星乃翼 勝つために覚えといたほうがいいかもメモ

はじめに

エクバライクのゲームで勝つために大事な部分をとりあえず3つ
このゲーム自分のミクロ部分よりゲーム全体のマクロを覚えたほうが確実に勝てるはずなのでこれ覚えて意識すれば絶対勝率変わるはず

覚醒について

覚醒の重要性

エクバシリーズの格言で「覚醒をどこでどう使うかがダメージレース・勝敗に直結する」というのがある(大嘘)
翼もこの例に漏れず通常時が劣勢でも覚醒さえ上手く通せば逆転できるという趣が強いはず…
というか共通システムのため相手も同じ覚醒を使えることを考えると上手く使えないと不利になる

覚えてほしいこと

・覚醒はブーストを回復する
エクバライクゲームの重要な読み合い「硬直に攻撃を差し込む」というのに直結するのがブースト量
覚醒は使用時にこのブーストを回復することが出来るのが最大の利点
「ブーストがなくなったから攻撃した→覚醒でブーストを回復されて回避された→逆にこっちがブーストがなくなって反撃された」というような構図も作れるため爆アド
攻撃は出来なくても覚醒で回避したことによるダメージ分だけでもこっちとしてはアドなうえ、その攻撃が打ち切りリロードの攻撃であればその間その攻撃は使えなくさせたという面でもアドを取れる

・覚醒は効果時間よりも回数が大事
簡単で分かりやすい使い方は「覚醒を使えば攻撃が当たる」「覚醒を使えば攻撃を避けられる」時に使う
一つ上の項目で出した着地時の攻防などがその典型で、少なくとも覚醒したのに何も恩恵が無かったという事態はなくなる
こういった「覚醒を使えば」というチャンスを活かせる回数は当然多い方が良いため覚醒の回数が重要になる
逆に覚醒してから攻めても当然相手は覚醒した機体を警戒しているので思うように攻撃が出来なかったり、反撃を受けて覚醒が無駄になったりという事態が起こり得る

また、「もしもの時の為に覚醒抜けが出来るよう全覚醒を貯める」という考えは場合によるがハッキリ言って悪手
理由としては、

・殆どの場合、全覚醒は1回しかできない。
・全覚醒を貯めた後、あふれた分の覚醒ゲージが無駄になる。
・覚醒抜けはゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう。
・試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる。

といった点が上がる。
特に覚醒回数に関してが一番重要で、単純に一回分攻めや守りに使う覚醒が使えなくなってしまい、戦況に影響する
なので一部の例外を除き、覚醒は二回使うものということは強く意識する(例外としては3+3の後落ち側、3+2.5の後落ち側がD覚醒以外のとき、覚醒が溜まってないときに大ダメージコンボで撃墜された時、一部の特殊な恩恵を持つ機体等)

体力調整について

体力調整

3コス同士・2コス同士・1.5コス同士以外の組み合わせ以外ではコストオーバーが必ず発生する
「コストオーバーの仕組みまでは何となく分かるけど体力調整ってなんやねん」って話

例えばケルビム(3コス)とベータ(2コス)で組む場合

この2機の耐久力は
ケルビム:3003
ベータ :2340

コスト1分の差なのに700程度しか変わらないじゃんと一見思えるが、
実際はコストオーバーの関係で、高性能の高コストが耐久値を多く使うために低コストが後落ちする前提で考えると、試合中の総合耐久は
ケルビム:3003×2=6006
ベータ :2340+コスオバ分の1170=3510

となり倍近くの耐久差が生まれている

この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」と呼ぶ

これができていないと、敵は最速で勝ち筋を作れてしまう
たとえばケルビムを2回落とせばゲームには勝てるので、ケルビムがずっと無理に出張ってくる場合は敵はあえてベータを無視して2人でケルビムを殴って2回落とせば勝ちになる

逆に、ケルビムとベータが順にすぐ落ちて復帰した場合
この場合はむしろ耐久値3304のケルビムを狙うと時間がかかるがベータを狙えば1170を削るだけでいい

具体的に重視すべきこと

「じゃあどうしたらええねん」そんな声が聞こえてきました。
具体的には<お互いの耐久力をイーブンにする>ことをしていく
こうすることで前述の「片方無視して耐久低いほう2人で追えば勝てるじゃん」の構図を無くしてお互いがお互いをカバーできる距離感で立ち回れるようになる

そもそも3コス+2コスの組み合わせは開幕時点で既に耐久差がついてるから前衛後衛決めて動いたほうがやりやすいよねという考えの方が分かりやすいかも

ケルビムベータコンビで言えば、後落ちのベータは1170で復帰してくるため復帰タイミングでケルビムは1200~1500前後残しておくとラストを足並みを揃えて戦える

・試合通しての総耐久値が相方より明らかに少なくなったら節制気味に戦う
・試合通しての総耐久値が相方より明らかに多くなったら攻め気味に戦ってロックを集める

これが体力調整の基本
気をつけることが「現状の耐久」ではなく「試合を通しての耐久」ということ
最初に落ちたケルビムが残り1200、まだ落ちていないベータが残り700。
この場合はベータの方が余裕がある(残りライフは700+2機目1170で、1870ある)。
ここを理解していないと、気分良く戦っていたはずが突然相方がやられてLOSEということも。要注意

コスト別の落ちるタイミング

3コス+3コス

所謂事故編成。片方1回ずつ落ちたら負け
何かの拍子に格闘や痛い射撃を貰うと途端に体力調整が破綻する

体力調整でも書いたように開幕では片方が節制して前衛役が落ちるタイミングで後衛役がダメージなし~格闘か射撃1セット程度の被弾に抑え2人で一緒に前に出る
これが出来ればゲーム最高コスト2機がほぼフル耐久で詰めてくる状況を作れるため非常に強力

3コス+2.5コス

原作ではメジャーな組み合わせ
コストオーバーの影響がもっとも出てくるが3+3と違い1回落ちても負けない盤面コストで考えれば最も強力なコンビ

こちらも3+3と同じく前衛後衛をきっちり決めていくことが大事
基本的には3コス先落ちになるが、翼は3コスの迎撃力と総合スペックの高さが半端じゃないので組み合わせによっては3コスが後衛になって2.5コスに先落ちを譲るのも視野

3コス+2コス

原作ではメジャーな組み合わせ②
3+2.5と比較して高い総合耐久値で3コスのプレッシャーと2コスの援護でゲームメイクする

基本的には3コス先落ち→2コスがコストオーバーの流れ
2コスがパラスのような近接キャラだったとしても前に出しても蜂の巣が関の山なので、あくまで3コスに合わせた後衛からの闇討ち(ロックを3コスに集めてもらってパラスのロックが外れた瞬間に一気に詰めて横から殴る)が基本
ただし3コスがヒカリ・ケルビムのような逃げやすいキャラかつ2コスがヴァーチェ・パラスのような放置が怖いキャラ等の組み合わせの場合、3コスの0落ちで2コスが2落ちする爆弾と呼ばれる戦法ができなくもない
ただ2コスは所詮2コスの枠組みに収まる性能しかないので3コスや2.5コスを相手にこちらの3コスが0落ち狙いをするよう下がっている中で崩していく能力は足りない為2コスが2落ちした時にもまだ相手双方は全然削れていないという事になりやすい。

2コス先落ちで3コスがコストオーバーした時は前衛として性能不足が目立ってしまうが、それでも2.5コスと比べてまだまだ挽回できる

3コス+1.5コス

クソムズ編成

落ち方は「3コス→1.5コス」「1.5コス→3コス」「1.5コス2回」の3パターン
理想は「3コスが落ちるまで1.5コスは後衛で温存、3コスが落ちたら2人で前に出る」だが1.5コスの脆さから1.5コス先落ちのパターンになりやすい

どれだけ綺麗に動けても歪な立ち回りになりやすいので基本的に非推奨

3コス無し編成はまた今度…

攻撃があたらない

「今まで適当に弾撃ってたら引っかかってくれててたのに突然相手に攻撃があたらねぇ」となっている場合、攻撃の「軸」を意識すればヒット率・回避の強要率が上がる

よく「軸を合わせる」という用語が出るが、これは銃口や弾に対して目標の相手が直線状にいることを指す
上下と前後の移動だけでは軸のあった弾は避けにくいため、狙うときは着地や攻撃の硬直のほかにも「軸」を意識して狙ってみるとヒット率が高まる(はず)

じゃあ左右のブーストで軸をずらしたりやステップでの誘導切りを使えば被弾は減らせるのかというと厳密にはNOとなる

翼は2on2のゲームなのでロックして見合っている相手の攻撃を横移動やステプで避けてもクロス位置に相手の相方が位置取っているとその相方の攻撃の軸があっているため被弾する、いわゆる「L字陣形」を作られると被弾確立は大幅に上昇する

左のように敵から追い詰められたら自分は右のように下がるか近づくように避けるしかなく、非常に不利な状況になる

まとめ

①覚醒は基本2回!覚醒のタイミングは「つかったら攻撃を当てれるor避けれるとき」
②試合全体の体力を意識して前に出たり下がったりする
③攻撃が当たらないときは「軸」を意識して2人で十字砲火の陣形で追い込む

覚えることが多くてめちゃくちゃ大変なのでとりあえずここら辺だけ覚えとけばマクロ部分は大丈夫なはず


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