WUP第1.5期 RAGE直前環境総括と自然W解剖note
挨拶
実績的な物はRatings杯4回とあれこれ。
(凄い自己満足度が高かった)自然ロイヤルぶりの有料記事です。
今回は前回のプレゼン的なアーキでは無く大会シーンで使う為のきびきびとしたガイドラインなので、
・相方が無く練習時間も無い、自然W位なら間に合うから使ってみたい
・自然W使うから認識を再確認したい
という方に向けたnoteになります。
環境把握
数字の羅列はWUP第1ナーフ後に行われた丁度10回分のJCGでの
アーキタイプ別の決勝T進出数の変遷です。
(情報操作じゃ)無いです。
これを基に、
となります。
(環境操作じゃ)無いです。
という事で上記Top8を掘り下げ、環境への認識を近付けていきましょう。
【Tier1】
・機械自然D
環境中最高のデッキパワーを誇るNo.1トップメタ。
PPブーストの仕様で《鋼鉄と大地の神》を早期に着地出来る事に加えて、
《ワイルド・マナ》、《ドラゴニック・コア》によって着地ターンにデッキから余力のPPを補充するという芸当も可能。
5t《鋼鉄と大地の神》着地という必勝級のハイパームーブが存在する事で使用者を増やした。
特筆すべきは《嵐鉄の竜人》の存在で、
覚醒効果発動で手札を3枚補充、《デュアルエンジェル》や《鋼鉄と大地の神》の促進剤としての役割に加え、
進化時効果で処理能力向上と盤面強化を同時に行えるバグデザインであり、
《鋼鉄と大地の神》のサイズが8/8になる事で《魔獣の女帝・ネレイア》に上から踏まれず二面処理を行う事が出来る。
純正自然Dとの早期ライフ奪取能力とトレードで、盤面形成が出来るようになった事、除去・回復の要素増強による耐久能力向上。
機械要素で追加される能力とデッキがよくマッチしているアーキタイプと言える。
・機械自然V
先攻さえ取れば環境No.1デッキ。
機械カードの横並べから小打点と盤面形成を繰り返し、得たテンポアドバンテージを《ワンダーコック》・《悪夢の始まり》・《鉄刃の悪鬼》でハンドアドバンテージに変換しながら戦線を繋ぎ、
《真紅の抗戦者・モノ》でフィニッシュするか、
《鋼鉄と大地の神》で《真紅の抗戦者・モノ》を引っ張ってゲームエンドを狙う。
《夜明けの吸血鬼・ノイン》は先攻4tに相手の盤面を上から踏みながら更に展開出来るようになり、後続の《鉄刃の悪鬼》や《真紅の抗戦者・モノ》に強く繋げる事が出来るスーパーカード。
《魔獣の女帝・ネレイア》は機械と全く関係無いただ強いだけで採用されるカード。
6c以上のテキストのカードに《キャタラクトビースト》が付いてきて、渇望効果で自動進化出来る、
と、盤面干渉能力ならローテーションカードプールでも群を抜いている。
《鋼鉄と大地の神》を含め、カードを先に投げられる恩恵が高いカードが多い事から先攻を取った際は全デッキに有利まである程の性能を持つ。
・機械自然B
《機械鞭の僧侶》と《清純なる祈り・エイラ》の2種で盤面バフを重ねるゲームを前提に、
《欠落の聖女・リモニウム》・《鋼鉄と大地の神》によるコストダウン効果をゲームに強く絡ませて戦う。
ビショップの機械軸は開幕テンポゲームに強いカードが多く、
盤面に残った機械カードを使ってそれらをバフする上振れルートや
《欠落の聖女・リモニウム》起動から盤面を《リモニウムの救済》に変換して更に展開力を高めるなど、
テンポデッキとしての側面も機械自然Dが多い環境では優位性がある。
《マシンフィンガー・イヴィル》は機械自然Bに不足しがちな除去・手札増強を補い、更に展開も出来る1枚でかなり広い範囲の要素を持つカード。
強制ダメージ&突進付与の為、エフェクト処理が非常に長くなる。
召喚→ダメージ→突進付与→攻撃→破壊→リモニウムの救済獲得
までの1セットが1体ずつ行われ、更に
・回復
・全体バフ(機械鞭は対象外だとバフ効果にもう1アクション入る)
・融合
等のエフェクトが重なる為、
過去のAFNmを彷彿とさせるプレイ量になる事からターン開始から早期に入力を開始しないとターン終了までにプレイが間に合わない。
実際のプレイ思考時間は30秒も無いレベルで、その為事前に大量の知見と試行回数を取って大局観とプレイ指針を磨く必要があり、一朝一夕には使えない代物となっている。
【Tier2】
・CE
前期から殆ど構築を変えずに環境に居座る純正コントロール。
《豪風のリノセウス》によるOTKをフィニッシュプランに据え、
除去・回復能力に長けた要素を活かし耐久して時間を作りながらカウントを進めていく。
今期はサイズを無視したAoEである《アウェイキングガイア》を追加し、
ミラーの妖精竜や巨大守護や縦に大きいフォロワーに手間取る事が少なくなった代わりに
《無窮の輝石・カーバンクル》を失ってしまいデッキから補助輪が消えた。
《アウェイキングガイア》の強力なAoEを使用する為には毎ターン4プレイし続ける必要があり、
その為に毎ターン4枚のリソースを消費しながらゲームしなければならない。
《カーバンクルの煌めき》という補助輪を失った事で、消費に対して足る分のハンド供給もしくはプレイ回数の補填が必要であり、
8枚前後の2ドローソースに辿り着けないと爆速で手札が消失する。
《豪風のリノセウス》による高速フィニッシュルートがかなり恐ろしく、
有利相手は勿論の事、不利相手も問答無用でぶち抜く最大値を持つ。
・自然W
《猫耳の魔法使い・キャル》と《エレメントシャーマン・ライリー》によるOTKコンボをフィニッシュプランに据えた中速コンボデッキ。
新規に《ストームエレメンタラー》を追加。
3点除去+2点回復+ナテラ2回を1枚で行うハイスペックカード。
これ含めナテラ回し系列が27枚になり更に濃度が増した。
7tより後ろにパワースパイクを設定しているデッキの殆どがカモに出来るデザインの為、一部デッキへの強烈なメタになる。
先攻8t・後攻7tまでにはOTKコンボを成立させてくる為干渉が難しく、ひたすら眺めているゲームも少なくない。
【Tier3】
・式神W
前期の王者だが今期は《鋼鉄と大地の神》にお株を奪われているイメージが強い。
5tの展開力+サイズを選ばない確定除去+ドロー性能でトップメタにも問題無く勝てるが、
如何せん出力が安定しない事と内在打点不足によって《波濤のプレシオサウルス》や《ブラッド・コア》に分からされる事もしばしば。
・ミッドV
バーンカードを詰め込み標準スタッツでゲームする正統派タイプ。
《魔獣の女帝・ネレイア》を6t自動進化で使うデッキデザインをしており、
スーパーカード3枚を更に強く使う事でミッドレンジ帯の圧倒的優位性を得ている。
・AFNm
全要素をバランス良く盛り込んだ《パラダイムシフト》を活用して戦うミッドレンジデッキ。
デッキパワーは低いものの最低値は高めで、
特に《マーキュリーイージス・シオン》による下振れ狩り能力があり危険。
上振れ要素は素引きの《機構の解放》に任せている事もあり、ドロー効果の少ないこのデッキでは懸念点。
【最終メタゲーム総括】
自然D×機械Vがトップメタ。自然D×機械Bもほぼ同値。
今まで母数下火だった機械Bは調整期間が取れて最終メタゲームまでに数を増やした。
Tier2以下もそれぞれ続く形だが、この内AFNmだけは中途発覚から調整期間中であるプレイヤーが多い為、ここから大きく揺れる可能性がある。
Ratingsでは既にE・Wの割合を超えている。あくまでプレイテストかもだがJCGとの差異が大きい為RAGEまでに数を伸ばす可能性は十分ある。
自然W
概要
自然Wは今期Tier2で最トップメタからは外れた為にミラーマッチの数が減り、
且つ最多数の自然Dに明確有利が付いている為選択肢に持っていると迷った時に使えて便利。
プレイも簡単、出力もぼちぼち安定し、不利対面をぶち抜ける最大値もある為RAGE当日に願掛けするにも理にかなっている。(後悔しないかは別)
相性
CE 有利
式神W 微不利
自然D 有利
機械V 五分(先有利後不利)
ミッドV 微有利
機械B 不利
AFNm 微有利
環境最多の自然Dに有利、二番手の機械Vに五分でD×V構成に非常に通りが良い。
2nd候補対決でも相性関係は良好で、式神Wが下火になった事が自然Wにとって嬉しい追い風となっている。
唯一機械Bにしっかり不利を取るのが懸念点だが、少なくともRAGEでは機械Vの方が母数が多くなる(機械Bの人気は競技層に限り、大衆的には機械Vの方が人気な為)事から環境での立ち位置はかなり良いと言える。
デッキリスト
自然Wの本質は、
・ナテラの大樹を7回(9回)プレイする
・《猫耳の魔法使い・キャル》のUBを下げる
・《エレメントシャーマン・ライリー》を相手の顔に通す
の3つに分けられる。
採用:ナテラの大樹系列
自然Wの《ナテラの大樹》に関わってくるカードは大きく分けて2種類あり、
・無から《ナテラの大樹》を盤面に置けるカード
・《ナテラの大樹》が場にある際に更に《ナテラの大樹》を置けるようになるカード
の2つ。
無から《ナテラの大樹》を生むカードはデッキに12枚。
その内無条件なのは《エレメンタル・マナ》、《荒野の休息》、《アースエレメンタラー》の3種類9枚。
このデッキがゲームメイクする為に必ず必要になるカード群。
マリガンの優先順位は一番高く、手札にこれらが無ければ全力で探しに行き、
全てのゲームにおいて2tまでに引いておきたいカード。
次に、《ナテラの大樹》が場にある際にのみ更に置けるようになるカード群。
上記の無から《ナテラの大樹》を生成するカードの後にプレイ出来、
自然Wのメイン除去能力を多く持つ枠でもある。
条件付きともあってか同コスト帯の他のカードに比べて性能が高く設定されており、
OTKコンボデッキとは思えないカードサイズと処理性能の高さによって序盤のテンポ奪取に貢献する。
採用:フィニッシュプラン・OTKコンボ
《猫耳の魔法使い・キャル》はファンファーレ効果で相手のライフ最大値を-5し、
UBで更に5点ダメージを盤面&ライフに与える為、
このカード1枚で10点を削る事が出来、
《エレメントシャーマン・ライリー》は《ナテラの大樹》をプレイした枚数が7回を超えると直接召喚され、
元攻撃力1に7を足して8、そこにEPを使って10点にする事で、
《猫耳の魔法使い・キャル》で10点与えてから
《エレメントシャーマン・ライリー》で10点疾走を通して20点OTKするフィニッシュプランを確立させている。
この際、デッキから3枚全ての《エレメントシャーマン・ライリー》が抜けているとコンボ成立が不可能になる為、
《マナリアの叡智》をデッキ内に追加しゲーム中に一度はコンボ起動を可能にする必要がある。
採用:守護突破
《猫耳の魔法使い・キャル》はほぼ確実に相手の干渉を受けず既定のダメージを与える事が出来るものの、
《エレメントシャーマン・ライリー》は疾走の為、対戦相手の守護を除去する必要があり、
《猫耳の魔法使い・キャル》と同時使用出来る低コスト除去はかなり重要になってくる。
・採用カード
両雄激突
1c除去。
進化《エレメントシャーマン・ライリー》指定だと、
「攻撃力7以下/体力10以下」の条件のフォロワーは何でも突破出来る。
《幻想の妖精竜》や《母なる君》、《真紅の抗戦者・モノ》、《プロテクトアーティファクト》等を射程圏に収めている為、
環境中の守護フォロワーはおおかた1体持っていける。
《ナテラの大樹》をプレイする為にPPを使うデッキデザイン故に、
使用出来るナテラ外部のカードコストはなるべく抑えたい要求にも応えている。
エレメンタル・マナ
ゲーム中最も欲しいカード。
4tまで2cのナテラプレイカードだが、5tから1cのナテラプレイカードになるスーパーカード。
《ナテラの大樹》をプレイするカード群の中で最軽量であり、被らせると凄いスピードで《エレメントシャーマン・ライリー》を直接召喚する事が出来る。
荒野の案内人
無からナテラを生むが、破壊されないと場に落ちて来ない大きなデメリットを抱えている。
今期は2/2/2を出さないアーキタイプはかなり多く、安易なキープは禁物。
荒野の休息
デッキ中二番目にコストの低いナテラ生成カード。
テンポには関与しないが回復効果は自然Wにとってプラスの要素な為気にならない。
アースエレメンタラー
《ナテラの大樹》生成2/2/2サイクルの中で最も弱いが、このカードに序盤に起動する効果があったら世界が終わっていたかもしれないカード。
純ナテラ生成系列の3種の中で唯一3t《インパルスアルケミスト》に繋げないが、
本体が2/2/2でテンポが取れる為問題無い。
ゲイルエレメンタラー
効果起動で2/4/3突進・ナテラ生成のアルティメットテンポカードになるが、
問題はその起動条件で、「《ナテラの大樹》を破壊する」必要があり、
他の盤面に置いてあるだけで発動するカードより一段階条件が重い。
《ナテラの大樹》破壊には生成系列4種+《インパルスアルケミスト》から2枚必要になる為、序盤起動出来るかは運が絡む。
発動すれば、除去カードの域を超えて盤面に残り始める為何故かテンポで勝っている時間を作る事が出来る凄いカードである。
そのテキスト故にマリガン優先度は低い。
マナリアの叡智
唯一引いてしまった《エレメントシャーマン・ライリー》をデッキに戻す事が出来るカード。
《エレメントシャーマン・ライリー》がデッキから3枚抜けると
《猫耳の魔法使い・キャル》とのOTKコンボが不可能になる為必然的に採用する事になるカード。
その他1枚・2枚抜けの際にも《エレメントシャーマン・ライリー》をデッキに戻す事で連続直接召喚を出来るように直す事が勝利寄与度が高い為、
0を100に変えられるカードとして1枚必須。
1枚あればゲームメイク出来る事、2枚目以降にコストを使っていられないデッキである事を含めてデッキパワーを落とさない1枚が望ましい。
2枚積む位ならこのデッキを諦めた方が賢明。
インパルスアルケミスト
二段階生成系列の中で唯一《ナテラの大樹》を破壊する(ドローに変換出来る)事が出来るカード。
《ゲイルエレメンタラー》の効果起動に関わる事、2tまでのナテラ置きで失ったテンポを3/2/3で回収出来る可能性もあり非常に優秀。
更に、テキストが直接《ナテラの大樹》に関係無い為、後述する《結晶:禁約の黒魔術師》を複製する事が出来る珍しい一面もある。
パイロエレメントソーサラー
3c2点AoE。
何故かカードプールに用意されていた為、今期最強の先攻カードである《夜明けの吸血鬼・ノイン》に即回答する事が出来る。
ナテラ進行に4cかかるものの効果が強過ぎる為適正ライン。
その他、ミッドV、トレースAF方向のAFNmにもよく使う。
ストームエレメンタラー
3c3/3・2回復で充分強いが、
EP込み5c5/5・2回復・3点除去・ナテラ2回の多機能ハイスペックカード。
EPを振らなければ4cナテラでありそこまで強くないので折角ならEPとセットでの運用を考えたい。
猫耳の魔法使い・キャル
フィニッシュコンボの片方。
先に投げて10点削る。
地味に盤面に5点与えられる為、《機械樹の番人》や《獄炎のドラグーン・ローラ》程度なら割ってくれるかもしれない。
3枚投げるとゲームに勝利するのも一応念頭に置いておきたい。
ナテラがどうしても回らないゲームでこのカードが被っているようなら思い出してあげても良いかもしれない。
1c3点でナテラ回収の《対空射撃》。
生成しない中では最軽量の2cナテラで、《荒野の休息》と違い盤面を触る他、
1cの為非常にくっ付きが良く使いやすい。
OTKコンボに添える事もあるのでなるべく後ろにずらしたいが、環境に間に合わせる為にはよく途中で切らされる。
使いやす過ぎて手が伸びがちなので温存択を考えながらゲームしたい。
禁約の黒魔術師
37枚確定枠に残り3枠を埋める二巡目に強いカードランキング第1位(?)
1c1ドローダメージカット。
カットは4点までとかなり高水準。
CEにリノセウスで役割破壊されるとデッキの価値が薄れる為、有利度合を十分にする為にフル投入で確定。
《母なる君》は《魔獣の女帝・ネレイア》の採用枚数の揺れ、ミッドVの衰退により採用優先度が落ちた。
機械Bには焼け石に水なので勝率変動はごく僅か。
それよりもCE、自然Wミラーに加えて、自然Dのファッティ放置択が出来るようになる価値の方が高い。
除去性能が有限、
またデッキデザイン的にナテラ関連以外に払うマナコストをなるべく少なく収める為に必要になる1枚。
エレメントシャーマン・ライリー
このデッキのフィニッシャー。
カードデザインの影響でファンファーレ効果で無い為《プリンセスナイト》に引っかからない。(今回は不採用)
直接召喚条件の7回で8/6、進化10/8でOTKコンボ達成が基本だが、
9回プレイの10/6でEPを切らしてからでもOTKコンボが達成出来る。
サイズが大きい事から《両雄激突》の対象として使いやすい。
自然W・マリガン
・確定キープ(被っても全て持つ)
→エレメンタル・マナ、荒野の休息、アースエレメンタラー
・生成3種が持てた
→極点のエレメンタル、猫耳の魔法使い・キャル(後攻)
・エレメンタル・マナ or 荒野の休息が持てた
→インパルスアルケミスト
・2枚キープで且つナテラが割れる2枚の時
→ゲイルエレメンタラー
【番外】
vs 先攻ミッドV、vs 先攻AFNm(ミュニエが爆増した場合はその限りでは無い)
→荒野の案内人(後攻単キープ)
vs 先攻機械V、 vs 先攻機械B
→猫耳の魔法使い・キャル(後攻単キープ)
vs 先攻機械自然V・ミッドV
→パイロエレメントソーサラー(後攻ナテラとセットキープ)
【備考】
無からナテラを生成出来る3種を最優先。
探しに行くマリガンはその3種だけで、基本的に《エレメントシャーマン・ライリー》を引かないようにナテラ系列が揃えば全部抱える。
その内どうやっても持たないのが
・両雄激突
・マナリアの叡智
・ストームエレメンタラー
・禁約の黒魔術師
・エレメントシャーマン・ライリー
の5つ。
・荒野の案内人(自身を破壊出来る事が確定している対面のみ)
・ゲイルエレメンタラー(ナテラが破壊出来る2枚組とセット)
・パイロエレメントソーサラー(横並べがどうしても無理な相手に)
・猫耳の魔法使い・キャル(不利相手後攻単キープ)
の4つは条件が他より少し厳しい。
・極点のエレメンタル
は無からのナテラ生成があれば常に持てる便利なカード。
【サンプル】
自然W・プレイ指針
自然W×機械V(ネレイア抜き)のアーカイブ。
配信内(実質)2000達成
Ratingsでの自然Wの対戦数は少ないのでおそらく28試合が3配信で全て収まっている気がする。
WUP環境での葛藤が読みたい方はコチラ。
表でツイートしていないURLなので拡散はなるべく控えて頂きたい。
見た人だけ得してね。
自然Wのプレイ指針は、冒頭で説明した
・ナテラの大樹を7回(9回)プレイする
・《猫耳の魔法使い・キャル》のUBを下げる
・《エレメントシャーマン・ライリー》を相手の顔に通す
の3つ。
よって思考優先度に置いておきたいのが、
・マリガンではナテラプレイを優先する(皆出来てる)
・《猫耳の魔法使い・キャル》が手札に来るまで進化を我慢する
・先の展開を予想し処理コースを決める
・低コスト除去の使用を後ろに倒す(必要以上に除去しない)
・必要以上にドローしない
・必要無い時にライリーを引っ張らない
の5つ。
これらさえ頭の片隅に入れながらプレイ出来ればあとは効果処理や複雑なプレイ要求も少なく単純・簡単なデッキ。
プレイ1
1:24:04 先攻 vs 自然D
この場面。
取り敢えずどうしようかなぁと下の回答の前に自身の選択肢を考えながら進んでいきましょう。
この場面の行動優先度は
・ナテラドローで《猫耳の魔法使い・キャル》の有無を確認
なので、《ストームエレメンタラー》が素で使える所までドローを進めます。
《猫耳の魔法使い・キャル》が捲れていない事、
元々EPを使いたくない場面(次後5t《鋼鉄と大地の神》)なので
《極点のエレメンタル》で1面処理。
この際、
次ターン後5t《鋼鉄と大地の神》が確定している為低コスト高汎用除去である《極点のエレメンタル》は切りたくない。
《影の侵食》以外でスリップダメージを受けず、場の3点はどうせ《鋼鉄と大地の神》のつよつよ盤面を返す際に使いそうな《ストームエレメンタラー》の回復機能で抑えられそうなので、
次ターン《パイロエレメントソーサラー》に巻き込む可能性を考えてスルー。
後に出すのが大変そうな《アースエレメンタラー》を置いてターンを返します。
このターンで、
・次ターン撃たれる《影の侵食》によりフィニッシュを急がなくてはならない
事が確定。
進化《ストームエレメンタラー》を使いながら《ナテラの大樹》を割り、
《猫耳の魔法使い・キャル》のUBを下げないと先8OTKコンボが不可能になる為、
優先度設定を最高にしてプレイします。
最後の1枚を投じて引き込みデッキにプレイを許された瞬間。
両雄激突まで使って受かっていない大型二面を処理。
《エレメントシャーマン・ライリー》が処理に使えるラインまで来ればもう負けません。
後5t《鋼鉄と大地の神》は先8tキャルライリーOTKで粉砕。
平等ですね。
【コラム】
0コストの《ナテラの大樹》をプレイしない理由は、
・《パイロエレメントソーサラー》
・《ストームエレメンタラー》
・《極点のエレメンタル》
の所謂回収系3種のプレイ出来る範囲を広げる為で、
先程のこのシーン、
通常ならストームナテラナテラ極点6PPまでで5+3+3までしか除去出来ない所を、
0ナテラを使えば
ストームナテラ0ナテラ極点両雄激突で5+5+3+3まで除去範囲を広げられ、
出来ない事が出来るようになる選択肢の為覚えておきたい。
追記として
《猫耳の魔法使い・キャル》を引き込む事よりも0ナテラ温存が優先される事は無いので、
先程のように《猫耳の魔法使い・キャル》が手札に無い場合で進化したい時はサクッと使ってしまいたい。
プレイ2
51:40 先攻 vs 自然D
変わって《呪われし影・ヴァイディ》からゲームされた場面。
既にEPを1つ使って尚除去が間に合っていません。
1枚ナテラを回して5枚。
残り2回で盤面処理に便利な先7tライリーが飛んできます。
手札に《両雄激突》が2枚。《エレメントシャーマン・ライリー》を対象に《鋼鉄と大地の神》盤面を先7tで返せればライフが保ちそうなのでそのルートを辿ります。
(冷静に荒野の案内人進化でokです。)
後6t《鋼鉄と大地の神》。
先7t《エレメントシャーマン・ライリー》が出ているので余裕の表情。
このターン、ぱっと見何でも出来そうなので雑になりがちですが、
実は明確にやらなければいけない事が存在します。
それは、
・ダメージカット、盤面処理
・《エレメントシャーマン・ライリー》を盤面に残さない
・ナテラの大樹を2回プレイしプレイ回数を9回にする
の3つ。
盤面処理は勿論の事、
《獄炎のドラグーン・ローラ》、《母なる君》以外に守護が無いデッキの為、対自然Dでは《エレメントシャーマン・ライリー》を残さないプレイが頻出します。
EPを切らなければ《母なる君》を守護にする事が出来なくなる事、
《母なる君》にEPを使うと《獄炎のドラグーン・ローラ》のサイズを上げられなくなる事で
ライリー両雄激突+キャルUBの盤面ダメージの圏内になる可能性だけ覚えておきたい。
もう一つ覚えておく事として、先攻はEP管理が大変で先8tまでにEPが残せない事が多い為、
《エレメントシャーマン・ライリー》の攻撃力をナテラカウント9回で10にする事でEP無しでもOTKコンボにする事が出来ます。
先攻ではよくある事なので、EPが温存できなかった場合はナテラの数を確認。
休息パイロナテラ0ナテラ両雄激突で7PPナテラ2カウントライリー自壊。
ドラゴン破壊パンチ。
終わりに
ここまでお読み頂きありがとうございました。
自然Wはそこまで難解でも無く大局観さえ詰め込めばいつでも使えるデッキなので、
いつも配信では
「デッキ迷ったらどうせRAGE直前に出てくる自然Wのnoteでも買えばおk」
とか言ってたのですが
待てども待てども出て来ないので自分で書きました。
自然Wを有料にするってどうすればええねんと思ったのでとんでもなく情報量を増やしたら2日間消えて配信が無くなったのは許して下さい。
最後に、noteにはtwitterのふぁぼみたいなマークがあるのでそこだけ押しておいて頂けると嬉しいです。
前に何かの為に押してもらおうと思ってたけど忘れました。
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