【ドラクエ10】Ver6.0の職人就活状況。

どうも、真夜中プリズランを毎日駆け回っている私です。
本日は一昨年執筆した「職人ってどれを選べばいいの?」というテーマの記事を、最新情報にアップデートしたお話をしてみたいと思います。細かく状況が変化してきているので、アストルティアで遊んで長くなってきた方にも転職の参考にしていただければと思います。

なお、今回は前回用いた指標とは少し別の指標を使いたいと思います。
『需要度』:生産品の需要・および代替品目があるかどうかの指標。
『納品儲け率』:日替わり納品での収益が大きいかどうかの指標。
『ミニゲームの傾向』:生産ミニゲームの内容や難易度
『こういう人に』:職人を選ぶ指標・目的などの目安

星の数は今回もMAX3つです。

◎ 武器鍛冶職人

需要度:☆☆
納品儲け率:☆☆
ミニゲームの傾向:アドリブ低め・会心依存度高め
こういう人に:バザーで儲ける・錬金職人とコンボ

金属製の武器を生産する職人。高ダメージを追求する武器が多いため、最前線の前衛を担うプレイヤーはバザーで最新品を購入する者が多い。最新装備の無錬金☆3、失敗錬金なし品は驚くほどの高値がつくため、原価は高く付くもののリターンもまた大きい。また、結晶装備(=お金儲け用の装備、詳しい話はまたいずれ)としてよく使われるカテゴリである両手剣と短剣、勇者姫アンルシアに貢ぐことになる片手剣などを担っているのも強み。

弱点としては「自分だけでは武器しかつくれない」点が挙げられる。武器は錬金効果を付与して使わないと話にならないので、「自分1人でつくって自分で装備する」ということが難しい。後述するようにサブキャラクターに錬金職人を用意することで「1アカウント内での生産→錬金の流れを完結させる」という手法が取れることは覚えておきたい。また、鍛冶職人系統に共通する弱点ではあるが「生産品の最終的な質を決める要素に、運に左右される振れ幅が大きい」ことも無視できない。どの職人であっても職人レベルが上がることである程度解消される面はあるものの、鍛冶職人は結局のところ「最後の一打に会心」が求められる職であることは覚えておきたい。

◎ 防具鍛冶職人

需要度:☆☆
納品儲け率:☆☆
ミニゲームの傾向:アドリブ低め・会心依存度高め
こういう人に:バザーで儲ける・錬金職人とコンボ

鎧と一部軽装防具・盾を生産する職人。防具鍛冶でしかつくれない鎧系統の防具は戦士・パラディン・魔剣士(とスキルを取った魔法戦士)と前衛の花形職の装備であるため人気が高く、軽装の生産も各Ver一種ずつ割当がある。さらに盾は相当数の職業で需要があることもあって、防具鍛冶の華とも言われるカテゴリ。場面に応じたつけかえ需要に応えるために複数個の盾を持つプレイヤーは多く、またアンルシアへのプレゼントにも必要であることも追い風。

弱点は武器鍛冶と同じく、実用品の作成が自分一人で完結しない点と運による振れ幅の大きさ。また、最近は「ロマン性能の盾は白箱で掘る」という風潮があるため、バザー売りの盾の需要は「パルプンテ効果ではない同一錬金効果×3」を求める傾向が強くなっており、錬金に失敗すると最新防具であっても不良在庫化しがちな点に注意が必要。また、鎧は確定で生産できるが軽装系の防具は装備できる職業傾向がまちまちになるため、軽装系の職に強い思い入れがある場合にはもどかしい思いをすることも。同様にさいほう職人もこのジレンマを抱えていることには留意すること。

◎ 道具鍛冶職人

需要度:☆☆☆
納品儲け率:☆
ミニゲームの傾向:アドリブ低め・会心依存度高め
こういう人に:バザーで儲ける・自分で使う

職人道具や高級素材・庭具・釣り道具のルアーを生産できる鍛冶職。初心者から熟練者まで、あらゆる職人があらゆる装備帯の道具を求めるため売れ行きの安定感は抜群である上、最前線の装備を生産する際には道具鍛冶職人のつくった「光の○○(道具名)」「虹色のオーブ派生の超系素材」が必須級であり、生産の根幹に根ざした需要の高さは他の追随を許さない。さらに昨今はパルプンテ効果を高確率で引き起こせる錬金道具の需要がうなぎ登りとなっており、☆3品のバザー出品によるリターンが非常に大きい。
また、自分で使う職人道具を自分で叩いて素材代のみで活動を回せることも強みである他、ルアーを自主生産できるため大物釣りのコストを小幅ながら削減することができる。ハウジング用の庭具を自分で生産できることも多少貢献できるが、庭具は店売り品やふくびき景品に占める割合が大きいため、木工職人ほどの依存度はない。

弱点としては鍛冶職人固有の「出来上がりの振れ幅」もあるが、納品で儲けることが非常に難しい環境にあること。材料の原価に対して報酬が低く、特に高値段帯であるプラチナ製品・マデュライト製品は多くが原価割れを起こしているので、納品だけして儲けたい場合にはあまり向かない。

◎ さいほう職人

需要度:☆☆☆
納品儲け率:☆
ミニゲームの傾向:アドリブ超低め・暗記と暗算が得意な人向け
こういう人に:バザーで儲ける・錬金職人とコンボ・自分で使う

ローブ系防具と一部の軽装の生産を担う他、絨毯やぬいぐるみなどの布製家具も生産可能な職人。回復を担う=錬金内容を吟味する必要性の高いローブ職は自装備を白箱品で間に合わせるケースが非常に少ないため、最新防具戦線での需要は引きも切らない。また、結晶装備や低レベル職のつなぎ防具などに利用できる生産品目もかなり多く、バザー出品による儲け手段は全職人中でも時期に拠らず安定して上位につけられる。また、「ある程度のレベルがあれば一定手順に従えば安定して高品質品が生産可能」という点もかなり大きい。家具生産はワンポイント利用の小物が多いとはいえ、自宅ハウジングの予算にも結構貢献できる。

弱点は職人納品によって利益が出しづらい点。道具鍛冶と同じく報酬が高めのものほど原価割れしており、職人レベルを上げるのが難しくなってしまっている。特にLv30以降の中盤レベリングには、黒字になる職人納品だけを選んでいると他職と比べて時間がかかることを覚えておきたい。また、「手順を覚えればいい」というのは一方で記憶力を求められるということでもあるため、暗記が苦手な人にはつらいかもしれない。さらには下位では一定手順に従えばよかったものが、上位では一転してアドリブを求められるものも増えることには注意。

◎ 木工職人

需要度:☆☆
納品儲け率:☆☆
ミニゲームの傾向:アドリブ超低め・暗記と暗算が得意な人向け
こういう人に:バザーで儲ける・錬金職人とコンボ・自分で使う

杖や弓などの木製の武器を生産できる他、釣り竿や家具の大半を生産できる職人カテゴリ。武器鍛冶と同じく、職人製の最新武器は最前線のプレイヤーたちを支えるほか、時期に拠らず需要が衰えにくい上にVerの節目で必ず高騰する釣り道具を自分で生産できることは大きな魅力。また、ハウジングガチ勢の多くは木工職人で家具を自炊するほど、多種類の家具を生産できるのも強み。更に言えば、さいほうと同じく慣れれば高品質品を生産することが容易であることも見逃せない。これによるデメリットも同様。

弱点は木工武器の需要がパルぶっぱに傾き始めたこと。安定して呪文速度や暴走率をつけられているのはスティックと杖くらいで、扇や弓はパルプンテ効果埋め狙いに傾きすぎた結果、錬金済み製品の内容が安定しなくなっている。ただ、木工職人単体で見ればむしろ無錬金品を売り出しやすくなったので追い風と見ていい。
一方、結晶装備として見る場合は武器鍛冶と比較するとニッチ需要となるので、バザーで儲けるなら多少根気が必要となる。また、家具の生産は自炊や贈答品には大変便利だが、売り物として見ると扱いにくいカテゴリなので売り切りには苦労させられる。

◎ 調理職人

需要度:☆☆☆
納品儲け率:☆☆☆
ミニゲームの傾向:アドリブ高め・会心依存度超高め・計算が複雑
こういう人に:バザーで儲ける・自分で使う

料理アイテムを生産する職人カテゴリ。戦闘中のパラメータ上昇や獲得経験値ボーナスの入る料理は、強ボス撃破のキーマンから素材収集・レベル上げのお供まで幅広く需要がある。また、職人納品の換金率と納品報酬が高いことも特徴で、日々マスターに言われたものを納品するだけで安定した黒字を見込める。調理に用いる素材の種類も少ないため、倉庫を多種の素材で圧迫されることがないことも大きな強み。私の中では、サブキャラに就かせておくと便利な職人筆頭。

弱点はミニゲームが非常に難しい上に運に拠る要素が大きいことと、一部料理では☆3未満のものは原価割れ確定のクズ値でしか売れないこと。特に高品質品で必ず使用する素材であるびっくりトマトの相場はほぼ「運営がタネを放出したか否か」にかかっており、供給が安定しない時期は恐ろしいほどの原価となってしまい納品では赤字確定になってしまうことがある。他にもしもふりミートは入手手段がほぼモンスタードロップに限定されている関係で安定して高価なため、バザー出品目的のものが失敗したときのダメージは大きい。
また、他職と比べて一発逆転可能なほどバザーで高値をつけることができない関係上、販売戦略の基本は薄利多売になる。ある程度の時間と辛抱強さ、加えて販売時期(例:レベル上限解放直後、エンドコンテンツボス実装直後)を見極めるアンテナ感度をも求められることは覚悟しておこう。

◎ ランプ錬金職人 / ツボ錬金職人

需要度:☆☆☆
納品儲け率:☆
ミニゲームの傾向:完全に運次第
こういう人に:バザーで儲ける・生産職人とコンボ・自分で使う

他職人の生産した武器防具に錬金効果をつけ、性能を向上させることのできる職人。バザーで無錬金の装備を購入し、錬金を施して再び売りに出すことがメインとなる。ここでつけた効果次第では仕入れ値の倍以上の値段で売れることもあり、一発逆転性の高い職人カテゴリ筆頭として名を馳せている。また、装備への錬金が自前でできるということは自分用装備を自分の手で生み出せるということでもある。無錬金品の仕入れ値で済む、という見方もできるが、微妙な失敗品よりも得てして無錬金のほうが高価なため、ここは悩みどころでもある。

弱点はまず仕入れコストが高いこと。他職人と比較すると錬金用の素材だけでなく錬金対象の装備も仕入れなくてはならず、タネ銭を稼ぐ手段は職人とはまた別に用意しておいたほうがいい。もちろん無錬金品をサブキャラを駆使して自前で用意するという手段は取れるが、そちらの場合にしても素材の用意が必要になる。さらに、錬金はランプ/ツボの両方とも完全に運頼みのミニゲームであることも注意。確率の操作には多少介入できても、最終的な成否に小手先の技術が介入する余地は一切ない。確実や安定といった言葉からは程遠いため、それも含めて楽しめる心の余裕が必要となる。
また、他職と違って一発生産をするための元装備が専用のものとなるため、他職と違って「一発で出来上がったものがたまたま☆2だったので、売り物に回そう」といった応用はできないことにも注意。

余談

職人をどれにするか迷ったときは、上に書いた「同アカウント内のキャラクターでコンボする流れを作る」という手法以外にも

  • フレンドとは違う職を選び、苦手な部分を補い合う

  • それぞれの職人固有の見た目装備があるため、ドレアに使いたい装備を目当てに決める

  • ミニゲームがしっくりくる職で決め打ちし、稼ぎ方はそれに合わせる

などの選択ポイントがあることも覚えておきたいですね。

また、どの職でも最序盤は作成できるものが少なく、儲け幅も大したことはありません。ここで述べていることはある程度成長してからの指針になるので、そこも注意が必要です。儲かるようになるまでは時間がかかるのは、ある意味リアルと一緒ですね。

また、職人を決め打ちした後は、倉庫にたくさん貯まってる素材アイテムの整理も大事。素材アイテムの詳細を見ると、どの職人で使うアイテムなのかを判別できる項目欄があります。「このアイテムは自分の職人カテゴリでは使わないからバザーに流そう!」とか、「使用頻度の高いこの素材はここで取れる/こいつが落とすぞ!」みたいなことも覚えておくと便利ですよ。

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