ユニコーンオーバーロード『全体攻撃以外』
ユニコーンオーバーロードの個人的な備忘録です。当たり前のことしか書いていません。
全体攻撃については別記事でまとめましたので、今回はそれ以外のユニットを列挙します。闘技場ではなくステージで戦うための編成ですので、10コ部隊トータルで最も効果的に戦えることを念頭に置いています。
騎馬編成
多少のアレンジの違いはあれ、誰もが組むであろうナイトユニット。他の部隊は騎馬と歩兵の混成になりがちで移動力が200前後なのに対し、このユニットは移動力275なので、速攻が必要なシーンに備えて1部隊作っておくと便利です。
前衛にアレインやグロスタを混ぜる編成も時折見かけますが、何も考えずにグレートナイトを3枚並べた方が火力が増すと思います。キャバリエールは永続で2ターン目以降にも効果を発揮するので、枚数が多ければ多いほど効果が重なるからです。また、アレインだと行動順がナイトより速く1ターン目にキャバリエールが乗りませんし、グロスタの代名詞であるダークフレイムは対象がデバフであってこそ効果を発揮するため、彼らの側にグレートナイトへのシナジーがありません。
グレートナイトの3人のうち、1人にトゥルースピア(中盤以降は氷雨の直槍)を持たせると斥候系や飛行系相手にも安定します。白銀のトライデントも強力ですが、強力過ぎて誰に持たせるか悩みます。ナイトでも勿論良いのですが、Lv20未満のロザリンデや、竜騎士の戦槍が手に入るまでのヒルダも候補ですし、行動速度の比較的速いクロエに持たせて先行的に気絶付与するのも強い。どちらかというと、ナイトよりも、他の強攻撃を持たないクラスに渡した方が有効活用できるかも知れません。
後衛はギルベルトが最適です。白鳥の羽飾りを装備することで前衛のナイトより先に行動でき、開幕ラピッドオーダー、APスキルのオフェンスオーダー、そしてナイトの最初の行動に呼応してPPスキルのスナイプオーダーが発動します。ラピッド、オフェンスは味方全体ですが、スナイプオーダーは味方一列が対象なので、前衛にアタッカーが3人並ぶ編成と相性が良く、ナイト隊の後衛として最適任です。ただ、序盤の4人編成では勿論回復役を後ろに置かざるを得ずギルベルトを入れらないため、名声がAに到達した際は優先的にユニット拡張したいところです。逆に、魔法陣を周回してソルドラーガ城奪還前に名声Aに到達した場合は、ギルベルトが加わるまでクロエを入れておくと活躍してくれます。
回復役は機動力を上げる意味でセイントナイトが良いでしょう。モニカがお似合いです。モニカには踊り子の腕輪を装備させ、更に前衛の攻撃力アップに貢献して貰います。グリフォン、ワイバーンさえ避ければ、ストーリーの最後まで役に立ってくれる編成です。
魔法陣に関して補足しますが、魔法陣の初級1はボス直が可能で、Lv15前後あれば1周40秒弱(実時間)で回せますので、勲功、名声をみるみるうちに稼ぐことが出来ます。単純作業なので賛否あるとは思いますが、隙間時間にできるのが魅力です。
ベレンガリア編成
前衛ベレンガリア+グロスタ、後衛セルヴィという鉄板編成に、ベレンガリアの火力を補強するエルフアーチャー(ガラドミア)の組み合わせです。
ベレンガリアの攻撃技は、いずれも敵が状態異常の際に威力を発揮するため、先に状態異常をばら撒けるキャラが不可欠です。具体的には、ドルイドかローグが候補になります。また、グロスタのダークフレームはデバフのかかった敵に威力を発揮しますが、このゲームのデバフには状態異常も含まれるため、ベレンガリアと一緒に運用すると効率的です。グロスタはダメージを受ける度に攻撃力、防御力がどんどん上がり、ベレンガリアもペインアクセルがあるため、両者とも前衛に配置する必要がありますが、物理防御はそこまで高くないため、セルヴィを後衛に配置するとクイックカースでダメージを抑制でき生存率が上がります。以上の理由で、ベレンガリア、グロスタ、セルヴィはシナジーが極めて強固です。
トラヴィスが姉弟なので暗闇要員として起用したくなるのですが、セルヴとの交代であってもディフェンスカースの分だけ火力が落ちます。また、トラヴィスを回避盾として前衛に置くと、ベレンガリア、グロスタへの攻撃が減ってしまうため、却って邪魔になります。ローグ自体があまり優遇された職とはいえず、このユニットに入れるのは難しいと思います。
エルフアーチャーはどの部隊に入れても仕事をしますが、特に最速以外の全体攻撃ユニットや、手数の多いアタッカーのいるユニットで真価を発揮します。本編成では、APスキルのミスティックセイバーを1行動目にベレンガリアに付与することで手数の多いベレンガリアの火力を補強できますので、必ず編成すべきです。デバフ解除はビショップに任せて、余ったPPで踊り子の腕輪のパワーエールを用いれば、更に前衛の火力をアップできます。
開幕スキルはベレンガリアの隻眼の戦姫が良いでしょう。敵全体の攻撃力-20%は大きいです。ベレンガリアは相対的に行動速度が遅いので、セルヴィやガラドミアの開幕スキルを切っておくことを忘れずに。
オーバン編成
オーバンはBSのバイタライズⅡが必要なので、どこかの部隊に入れたいところですが、開幕スキルのバトルホルンを活かそうとすると中々編成が難しいです。全体攻撃ユニット5部隊は開幕スキルが埋まっているし、ナイト編成にもベレンガリア編成にも空席がない。で、やむなくアレイン隊に入れがちですが、それではラピッドオーダーとバトルホルンのどちらかを捨てることになります。
ユニットを組むと、8部隊ぐらいは定番的な強ユニットが組めますが、残り2部隊に悩みます。そこで、色褪せた賭博師のコイン(ワイドチャンス)とバトルホルンを併用したユニットを組めないか、考えてみました。
ワイドチャンスを活かすには、一列にアタッカー3人が並ぶ必要があり、かつ必中スキルが必要です。必中といえば、スナイパー、ソードマスター、アーマリア、槍のトゥルースピア、氷雨の直槍、アクセサリの飛竜の手綱、狙撃手のレンズあたりが挙げられます。加えて、チャンス、ワイドチャンスには、会心ダメージ50%upの効果もあるため、会心率も重要です。その点、ソードマスターのシャープエッジなら、必中かつ会心率+50%が自動的に乗りますので、相性がピッタリです。アーマリアなら会心必中なのでもっとピッタリなのですが、元々攻撃力が高いため、このユニットに置くよりも全体攻撃ユニットの残敵掃討役の方が適任だと思います。なお、アーバンレンズは全体攻撃役が使いますので、こっちには回ってきません。
そこで、前衛にソードマスターを3人並べる編成を考えてみましたが、単体攻撃のみでは苦しいため、グリフォンをひとり入れました。当然、ソードマスターはシャープエッジ以外の攻撃をオフにしています。前衛は生存率重視で、回避系装備で固め、ソードマスターのチャージアクトを切ってパリィにPPを回せるようにしています。グリフォンのフェザリングも必要ないので切っています。アラミスには達人の篭手を装備させました。
後衛はワイドチャンス役とチャンス役を分担します。こういった編成ではPPを他の用途に使えないため、APのみで回復を賄えるセイントナイトが必須級です。PP1あたりの効果はワイドチャンスがチャンスの1.5倍であり、オーバンはバトルホルンでPP2を消費するため、PPを多く使えるセイントナイトがワイドチャンスを担当した方が効果の期待値が上がります。そのためにはオーバンとセイントナイトの行動順を逆転させる必要があるため、オーバンに大竜骨の盾を装備させました。ただ、セイントナイトのPPを他の用途にも使うのであれば、逆でも良いと思います。
問題点としては、オーバンの行動速度がどう逆立ちしてもソードマスターに勝てないので、ロールアックス、ワイドブレイカーによる敵前列への防御力低下デバフが、ソードマスターの第1ターンに間に合わないことが挙げられます。もっとも、ソードマスターはパリィでAPが増えるので、2行動目以降に活用できればそれで良いのかも知れません。デバフは敵ビショップにあっさり消されることも多いですし。
結果として、地形によって騎馬移動と飛行移動を選べる、面白いユニットが出来上がったと思います。エース級ユニットに比べるとやや相手を選びますが、このようにクセの強いクラスや装備品を組み合わせて有効活用法を考えるのも、このゲームの面白さだと思います。
アレイン編成
アレインが単体で強すぎますので、残り4人は誰でも良いです。自由度が高すぎて、何が正解なのか分かりません。
ストーリーやバルトロ戦を考慮すると、乙女の指輪候補を同ユニットに入れておくと楽ができますが、親密度は宿屋で何とでもなりますし、別ユニットでも何ら問題ありません。
先にほかのユニットを組み立てて、残った人の中から選べば十分です。あるいはLvが遅れている人に銀のゴブレットとルーキーエッグを装備させて放り込んでも良いと思います。
アレイン自身は自己回復できますが、他のメンバーのために回復役がひとり必要です。スカーレットを入れると術書役を兼任できて良いかも知れません。
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