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タウラス杯予選【77勝3敗】&決勝【1着】が教える・もう愛馬が負ける姿を見たくない人への応援解説note

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予選勝率96%が負ける訳も無く
当然決勝1着。

(流石にミホノブルボンとゴールドシップの2人が金回復発動0回でラストスパートに入った時は焦った)


どうも、
(ウマ娘では無いけど)プロゲーマーのRyuと申します。

(変更不可の仕様を知らず不思議なルドルフを登録していたしーまんさんを除いて)
カードゲーマーお兄さん全員1着で最高の配信になりました。

「運」と「実力」の垣根で生きているカードゲーマーだからこその様々な戦略が見られる4時間程の雑談観戦配信なので適当に垂れ流したい人の為にアーカイブリンクを置いておきます。


さて本題。
このnoteを開いている人はきっと

タウラス杯決勝ラウンドで敗北したけど
「推しのウマを勝たせてあげたい・負ける姿はもう見たくない」
と、未だ目に炎が灯っている

そんな貴方。であると思う。

私はカードゲー厶のプロゲーマー、乱数PvPのシステムで「勝ちたい!」と叫ぶ人間に目が無い。

何故なら乱数PvPは
負けた時に運のせいにしたくなるものだから
である。

それでもここに足を運んでくれたという事は
来たる「ジェミニ杯」では是が非でも愛馬に1着を取らせてあげたいと。


そこで今回は
予選77勝3敗・勝率96%、決勝1着の私が
チャンピオンズミーティングでの最重要事項を数選、

更に、
大御所カードゲーマーと感覚を合わせた
乱数PvPで超重要な「メタゲーム」についてもウマ娘の民にも分かるように触れていく。

※タウラス杯全部終わったら今まで出走したウマ娘の成績が見られるものだと思っていたので画像が無いのが残念だが、一応1日分はアーカイブがあるので予選の雰囲気は是非そちらで確認して欲しい。

雰囲気だけ手っ取り早く見たい人はコチラ↓


重要項目1.最高速度・中距離適性:S

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本大会の最重要項目です。

(カードゲーマーはタウラス杯が始まる前から知ってた)

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評価点が3000も下のスーパークリークですら堂々と決勝で採用するレベルでぶっちぎりの重要度。
競技場と違って勝てるウマにとって評価点はお飾りなのがポイント。

正直適当にSS散らばったSランクより後述するステータスで中距離SのAランクの方がよっぽど脅威。

対戦相手に自身のスーパークリークが来るとしたら普通にお祈りするし
逆に言えば道中で当たったSランクは問答無用で全て破壊した


距離適性はスピードに上昇の補正をかける要素であり、
このゲームのスピード値はラストスパートにおける最高速度に影響する。

東京2400mはラストスパートの範囲が異常に広い
これはつまり、
最高速度の数値差によって稼げる距離がとても大きいという事。

Sランクの1100-1100-1000-400-400・中距離Aは
ビビりもしないレベルだが、
Aランクの1200-800-800-400-400・中距離Sは
スキルを見つつだが本当にお祈りする事になるだろう。

当然だが最終直線での速度スキルの価値も跳ね上がっている。

しかし、
永続発動する上に誰がゲームをしても赤因子を拾うだけというハードルの低い条件である中距離適正:Sは、
今回採用出来る中で替えの利かないアルティメットスキルであった。

前提となるがスピードの値は1200がマストである。
他何よりも優先されるステータス。
最高速度を削る事は乱数敗北への一番の近道である

仮に最高速が1000と1200だったとして、
「その速度で走る時間がめちゃくちゃ長いよ」と分かっている試合、
本当にその値を妥協出来るだろうか?

答えはNoだ。

重要項目2.紅焔ギア/LP1211-M

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本大会の「逃げ」・「先行」ならマストピックだったウルトラスキル。

基本効果は加速。
テキストに前の方と書いてあるが何故かタウラス杯では見間違いで無ければ5位でも発動を確認した
の方とは。

よってこのスキルは、採用脚質さえ間違えなければ
無条件に指定の位置で加速する事が出来るスキルとなる訳だが、

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常にラストスパートの始点固定で発動する。
(STARTから2本目の縦棒)

ラストスパートでの最高速勝負は何もその瞬間から始まる訳では無く、
最高速までは加速の値を用いて到達するため、
加速の値が高ければ高い程、最高速で走っている時間は長くなるというお話であり、
ラストスパートの始点のみのタイミングで発動する加速スキルは目に見える速度上昇を生み出す。

※ストーリーブルボンにマルゼンスキーをぶつけて見てみるとギャグみたいな速度上昇でコーナー中にSランクミホノブルボンを抜かし始めるのは爽快。これを一度見たら絶対に外せない。

これは前述した「最高速度で長い時間走る」要素の更なる加点要素であり、
そして育成段階でスピードやスタミナの数値を削れない事もあり
1枚挿すだけで劇的・超効果的という表現で差し支えない「紅焔ギア/LP1211-M」の評価は
消費コスト0の中距離適正Sの次に重要だと言える。


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因みに「レッツ・アナボリック!」も同様に強力なはずだったが、
後述するメタゲームの影響で不安定なので最終的に候補から外れた。

追込馬なら多少評価も高くなるがメジロライアンの因子を所持していないという現実も付き纏うためそれらを総合して今回は不採用。

重要項目3.数値で盛れないスタミナは過剰気味に

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ゴールドシップの覚醒Lv5スキル、
「下校後のスペシャリスト」。
取得していない方も居るんじゃないでしょうか。

有効金回復はスタミナ値をカンスト近くまで盛っているとかでも無ければ「2枚積み」は必須。
答えは簡単。
東京2400mは「円弧のマエストロ」が出なければスタミナは1000でも足りないから。
予選ラウンドは1度に5回戦あり、その度にいちいちマエストロだけをお祈りしてたら乱数負け必死です。

よって今大会は、
有効金回復を円弧のマエストロ含む2枚以上採用
の条件を満たすウマ娘はステータス盛りが厳しい方々の心の支えになった事でしょう。

・メジロマックイーン(先行)
・トウカイテイオー(新衣装)
・オグリキャップ
・スペシャルウィーク
・ゴールドシップ

等は育成も比較的簡単だった。

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例外として、好転一息は金回復1個と扱う事が危険な事だけ気を付けておきたい。

東京2400mの好転一息は発動タイミングが大きく分けて3度あるが、
序盤の直線、中盤の直線、終盤の直線のうち、
終盤の直線で発動する金回復スキルはラストスパート開始を最速で行うための残スタミナ計算に関与出来ない
という大きな欠陥を抱えています。

ステータスを大きく盛る事の出来ないサポート難であればこそ特に考えなければいけないのはこの点による「覚醒金回復」の存在だった。
この部分が無・微のマネー分配で一番大切だったという事を伝えている動画は見た事が無いので可哀想だなぁとは思った。

という事でメイン回復は基本的に「円弧のマエストロ」一択。
好転一息1つのような構成はもはやそれが無くても試合してくれる前提で、
それにしても結局スタミナサポートを採用する関係上マエストロ1つの方が助かっていると言える。

後述する要因により先行馬の位置が非常に良くなりがちで、
スーパークリークの条件回復も高い期待値が見込めたり、
途中から注目された追込馬のゴールドシップやナリタタイシンはしっかりと覚醒に金回復が埋まっており非常に育成が容易だった。

緑スキルでスピード超過・欠損補完

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距離適性よりは難度が上がる要素だが忘れてはいけないのが緑スキルの存在。
条件クリアによって試合開始直後に確定発動、
効果は永続で単価も安いと至れり尽くせりなスキル。

特に、
・左回り
・春ウマ娘
・一匹狼
は無条件で最高速を上げられる要素なので非常に優秀。

問題はその入手難度で、
一匹狼はスイープトウショウでやる気を引き換えにすれば手に入るが、
春ウマ娘は黒マックと赤テイオー、
左回りに至ってはサイレンススズカしか所持していないので、
基本的には継承白因子で引っ掛ける事になる。

一番偉いのが「天皇賞(春)」因子。
何故ならステイヤーの育成でまず間違いなく通過するために所持している可能性が高いからだ。

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スキル因子である「春ウマ娘〇」因子と2つまとめて抽選に入れる事が出来る。

対して左回りはかなり厳しいが、
サイレンススズカが好きで沢山育成していれば所持しているかもしれない。

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どちらもシナリオ中のレースで乱数で拾える事は考えておこう。
青葉賞」・「フローラS」が話題に上がっていたのはカードゲーマー並感だったとどこにも書かれていない話を留めておく。

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ステータスに不安のある無微の方はそれを逆手にとる「伏兵〇」のスキルが使用可能。
相手の強サポート育成に反応して発動するという何とも嬉しいスキル。

所持している中でメインとなるのがセイウンスカイ。
逃げなら脱出術獲得、そうでなくともスーパークリークを自枠で埋めているならフレサポ枠としてスタミナ盛りにするっと採用出来る。

その他緑スキルは最高速よりは優先されないが、
取れる分は表面上のステータスを誤魔化せるので可能な限り雑に採用して構わない。

無微だとスピスタ育成が主になるため、

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パワー補完であり取得が緑スキルの中ではとても容易な「良バ場〇」は特にオススメ。
パワーが600〜700辺りで止まる場合はマストピック。

君は挑戦者?(ナイスネイチャ)

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君は対戦相手に
・自分よりステータスの高い人が多かった
・自分よりステータスの低い人が多かった
のどちらだろうか。

そして、前者だと思った貴方には、
「デバフナイスネイチャ」はオススメ出来なかった。

答えは簡単。
ナイスネイチャの覚醒金スキルは
「相手にスタミナの実数値と金回復を盛られる対策を施されれば無価値になるから
である。

一方その頃Surpassはエースネイチャに1着をプレゼントしていた。

ナイスネイチャはメタゲーム位置としては第2メタゲームにあたり、
割と早期であった事からそのタイミングでSNSや動画サイト等の媒体を通して急激に流行った。

しかし、第3メタである余剰回復PTに無価値なため、
最初から第3メタ構成であった自身は80戦77勝3敗で運負けを極力減らして予選ラウンドを抜ける事が出来た訳である。

因みに叩くべきだったのはこの
「スタミナステータス盛り+余剰回復PT」
であり、
これに対する回答は

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独占力」の存在であった。

ナイスネイチャの台頭と乱数による事故軽減を加味してのスタミナ偏重メタゲームになるのは時間の問題であったし、
欠損したスピードステータス+速度スキル」の部分を叩きに行く「速度デバフ」の価値が上昇する事となった。

所持しているのは

・アグネスタキオン
・グラスワンダー
・シンボリルドルフ

で、
特にシンボリルドルフは無理無く追込に出来る点でデバフ役としての適性が高かった。

第3メタの環境トップである「ゴールドシップ」の脚質は追込であり、
それらを明確な意思を持って対策するには

・追込ためらい
・まなざし
・独占力

三面速度デバフをゴールドシップに叩き込める
追込脚質である事がデバフ役の必須条件だった。

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しかし、ナイスネイチャの持つスタミナデバフは

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「差し」限定という大きな制約を抱えてしまっている。
つまりどうやってもデバフ役より魅惑のささやきタッチ程度のエースネイチャの方が自然である。


また、デバフ役は「ステータスを求められない」という無微にとって大きな大きな難度軽減要素があり、
自身の大好きな愛馬のみのステータスに集中出来、
その他の育成補正が難しいキャラのステータスまで考えなくても良くなるサポート難に対応可能なPT構成だった事も良い点だった。

メタゲーム〜タウラス杯環境の変遷〜

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メタゲームは簡潔に言ってしまえば「傾向と対策」の事。
つまり、
「全体的に採用される構成によって強力に作用する固有スキルやデバフもあれば、普段強力な固有スキルやデバフが使い物にならない」
といった状況が発生する。

説明だけでは分かりにくいと思うので、
今回のタウラス杯におけるメタゲームを具体例を上げて紹介する。

第1メタゲーム・無知狩り基準スタミナPT

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※上は適当に殿堂入りから拾って来た画像であり一度も使用していないので参考にはしないように

競技場である程度の位置に到達すると知る事だが、
東京2400mのスタミナ下限値は800+金回復相当であり、
序盤はそれを知らないスタミナ500〜600+マエストロ程度のウマ娘と勝負にならない状態で戦う事が多かった。

ここで大多数のウマ娘ユーザーに2400mのスタミナ基準ステータスが伝わったと言える。
シナリオの弊害であるとも言えるレースならではの要素である。

【第2メタゲーム・基準スタミナ狩りデバフネイチャPT】

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800+金回復の一般化に対して流行したのが先述したデバフナイスネイチャである。

先程も書いた通り800+金回復は下限値ギリギリであり、
それらに金デバフ2種を叩き込む事で、その理論で育成を行っている構成を
ナイスネイチャ1人でもれなく全員破壊する事が出来る。

ナイスネイチャはサービス当初より人気があり、
更に入手が容易である事も相まって周知されとても流行る結果となった。

【第3メタゲーム・スタミナ&回復余剰PT】

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ゴールドシップの流行そのものである

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スタミナ補正20%、
自前で有効金回復を覚醒に所持、
ナイスネイチャのデバフを1つ回避出来る追込脚質が自力A。

運営からゴルシウィークと称してのお膳立てもあり、
流行るのは必然だったと言える。

スピ4スタ2、スピ3スタ2たづな
等のようなサポート構成が基本になる。

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自身は開幕からこのメタでゲームをしたおかげでデバフによる被害も少なかった。

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マルゼンスキーは中距離Sに好転一息が乗った個体。
固有か覚醒、その他食いしん坊のような汎用サポートからの有効金回復取得が見込めないウマ娘は、
野生の好転一息を拾う事がマストとなる。
育成難度の話はここに繋がってくる。

先行馬であるスペシャルウィークにも当然
「紅焔ギア/LP1211-M」を搭載。
先行直線の◎を取るか食いしん坊を取るか悩んでの選択だったが食いしん坊の方が良かったと反省している。
最終直線スキルである自力覚醒の「全身全霊」と、
条件が非常に緩い固有の「シューティングスター」がありがたい。

この上2人には80戦全てを走り切って貰ったが、
彼女らだけで全体勝率の75%を拾って来た。

【第4メタ・ステータス欠損叩き独占力ワントップPT】

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追込シンボリルドルフ・追込グラスワンダーで最も距離を稼げるラストスパートを潰し、
追込ゴールドシップで全抜きするワントップ構成。

編成にシンボリルドルフが必須である事が挙げられ、
それにより「存在しない第4メタ」という表現が正しい。

対戦相手のスタミナステータスに依存しないデバフ構成であり、
その上でスタミナメタゲームによるスピード欠損を叩く事が出来る立ち位置の良さが絶対的な魅力。

このエースは追込というデバフを受けにくい脚質を自前で持っている汎用強キャラというだけでゴールドシップだが、
要求値に応えてくれた君の愛馬なら正直誰でもOK。

W独占力によってもはや歩いていると言っても良い相手馬の止まりようと、
それらを颯爽と抜き去る愛馬の格好良さをラストスパートで見る事が出来る。

【第5メタ・幻惑のかく乱タッチ逃げ追込2way】

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デバフネイチャ・W独占力が一般化した世界線では
脚質:追込がメタゲームの頂点に君臨する

よって、特に2ラウンド目からは
逃げ・先行が極端に少なく、後方に差し・追込が溜まるという不思議な状況か頻発する。

そこで第3のデバフである「幻惑のかく乱」である。

あと2日続けば鋼の意志が汎用スキルと化していたとされるレベルの後方の溜まり様に強力に作用し、
両脇を最前列と最後方の逃げ・追込と散らす事でデバフ先を散らして片方を通しに行く

中距離の所持ウマ娘は
・エアグルーヴ
・スーパークリーク
の2種だが、

この内エアグルーヴは先行だと固有が死ぬため
スタミナメタもあり実質スーパークリーク一択となるが、
補正値に恵まれず育成が非常に困難である。

しかし、第4メタまで移行しデバフ搭載が一般化した世界線では、
固有に加えて食いしん坊まで採用可能なスタミナキャラである事が功を奏し、
紅焔ギアと最高速調整だけで対スタミナデバフメタゲームの擬似エースと化す可能性もあった。

それがスーパークリークであった。

自身は決勝ラウンドでメタゲームをかじったプレイヤーに負けたくなかったので対デバフPT特効としてこの構成を採用した。

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本当はステータスを伸ばしたサイレンススズカ or マルゼンスキーが良かったが、
時間が無さ過ぎて中距離S野生一息獲得の要求は無理があった。

こういう所は補正値に優れたミホノブルボンの素晴らしい所だが、
予選ラウンドで回数を重ねるには余りにも危険な固有条件であるため一発勝負の決勝ラウンドのみの登用となった。

ゴールドシップも新規個体である事から全個体が決勝ラウンドのみの出走である。

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1・2・4フィニッシュと完勝。
皆スタミナスキルが発動しない中よく頑張ってくれた。
坂路調教の賜物である。

タウラス杯のPT構成別評価

【トリプルエース】

予選ラウンドの不調という要素に強い構成
全員を1着争いに絡ませる
関係上、ステータスの要求が跳ね上がる。

この構成ではキャラ選択に限界が付き纏う。

・固有回復
・自前有効金回復
・補正やシナリオによる育成難易度

の3要素から育成効率の良いキャラを選択しないと無限に時間を食われる事になる。
タウラス杯内での調整期間は1週間も無かったため、
基本的には事前準備やメタ予想込での調整が必要。

カードゲーマー達は追込メタを早期に予想し「追込赤因子」や「追込のコツ白因子」を準備していた話は配信での面白い話題だった。

【2way+1サポート】

危険な選択肢

特に多かったのがナイスネイチャのタッチ採用だったが、
1枠程度のスタミナデバフはある程度振ると問題無く耐えるので実質2人で戦っている事と同義。

よって、この構成なら「幻惑のかく乱」「独占力」が適任。

追込メタゲームまで移行すれば逃げの価値は高まり評価が一周するため、
中途半端な構成ではあるものの逃げ・追込のWエースを肯定させたい主張を通しに行ける。

【ワントップWデバフ】

今回一番オススメだった構成。

ナイスネイチャ+けん制焦りガン投のもう一枠
or
追込独占力ルドルフ+追込独占力ワンダー

の2種。

ナイスネイチャ込のスタミナカット構成はけん制焦りが重要。
スタミナカットに特化させてようやく相手のエースを破壊出来る。
中途半端なスキル取得でスタミナ耐えられたら目も当てられない。
勿論ステータスの暴力には弱い。

W独占力は今回最重要項目である最高速を叩き落とせる構成だったので無警戒な格上に1番効力のある構成だった。

Sランクは驕る。
驕るよな、優秀だから。
その見た目の美しさから自分の勝ちを疑わない。

Sランクなんて誰も育成していなかったがカードゲーマー一同道中でSランクに負ける事など無かった。

タウラス杯の有効キャラクター

【マルゼンスキー&紅焔ギア/LP1211-M】

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当初のミホノブルボン上げに隠れていたが問答無用のMAX評価だった。

最高速を距離適性と緑スキルで伸ばし、
その上でスタミナを要求された今回、
パワー欠けが起こる全ての逃げ・先行ウマ全てにおいて採用出来たアルティメットスキルを持つ。

当人自体は覚醒が実質死にスキルであるが、シナリオは簡単でギリギリスピードに補正があるお陰でスタミナサポートを揃えれば要求に応えてくれた。
野生の好転一息が1番しんどかった。

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逆紅焔ギアであるレッツ・アナボリック!は、
今回の第2メタゲームによる影響を大きく受け、
差し・追込の数が増えた事による不発が多くなった事から最終的な採用を見送った。(1敗)

【ゴールドシップ】

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タウラス杯のメタゲームで一番性能に恵まれたウマ娘。

脚質:追込、
自前有効金回復所持、
発動の容易な固有に、
育成難度を下げるスタミナ20%パワー10%。

運営に選ばれた環境トップである。

無微でエースにするにもありがたく、
覚醒Lv5の☆3にするためのゴルシウィークはまさに運営からのヒント。

まぁナリタブライアンとサクラチヨノオーをタウラス杯中に追加する辺り運営は意図を持ったイベントを起こしている傾向にあるので、今後はある程度の予測を持って行動出来そう。

【シンボリルドルフ&独占力】

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追込Cの独占力持ちである要素がここで遂に活きて来た。

デバフ特化にせずとも、追込+固有の相性も含めて擬似エースとする事も可能だったりと見た目よりかなり器用なキャラ。

自身が強過ぎるため育成もある程度融通が利く。

【SSR スーパークリーク】

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説明不要。
「円弧のマエストロ」は有効金回復であり
且つ最強のスタミナサポート。

所持していなければまずサポートで借りる事になるし
直前のヒントガチャで入手経路もあった。

【SSR サトノダイヤモンド】

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レースボーナス10%、
根性ボーナス所持。

タウラス杯用のスキル揃い踏みの
スーパークリークの次に素敵なスタミナサポート。

【SR ナリタタイシン】

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ゴールドシップの台頭による需要増、
そしてデバフ構成における「まなざし」の存在が大きい。

更に一匹狼枠を作る事が出来、潰し枠をスイープトウショウに頼らなくて済む点も良い。

【SR キングヘイロー】

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スピードサポート枠でパワーボーナスを持つ便利枠でありながら、
凄まじいヒントLvの「良バ場」「外枠得意」「コーナー回復」をくれる頼もしい枠。

レースボーナスを持たない所が玉に瑕ですが、
最悪気にしない構成にすれば良いだけ。

【SSR ビコーペガサス】

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トレーニング効果が20%の大宇宙創造サポート。
スピードカンストを前提とする本理論では、
補正無し組は大体フレサポで借りる事になる。


終わりに

淡々と語りました。
長過ぎると思われた方には本当に申し訳無い。

でも次の機会に勝ちたいと思いこのリンクを踏んだ貴方には是非勝って欲しいと考え作成しました。

という事で見て頂いてありがとうございました!

10000字弱程とちょっと頑張ったので慈悲のRTといいねを頂けると幸いです。

私は5/20から本業のShadowverseのアディショナル期間が始まるので帰って来ません。
この記事の内容自体は友人に回しても動画内で勝手にネタにしても問題無いので次は皆で勝てるように頑張りましょう!

今度もしどこかで見かけたらウマの民からの応援よろしくお願いします!

※今回の評価はあくまで東京2400mです。紅焔ギア等、他の条件では流用出来ない理論が幾つも含まれていますので取扱お間違えのないよう。来期のメタゲームを作成するのは君だ!


※Twitterリンク

ニエンテさんは無課金なので
もし無課金の方で分からない事があれば彼の方が詳しいと思います。

因みに彼曰く無課金最大の努力点はURA因子らしい

※ ありがとう殿堂入りウマ娘

折角皆頑張ったウマ娘だから最後に全て載せておきます。

【予選ラウンド】

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【決勝ラウンド】

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