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AR・VRが及ぼすエンターテイメントの未来

 今日は最近注目のテクノロジーであるAR・VRが及ぼすエンターテイメント業界の未来について語ってみようと思う。

 去年2016年はVR元年とも呼ばれおり、ゲーム業界を中心に注目を浴びている。特に、去年ポケモンGOの利用者数は配信開始翌週で2000万人を超えたことは記憶に新しいのではないだろうか。

 まずはよく知らない人のためにAR・VRの用語について説明する。

VR(Virtual Reality)とは

コンピュータ上に仮想空間を作り、『現実世界であるかのような体験を提供する技術』である。代表的なVR技術製品としては、Oculus社のヘッドマウントディスプレイOculus Riftやソニー・インタラクティブエンタテインメント 社のPlayStation 4用VRシステムPlayStation VRなどが存在する。

AR(Augmented Reality)とは

 現実世界に人工的に生成した情報を付加することで『現実世界を拡張する技術』である。VRは仮想世界での体験する技術であるが、ARはあくまで現実世界が主体の技術ある。代表的なAR技術製品としては、マイクロソフト社が公表したヘッドマウントディスプレイ『HoloLens』やナイアンティック社とポケモン社によって共同開発されたスマートフォン向けゲームアプリの『ポケモンGO』などが存在する。

MR(Mixed Reality)とは

 最近では、複合現実と呼ばれる技術も出てきている。人口的な仮想世界に現実世界の情報を取り込むことで、『現実世界と仮想世界を融合させた世界をつくる技術』である。MRの世界では、仮想世界のモノと現実世界のモノが相互に影響している。MR技術の代表製品としてはMagic leap社が有名であり、巨額の資金調達を行ったことで注目されている。


市場規模

 米IDCの調査によると、2016年のVR/ARの世界市場規模は52億ドルにのぼる。また、2020年に1,620億ドルの市場になると予測している。

 また、米ゴールドマン・サックス社の2025年までのVR/AR技術のユースケースとしては、ゲーム市場、ライブイベント、動画エンターテイメント、小売、不動産、教育、医療系ヘルスケア分野などVR/ARの利用は多岐にわたると言われている。


VR/AR技術を使ったエンターテイメント業界の未来

 VR/AR技術を利用して仮想世界と現実世界を融合させた世界観を作ることが出来る。これを最大限に利用できるのはエンターテイメント業界ではないかと考える。

 例えば好きなアーティストのライブイベントがVR/AR技術を使って行われたとしたらどのような未来となるだろうか。

 現在アーティストのライブイベントは、イベント会場を中心に行われている。従って、その現場=イベント会場に行かなければ楽しむことが出来ない。しかしVR/AR技術で出来ることは「ライブ参加者の個別化」だ。

 現場のイベント会場に居なくても、ライブ参加者毎に違った音楽・映像・演出が出来たら、いまとは全く違う世界観を体験できるのではないだろうか?
 好きなアイドルグループの中で、自分が応援したいメインボーカルを中心とした個別にコンテンツを作るのが未来のライブイベントだ。

 VR/AR技術を利用した新しいライブイベントを提供することで、参加者への「心の届け方」も変わるという未来を実現出来ると僕は考える。


最後に

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