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理論付けて白紙のカードを無理矢理採用する自己実現シャドウバース

VEC第2期からの環境推移

11月頭の記事で予想した通り、ごった煮環境はもれなくRatingsによる均しによって自然B最強バースと化した。

自然B最強状態を継続しながら11月末にはアディショナルが追加。


自然Eの新要素は「プライマルギガント」。

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自然Eは既存パーツで除去能力には富んでいたものの、内在打点に乏しくフィニッシュが安定しない事から自然Bに粘られると内在打点と回復量の差でロングゲームを捲られるケースが多かった。

プライマルギガントは中途回復とフィニッシュの役割を同時に担う事が出来る為、対自然Bの勝率改善に大きく貢献した。


アマツEを環境入りまで押し上げたのは「神鉄圧錬法」。

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打点とフィニッシュパターンを同時に3枚追加出来これでデッキ内に6枚のフィニッシュパーツ。
そもアマツを使いながらでも1c切りで全バフ等低コストとして運用しても1枚のバリューが高く、コンボ発生からライフを削り切るのに十分な打点をデッキに内蔵する事が出来た。

これによりアマツEは文句無しの環境化。後攻はともかく先攻はコンボ起動されればまず逃げ切れず、
明確な対策打が無いデッキは長くゲームをしてもアマツ待機ゲーになり不利状況から抜け出せない等、
昨今の苦しいアグロデッキ問題に差す一筋の光となった。(コンボ色の方が強いが)


自然Dには除去枠として「猛火のティラノサウルス」。

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元々除去を外部スペルに頼っていただけに見事なナテラ要素とのW追加でデッキとしての完成度は環境一に。

守護裏ミルフィに苦しむ頻度も減少するしナテラの枚数も増えたし背水AoEによる無理フィニッシュの本体も用途アリ。


自然Bも何故か選択肢を貰った。「炎氷の司祭・カラト」。

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アミュレットの破壊枚数に対応するコストダウンと除去能力を持ち、
当然ながら数割りに適しているナテラギミックと相性が良い。

既に報復の白き刃・アニエスが存在する自然Bに、追加で体力5の下限0cフォロワーが登場。

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除去は一面だが何点までも伸びるため守護突破には十分、PP回復により余ったPPで更に押し付けられる。

何故か自身のコストよりも多くPP回復をする事が出来る。
ロングになればパニッシャー→カラト→9PP回復みたいなコストの使い方が出来るという訳。
お忘れなく。


ニュートラルに汎用2cとして「極光の天使」が追加。

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疾走札への干渉能力を持ち、これまで回復or守護が一般的だった耐久論に降ってきた新規精鋭。

2/2/2である為マナカーブ上でもありがたく、何なら今期は森の参謀・ムニャールやエンジェルラット等が存在する為その時点でも既に活躍していたりする。

一角獣の巫女・ユニコで開幕2点程度の役割を期待していた所から、リーサル直前の逆転リーサルを置くだけで消す可能性のあるこのカードはリノセウスEにとってとてもありがたい存在となった。

その他自然Dのような時限式のデッキタイプは1ターンを稼ぐ事に価値がある為このカードを手に取るプレイヤーは多く存在した。

あくまで引き延ばすだけの効果の為、この2cで除去が完遂出来ていなければ本末転倒だったり
フィニッシュが不定の場合は親和性の無いこのカードを採用してまで徒にターンを伸ばしても効力が薄い為、採用デッキは意外と選びがち。

とは言えムニャール登場+詠唱:神鳥の呼び笛の同時起動のような置き打点には猛烈に強い為、7の強ムーブをミルフィに頼る等分かりやすいパワースパイクを持つ自然Bにはよく刺さるカードではあります。



環境内のデッキリスト

Ratings期間が終了し、Twitterのタイムラインには多数のデッキリストが落ちてくるようになる。
基本的にアマツE、自然E、自然D+自然Bの組み合わせ。
一部リノセウスEや自然R等も。

それぞれ新カードが追加されたリストになっており、これらを基準に据えてVEC第3期が進む。


自然Bとは何だったのか?

VECを代表する最強デッキとしてシャドウバースの歴史に刻まれる事になるだろう自然Bだが、折角なのでこの辺りで自然Bとは何か、自分なりの言葉で解釈を行う。


自然Bは、内在打点に富んだミッドレンジデッキのようで、実は、報復の白き刃・アニエスに頼ったコンボバーンだと考えている。
意味合い的には嘗てのスペルドロシーWのようなデッキに近いという考え方。

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8/4/5疾走、ナテラによる爆速コストダウンとアクティブエルフ・メイを避けながら飢餓の輝きを乗せられる絶妙なスタッツ。

押し付け環境と言われたこの環境で最強の押し付けカードだったアニエスは、
先に走ってしまえば相手は防衛の為に打点を含めリソースを持っていかれ、もれなくエンハンスミルフィやシヴァの着地を許してしまいもれなく勝ちから遠くなる。

0cでハンドを吐ける部分もミルフィ後にハンドが詰まりやすい自然Bにとってはありがたく、回り方が良ければ平気で5~6に2、3枚走っていく事もある。


とにかく何が言いたいかといえば、自然Bは結局アニエスが走れば勝つし、アニエスが走らなければ負けるデッキだったという事だ。

自然Eや自然Dにアニエス無しで勝つのは難儀だ。
アディショナル前ですらそうだったのにプライマルギガントや極光の天使を追加した彼らにアニエス無しで勝つ事が出来ますというのは嘘でしか無い。

ここからこの事実を一つの理論として展開する。
すると、デッキリストの下地は

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こんな感じになる。
アニエスを引き込む要素においてカードとして耐えているものと、ナテラ供給の全て。
・黄金の鐘
・ワンダーコック
・ミュースプリンセス・ミルフィ
は理論により全て3枚。
これは別に減らす選択肢を否定する訳では無く、「アニエスを引く、アニエスのコストを下げる、そうすれば勝つ。」の理論に基づいただけである。

荒野の案内人もワンダーコックのサーチに引っかかってはしまうが自身がテンポロス無しのナテラ供給であり進化で1枚ナテラ(つまり1ドロー)も持ってくる為理論に沿ってマスト3枚。

クルトの枚数は?
3枚。
何故なら「アニエスを投げられる時間まで生きていれば多少のテンポロスがあっても勝てるから」である。
先攻の横並びを粉砕する序盤のテンポガン無視カードで、回復もこなし荒野の休息をテンポアドバンテージに変換する(2c2回復スペルが相手の盤面を破壊したらテンポアドの獲得が成立する。意味が分からない。)
事故救済にも復帰にも繋がる為マスト。

あとはなんやかんや強いパニッシャーを突っ込んで33枚。

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残りは足りていない大型守護の除去と相手のライフを削るだけの打点に枠を割く。

飢餓の輝きは3枚打点に変換出来ないので仕方無く2枚、(この話は今期どころか前期の機械Wから二期間やってる)
アニエスを顔に突っ込む理論によりコストダウンによる融通の恩恵がある炎氷の司祭・カラトを3枚、
カードプールで一番汎用性があり環境のカードに対して強いサイズの4打点であるシヴァを余った枠に採用して埋めて終了。

すると40枚はこうなる。

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ど こ か で 見 た

マリガンでは世間には周知があるのか分からないが先後関わらずアニエス単キープ。
事故ってもクルトに何とかしてもらおう。
他の人は知らないが

【先攻単キープ】
黄金の鐘
荒野の案内人
エンジェルラット
ワンダーコック
報復の白き刃・アニエス

後攻だとワンダーコックoutクルトin程度。
エンジェルラット返す可能性まで考えたがやりすぎ警察にやりすぎと言われた。
同じ理論の人間なら返している人もいるかもしれない。誰かエンジェルラットをマリガンで深い思慮のもとに返していて欲しい。

一番面白いのはたとえムニャールラットパニッシャーナテラって動いてもアニエスが無きゃ後4クルト粉砕でリソース消えて負けてる事。
これに気付いたのが序盤テンポどうでも良い論のくだり。

(勿論ライフが削れるぶんには悪い事では無いものの序盤で折角動いても削り切れなきゃ先3でムニャパニの2枚がリソースでは無い枠として手から消えている為アニエスまで繋がないと結局負けている意味の無い行為だよねって話)


注意点というか考え方として、ジャスティス・マナで守るゲームはしない、アニエスを顔面に叩き込んでライフを削り切る。
目標ターンは先9or後8。それ以上はこの環境ではデッドラインだし、何より黄金の鐘と荒野の案内人を3:3で積んでいるデッキの後半戦なんてハンドが知れているからである。

炎氷の司祭・カラトの追加により盤面展開力が更に増し、とても並のデッキでは返せない盤面を展開する事も出来るようになった。
ミルフィ≒ドロシー
アニエス≒狂信者
カラト≒キマイラ
と考えれば途中でナテラ回してる時間は即ちスペルブーストと同義で考え方もそれに近く、
ナテラ回して盤面苦しくなったらクルトで流してミルフィアニエスカラトの押し付けでフィニッシュが基本。


自然Bに役割を求めた

大まかに書いたものの、現在の自然Bには少々不満があった。

一つ目に、飢餓の輝きが3枚入らない事、もしくは入れたとしてもアニエスを引けなければ打点に変換できない事。
当たり前だが飢餓の輝きを4打点として用いるには疾走札であるアニエスを持ち合わせていなければならない。
(ムニャール進化にも乗るが自然対面ではレアケース)
3c除去として採用出来る為このカードは理論的にはマストで積みたいはず。

そもそも自然Bはクルト4/6/5の回答として覇食帝の調理を採用出来る身でありながら4点除去である飢餓の輝きを採用してアニエスに打点を乗せる選択肢を取った勝率が向上する(この時点で自然Bはアニエス特化コンボデッキの理論が通る)デッキの為、減らす位なら覇食帝の調理に謝るべきである。

二つ目に、自然Bミラーはどうやったってアニエス引いたもん勝ちだという事。
いくら上手い奴が頑張ったってアニエスを先に押し付けられたらどうしようも無い為自然Bミラーは大体の割合でアニエスを握り締めた方が勝利する。
勿論プレイだって構築だってあるがこのデッキのミラーはその程度の微々たる差はアニエスが粉砕する。

三つ目に、前述の理由から自然Bは2ndデッキには必ず勝たなければならない事。
デッキを柔らかくしたり(黄金の鐘や荒野の案内人、ワンダーコックを減らしてみたり)ミラーに強いからと母なる君を採用したりというのは勝手だが、
プライマルギガントでゲーム平均に4点のライフが追加された自然Eや、
極光の天使によりゲームが伸びるほどフィニッシュが怪しくなる自然Dのように、
自然Bの打点に合わせて各2ndデッキも追加耐久値をアディショナルで貰っている。
それにも関わらず自然Bの追加カードのカラトの能力は除去。
確かにコスト回復による融通は効くが折角これだけ大きなカードを採用して事故率を上げているのに盤面に残らなきゃ打点にもならない。
他が耐久値を上げてきている為自然Bも通常構築だと2ndのしっかりとした回り方には求められる打点の要求値が確実に高くなっている。


自然Bは最悪アニエス引いて粉砕するから
飢餓の輝きが3枚積めてカラト3枚採用が十分に活かせて内在打点を増やせるカードがあったらなぁ………


🤔💭


😳💡


👮🏻🚔🚨


🔪


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自分のフォロワー一体は 疾走 を持つ。


やんわりと採用していたシヴァを「6c4点」とサイズガン無視で切り捨て、
打点での貢献度で下限4、カラトから飢餓込みで5~9点まで出せる打点カードとして、
カラトが疾走する事により守護突破と同時にライフを詰められる性能強化、コスト余りと盤面の狭さに同時に対応する親和性、
そして飢餓の輝き&炎氷の司祭・カラトを同時に3枚ずつ採用する事を許容してくれる魔法のカードとして構築及び理論に完璧に合致した。


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IQ200
天才の名を我が物にした男
神がかった構築
美的センス◎
ビショップクラスの勝利数10000いってそう
Youtubeにありそう

飢餓の輝きも腐らない、カラトも打点に変換出来る、アニエスを引かなくても4枚目のアニエスを増設出来る、と
とにかく2ndデッキを増した打点で強引に粉砕する事に特化しました。

勿論存在が自然Bに強いシヴァを落とした事でミラーへの勝率はそれなりに落ちるでしょうが、元々アニエス引けば有無を言わさず勝つので無視。
2ndデッキは全て「ゲームをするより削り切る」方が勝率が高くなる為、もはやカードですらないフェザーダッシュの採用も許されるという訳です。
自然Rの「二刀流」なんかもこれに近い理論かと思われる(?)

これは今期学んだ「ゲームをするより勝つ事の方が大事」論の最終形ですが、
もはや7tまで「白紙のカード」を積んでまでする事かは疑問点が残りますが。


美し過ぎる理論と構築を引っ提げウキウキでJCGへ。

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気分がええんじゃ


因みに横はアマツE。
2ndデッキ粉砕型自然Bを使うという事は、こちらの2ndデッキは2ndデッキどうしで一番立ち位置の良いデッキタイプであればいいわけですから

自然E 768814 34
アマツE 375677 35
リノE 432667 28
自然R 258748 34
リオードR 244377 27
自然D 834637 31
自然Nc 633233 20

(自然Eで自然Dに絶対勝てないって脳に焼き付いた部分のせいで点数がおかしなことになってる、相当自然E使いたく無かったんだと思う)

みたいに自然Bガン無視で適当に考えたら僅差でアマツEになりました。
新環境初のニュートラルJCGだったので2ndがバラバラな事もあり変に寄らないだろうという期待も込めて。

因みにアマツEは一度も触った事無かったけど有無を言わせない粉砕感が楽しいのでオススメです。
エルプリ2奇跡2を丸コピーの予定でしたがデッキリストを綺麗にしたかったので無理矢理3×13+1を2つにしました。美しい…。

こうして理論だけでデッキ組んでプレイ適当でデッキが勝手に勝たせてくれる自己実現シャドウバースを達成しました。
ベスト4だし別に大した事無いんだけどね。



カードゲームの楽しみ方

自然Rの記事の際もそうで、たまにびっくりする位美しい理論を思いついて組み上げて気分良くなってる事があります。

とは言え普段は競技プレイヤーですし、実際に対戦での勝利より美的思考が自分の中で上回る事はありません。

このような考え方はTCGの始祖、MtGでは
「ティミー・ジョニー・スパイク」
「メル・ヴォーソス」
等のカードゲーマーのターゲット別分類がなされています。

今回私が対象になるのは「スパイク・アナリスト」。

【スパイク(Spike)】 
マジックに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵はトーナメント志向である。勝つこととそれによって自分の能力を証明することを求めていて、カードパワーの高いカードや、より高いプレイングスキルが求められるカードを好む。ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、スパイクこそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。
ティミーで言ったことと鏡写しになるが、トーナメントプレイヤーの多くがスパイクであるからといって、大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にスパイクがいないということにはならない。より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なスパイクの目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もスパイクの目標になりうる。 
「アナリスト/Analyst」
メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを見つけることを目指す。特にサイドボード戦略に注力する事が多い。

実際にフェザーダッシュのような汎用性皆無な局所的なカードはメインデッキには入らず、
MtGのようなルールでは実質サイドボードの採用なのでこれがあてはまります。

シャドウバースでは「構築勝ち」とかって言われる部分。

今期自身で確認した中では「霧氷のトリケラトプス」を採用した自然DでVEC中一生勝ち続けたプレイヤーが居ました。
少なくとも自然Dの理解度において彼を超える事は絶対無いだろうなと確信していたりしました。素晴らしいプレイヤーですね。


私を含めて私を知り、この記事を読みに来ている人は大半が「スパイク」だと思います。

そして、Ratingsをプレイし、勝率ランキングや、RPランキングのような
「人間性能」が測られる部分で名が上がるプレイヤーは

「ナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts」
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。リミテッドを得意とするプレイヤーが多い。

「スパイク・ナッツ&ボルト」であるという事です。
そして、Ratingsで沢山練習し研鑽を重ねているプレイヤーはこれを目指しているという事になりますね。

スパイクA、スパイクNBと、これだけでも2つの競技プレイヤー(スパイク)が存在する事が分かりました。

残り2つも紹介しておくと、

「イノベイター/Innovators」
誰よりも早く「壊れたカード」を発見し、次のメタゲームを支配するデッキを生み出すことを目指す。発表当時のタルモゴイフ/Tarmogoyfのように、容易には強さを見抜けないパワーカードがまさに彼ら向けのカードといえる。

スパイク・イノベイターはつまりマトモさんです。
ファンプレイでは無く、あくまで競技視点として、
皆が見ない角度からカードを見て、デッキを0から生み出します。
気付けば環境化なんてことも。そんなの最初から使いたいですよね?
でもこれもプレイヤーの能力です。
彼はS・Iを極める為日々新デッキ開発に明け暮れているでしょう。

「チューナー/Tuners」
いわゆるデッキチューナー。既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成されたデッキを目指す。

これはrikka、かわい辺りのプレイヤーが得意だと思います。
結論デッキって奴を生み出せる試行回数と環境理解度、カードバリューの比較で生まれる選別の中で選ばれた至高の40枚。
それらは基本的に美しいデッキリストとして印象深い事でしょう。

読者の貴方は何を思い出しますか?私はあの舞台のあのクラスのあのデッキ……


終わりに

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記事の構想を練っていたらアニエスがナーフされました。
別に4/4でも良いと思うのですががっつり下げられ3/4に。
こうなるともはや違う生き物ですね。

環境に覇食帝の調理があり、クルト6/5が辛いと感じながら、それでも飢餓の輝きがデッキに入り、それ故に最大値が爆増している事が問題だった為、
飢餓の輝きを採用圏外にし、アクティブエルフ・メイや消えぬ怨恨等のコントロール範囲まで落ちてくる8/4/4が適正かなと10月末からずっと思っていましたがだいぶかかりました。

因みにナーフ後にフェザーダッシュ積む位なら安息の領域積みます。
アニエスに乗らない飢餓の輝き採用なんて美しくない。
フェザーダッシュはカードじゃないし飢餓の輝き3枚採用した上で初めて選択肢として出て来るカードなのでそもそも今ですら飢餓2ダッシュ1とか理論ぐっちゃぐちゃだし。
(フェザーダッシュとかいう白紙のカードが他のカードの採用枚数を奪ってまで枠を取ることは絶対にあり得ないため39で完成し1突っ込む認識)


前弾の絢爛のセクシーヴァンパイアも、復讐効果で得られる物がコントロール効果ばかりで、本体も元カードよろしく大味な打点+回復という素敵性能だったので、
個人的にはニュートラル時4/3/3効果なしとカードじゃない枠なのにセクシーの存在のせいで上期待とフィニッシュの為に3枚搭載され、魅惑の一撃やカラミティブリンガーの存在でバーンデッキにも6~7キル出来てしまうレイジコマンダー・ラウラの方を触るべきだったかなぁとか思ってたり。
ラウラが居なければ残るのは大量のコントロール札や盤面奪取陣なので、ウィッチには弱いが久しぶりにデッキパワーの高い重系コントロールが完成した可能性もあり少し寂しい感じ。
(大量のyoutuberによるナーフ運動等もありもはやカードじゃないレベルまで叩き落されて折角の美麗イラストが復活するのはローテ落ちまで有り得なさそうである)

世界大会用のカード調整である事は間違いない為、
アニエス引いたもの勝ちゲームが無くなるかどうかのお祈り。

それでは。

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