》が強力。
外部ツールの2c2面も同様の理由で単キープ。

ワイルドリザード》は《クイックブレーダー》多投でなければ後攻4t《キャットアドミラル》を使う際に打点に変換出来なくなるため調整段階で後攻単キープ対象から外した。

後攻2tの《ラミエル》はスペルWに強く、《栄光の華・エレノア》の受けを避ければそのまま進化4点までもっていくこともある。


【連携R-簡易プレイ指針-(RAGE Day1版)】

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連携Rを嚙み砕いて説明するために、今回は

・連携役

・置き打点

・疾走役(打点変換先)

・リソース

の4つに項目分けをして説明していく。

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序盤は連携役
PPの少ない内に連携カウントを地道に貯めておき、中盤の様々な連携テキストのカードバリューを上げていきたい。

先攻2t、後攻2tは必ずこれらのカードにお世話になるが、ある程度の連携数を《キャットアドミラル》に任せ、4tを疾走役でゴリ押しプランを選択する事もある。
特に《ワイルドリザード》絡みの時に頻発し、例えば《ブレードバンデッド》に乗せると更に《機動二輪車》が続くため、
3c→3c(+1c)→3c+2cというルートを通る事になる。

メイン2cである《キャットアドミラル》・《ムササビの伝令兵》の2種は、
このようなルートでも有用性が高く腐りづらい。

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道中で置き打点

SORニュートラル組の2種はサイズもありテンポと打点の両立を可能にしている。
自由なる冒険者》に関しては進化ターン前のサイズを上げるため多少打点変換を気にしなくても損をしない。
機動二輪車》は流石に積極的に疾走役に繋ぎたい

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置き打点が発生したら疾走役の出番。

機動二輪車》は積極的に踏み、直接打点に変換する。
突進や交戦用途に使い過ぎると要求打点がシビアになるので注意。

月光の執行者・リオード》はテンポにも影響するため打点変換役ではあるが抱えるくらいなら消費した方が良いカード。
相手の次ターンの動きを明確に阻害するため、対連携Rミラーの《キャットアドミラル》前先攻4t、対狂乱Vの《夜天の吸血鬼》前先攻3t等。
特に、EPを消費して6打点を取りに行くプレイは最終手段。

忠義の剣士・エリカ》をフィニッシャーとして据えている関係上、最後のEPは命より重いという自覚が必要。
撤退Rのノリで《光耀の標・ミストリナ&ベイリオン》等にEPを注いでいると耐えられた際に可能性が無くなる。
スペルWのような制限時間を明確に決めている相手以外は気を付けたい。

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連携カウントで強化されるリソース枠は、
このデッキの連携目的であり縁の下の力持ち。

非常に軽いコストで多くの枚数を掘り進める事が出来る。
回復系のコントロールゲームで引き延ばされてもついていけるだけの力がある。

連携テキストの都合上後引きの方が嬉しいが、最悪序盤に引いても問題無く使えるデザイン。


【個人的な連携Rのサンプルリスト】

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Ratingsが開始した月曜日からRAGE Day1デッキ登録前の金曜日までの戦績。

元々マナリアW×ラストワードNcを推進する予定だったが、
スペルWの急増に合わせて対処を要求されたためデッキ変更。

個人的な確定枠3×11の33枠に、
連携役3枠《ラミエル》×1・《ブレイドライツの小隊長》×2
疾走役3枠《クイックブレーダー》×1・《ブレードバンデッド》×2
リソース1枠《入念な支度》×1

理論部分は3×13+1のデッキリストとなった。

【ブレードバンデッド型のその後】

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RAGE Day1デッキ登録3時間前に世に出た。

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SHG|Atom「デッキ登録まであと3時間!みなさんバンデッドはちゃんと入れましたか?僕はちゃんと入れました」

………。

とは言え3時間前なのでまだまだ一考の余地があり、
特に今期は持ち込みに心から納得出来る人間など僅かである事から、
「SHG|AtomとSHG|MURAの自信作なら…」
と急遽持ち込みを変更したプレイヤーも多いのではないだろうか。

同時にAXIZ|Rumoiの動画中のラストワードNcを選択(こちらに関してはデッキリストは大衆の総意と変わらない)する事で、

鬼のように強い「責任転嫁構成」が爆誕。

当然当時はSHG|ヘイム初期型が主流であり、
世の連携Rに有利と主張してスペルWを登録して寝て起きたらSHG|Atomがサンプルリストに《ブレードバンデッド》突っ込んでる阿鼻叫喚の事態になった。
そんな方も居たことだろう。

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10/6(水)通常JCGの連携R。
ブレードバンデッドを採用しているプレイヤーは22%。
つまり世の8割は既存SHG|ヘイム構築(だった)。

SHG|ヘイムが基盤で話題になり、
SHG|MURAが使い倒し、
SHG|Atomにデッキ登録直前に新規構築を投下される3連コンボを食らった、

そんなRAGE Day1となった。

ブレードバンデッド》に負けたそんな貴方は今日からSHGのTwitterをチェックだ。


~完~


【コラム:一方RAGE期間のメンバー限定サーバー】

こちらはRAGE 直前週の火曜日深夜(水曜日0:00スタート)枠。
自身がDay2シード権を所持している事で特別に生配信は限定では無く一般公開。

元はアーカイブ用で、
メンバー限定のサーバー内通話を時間が合わない民用に配信に残して限定アーカイブにしておいていた。

(現在はRAGE Day1が終了し価値が消えたので一般公開)
RAGE前にこの深夜枠が5枠あった。

リンク先の枠にはSHG|MURAが遊びに来ており、
(一通り暴れ散らかして)ロイヤルの話題を語った後、数時間後にまた帰って来てロイヤルの話題をするという不思議回になっているが、

ここで

・《クイックブレーダー》
・《ブレイドライツの小隊長》
・《ブレードバンデッド》
・《盗賊の奇襲》
・《入念な支度》
・《ビクトリーブレイダー》

を選択肢に入れ試している。
勿論3枚から。


こうしてデッキ登録までの3日間を、

・改良型連携R
・残骸テトラ機構スペルW
・もはや何の変哲もなくただ強いだけのラストワードNc

の3つを中心に、
ラストワードNc1st
連携R or スペルWを個人の選択により2nd候補として調整を行った。
(勿論それ以外のアーキタイプ選択も存在する)

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サーバー内でRAGE Day1の結果を集計した結果。
負けると途中離脱の仕様なのでちょっと盛った数値になる

今期はRSC第2環境の機械Nmのような

トップメタとも同等に打ち合う(ラストワードNc)、
ミラーに拡散が間に合っていない小技が存在する(当時だと当て先を隠す事とスロースの枚数。Day1時点で十分)、
・一定以下のTier下位をシャットアウトする性能(遮断の触手による安定した耐久ルート、トレランスによる同型コントロール間での出し抜き等による明らかなパワー差)

といった、一般プレイヤーに対して広範囲に勝率を高く望めるアーキタイプは見つけられなかった。

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ラストワードNc×機械Nm全盛期のRAGE Day1直前7/16ですら
スロース3投は世の半数も居ない。

たとえミラーが存在したとしてもこれでは勝ち放題。

まともにオススメ出来るアーキタイプはラストワードNcしか存在せず、
(それでも既にミラーの話は変化が無さ過ぎて妥協するしかない)

マナリアWはその点で非常に優秀な選択肢であったが、スペルWの台頭によってその芽を摘まれてしまった。
スペルWはその枠の代替というにはあまりに脆く、お世辞にも万能のアーキタイプとは言えないものだった。

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ラストワードNcが現状スペルW有利と判断した事と、
ラストワードNcがRAGEで選択しやすいアーキタイプである事から増加の一途を辿ると推測すると、

スペルWに対する優位性に特化しラストワードNcと共に一貫を作る、
アグロ連携R×ラストワードNcを今回の第1候補とした。

スペルW×ラストワードNcはRAGEにありがちなパワー構成として練習時間を担保した上での第2候補

究明の魔術師・イザベル》・《アルティメット・マジック》が存在する現環境では、
中途半端なミッドレンジの持ち込みはまず許されず、
しかし同時にそれを無視したメタ外のミッドレンジに大敗する可能性のあるアグロを選択しなければならない葛藤が残るままとなった。

よって今大会のByeの価値は非常に高いと言えた。
Byeを前提にすれば狂乱Vは良い選択だと考えている。


【終わりに】

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今回も3人に1人(33%upライン)の突破率となった。

界隈最上位のコミュニティでも平均4~5割程に落ち着くため、
プレイヤーの技量を問うていないメンバー中では十分過ぎる成果だが、
今後も勝率の最大化を目指していきたい。

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オンラインとなってしまったが、やはり3ヶ月に一度の特大イベントである事に変わりはなく、

限定サーバーは
外界より一歩先の情報を与え、
その選択に自信を持って大会に臨んで貰う事、
そして、
当人の意志選択により得られた自覚あるDay2進出の喜びを感じて欲しいという目的で運営しています。

(こうして競技にのめり込ませて継続的なゴホンゴホン)

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全員ラストワードNcを外したRSCプレーオフ。

前期RSCでは3人のファイナリストが出た事もあってぼちぼち賑わっている。
Day1落ちした民もアンリミテッドスイスドローに向けて協議中みたい。


という事で長文お疲れさまでした。ご閲覧ありがとうございます。
「死の魔鳥事件」から1年経ってた事を思い出して書きました。
終わり。

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