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幕張コアマスベスト16✌️碧雷アルパラ

挨拶


こんにちは、初めましての方は初めまして!
鈴木と言います!
鈴木という名前以外にも惡魔神やデビル鈴木、フルレ恥ずいだからさん等色々な名前がありますが今回は鈴木でやらせてください笑
簡単な自己紹介ですが、普段は静岡県の東部地区(富士市、富士宮市)でバトスピをやっている妻子持ちバトラーです。
たまに県外の非公認やSBに遠征をしたりしています。
少し自分語りになってしまいますがSBに出るようになったのは転醒編第2章くらいのあたりから出るようになりました。
それまでは身内と細々と真・煌臨編の仮面ライダーのコラボからバトスピをやってたって感じです。
非公認大会に出るようになったのは真・転醒編の終盤の赤白のメガデッキが出たあたりなのでつい最近です。
新参者ですが強くて熱意が溢れる同じ静岡県東部の友人たちのお陰で環境を考察する能力やバトスピ実力、構築力を鍛えることが出来ています笑

Twitterアカウントです。
よろしければフォローお願いします。

ちなみにnoteのサムネイルは友人のユースケさんとの調整時に引いた先行1ターン目の手札です笑
愛されまくってますね笑笑

話が脇道に逸れましたが、今回noteを執筆にするに至るきっかけとして、幕張で行われた第7回Core Mastersで予選を突破し、本戦1回戦目で敗退してしまったもののベスト16という結果を取れることが出来たことが切っ掛けです。
自分にとって非公認の予選突破というひとつの目標を果たせたということで、これもいい機会なので勉強として筆を取らせて頂いた次第でございます。
今回初めてのnote執筆ということもありいろいろな方に読んでいただきたいのと同時に文章が拙い部分も多々あると思いますので投げ銭部分以外は無料記事にしたいと思います。

投げ銭部分にはコアマスでの自分の反省点を踏まえて修正したデッキレシピを書いたり可愛い娘ちゃんの写真(顔は隠した上で写真を貼ります。ご容赦ください。)とか載せようと思っていますので、娘のオムツ代やおもちゃ代、離乳食代でお金が足りないので嫁様から「カード代で金使う以外にもnoteで稼いで来い」と言われましたので鈴木を哀れに思う方は投げ銭の程、宜しくお願いいたします。

今回の結果

対戦して頂いた方、
ありがとうございました。


Player69が自分です


予選は運良く絶対的な不利対面のストジと当たらずに済みましたが本戦で当たってしまいそこで没でした。
ストジ対面ですが1回だけ勝つことはできましたがやっぱり悔しいです。
予選、本戦共に自分が想定してたよりも蒼波と当たらなかったので驚きました。
自分のコアマスにおける環境読みが少し甘かったのかなと思いました。
碧雷アルパラの強みの1つに上振れた時に後手2キルができるという強みがあるのですが当日は運良く1試合上振れて後手2キル出来ました。
余談ですが先2キルされました笑
因果応報ということですね。

デッキリスト

何の変哲もない碧雷アルパラです。
(写真はゼロエムさんに撮影して頂きました!撮影ありがとうございます!!)

●相棒狼ランポ×1
●三賢神ラルヴァンダード×3
●選ばれし探索者アレックス(REVIVAL)×3
●雷角牙王ビート・ランポ×3
●EVANGELIONMark.06-カシウスの槍-×2
●オオカブト公×3
●アルケーガンダム×1
●幻惑の隠者騎士バジャーダレス×3
●吸血伯爵エル・サルバトール×1
●インペリアルドラモンパラディンモード×1
●雷狼牙王グローム・ランポ×2
●三災獣・空災デスト・ジーズ×2
●幻魔神×1
●テッポウナナフシ×3
●グルナバートの大滝×3
●白晶防壁(REVIVAL)×3
●覇王爆炎撃(REVIVAL)×2
●バタフライジャマー×3
計40枚

このデッキを使用した理由ですが、まず自分の現環境の認識から説明する必要があります。
ライズオブライバルズ環境初期ではストジ、赤白、金雲の三竦みが形成されていました。
環境が進むにつれてそれらに有利を取れる蒼契約がSB、非公認で結果を残し始めているので蒼契約が台頭しているのかなと考えました。
その後、蒼契約の使用率が高いことを踏まえてですがその蒼契約に有利を取れビート・ランポという強力な新規を貰った雷契約、ストジ、赤白に破壊効果を通しやすいということやグロウ・ストライカーという強力な新規を貰った炎契約も現環境で使用率が上がってきているという認識です。
今回のコアマスでは蒼契約がトップシェアでその次ストジに極端な不利を取りにくい炎契約が数を伸ばしていくと考え、それらに有利をある程度取れて自分が握り慣れているという理由から碧雷アルパラを握りました。
ちなみにストジ対面に関してですが当たったら殆ど勝てない対面です。
ストジ自体の使用率が落ち込んでいるという環境読みをしたことや予選で当たらないことを祈った上でこのデッキを握ったということをご理解お願いします。

このデッキはカウントを増やしながら1+2+2の五点プランを目指して戦うデッキです。
勿論ですが1+2+2プランを目指すよりもカウントを溜めることを優先してください。
カウントが溜まればグローム・ランポやデスト・ジーズの着地を狙えるので積極的にカウントを増やす動きをしていきましょう。
また手札にプレイできるカードがない状態かつドローできるカードがない時は、試合を即終わらせたいので割り切りの精神で積極的に殴りに行きましょう。

従来の雷契約と違いアルパラタッチにしたのは、自分がアルパラというデッキテーマを心の底から愛していて何としてでもアルパラで勝ちたいと思ったこと以外にも雷契約自体が序盤の押し込み性能が高いことや押し込みが失敗した時に防御札で確実に守れるようにしたり相手のキルターンを妨害するといった下振れを減らすためにアルパラでよく見るカードを採用して安定感を高めたデッキを握りたいなと考えたからです。
また今の環境における雷契約のリストを知ってる相手の裏をかけると思ったからというのも理由の1つです。
そう思った理由ですが次の採用カード解説で説明しますのでお付き合いの程お願いします。

採用カードの解説


相棒狼ランポ

碧雷の〇ンポ気持ち良すぎだろ!

このデッキにおけるフィニッシャーの煌臨元になれるカードです。
このカードの強みは系統碧雷を持つスピリットがアタック中に手札保護のないマジックの手札誘発を踏まないことやバースト効果を発揮させないところが強いところです。
現環境ではバジャーダレスやファラオムなどのチート級のバーストを碧雷を持つスピリットがアタック中限定とは言えども発揮できなくするのはかなり強力です。
ランポの後手1のファーストアタックは体感ブロックされないことのほうが多いのでそこからビートランポやカブト公+ブレイヴといった1+2+2プランを取ることが多いです。
アタックしたらコアが増えるので次のターンに使えるコアが増えることや後手1でラルヴァンを提示できた場合、レベル2で立てられます。
ラルヴァンのレベル2BPは6000でエデラで破壊されないBPなので緋炎対面や赤のGS山が相手の時はそこを意識してみましょう。
採用枚数:1枚


三賢神ラルヴァンダード

採録されたよね???

このデッキにおけるドロソ要員その1です。
基本的には契約カードのカウント上昇に合わせて提示していきます。
ドロソやコアブ、シンボル要員になってくれるのはもちろんですが、火山を採用しているデッキに対して手札保護で手札を守れたり、対面次第では序盤の殴り要因になってくれたり優秀なことしか書いていません。
このデッキはストジ対面以外ではカウント5以上を容易に達成できるのでレベル3アタック時効果でバーンを狙うことも多々あります。
その場合ですがライフ減少バーストと手札保護の提示を許してしまうので相手のバーストゾーンやトラッシュなどの情報やデッキテーマから予想されるテンプレのリストにそう言ったカードは入っていないかを考えてから殴るのがおすすめです。
採用枚数:確定3枚


●選ばれし探索者アレックス(REVIVAL)

かわいい。

このデッキにおけるドロソ要員その2です。
このカードは雷契約ではあまり採用されないカードだと思います。
自分がこのカードを入れた理由としては
①能動的にカードを引けるドロソとして使える。
②対面次第だがアタックステップを終了させて生き延びることができる
③バジャーのブラフとして伏せることができる

④アレックス+ブレイヴでパラディンのチェンジ元になる(半分ネタです)
といった強みがあります。

②の理由について詳しく解説しますが、雷契約でバーストが伏せてあった場合、バジャー読みを高確率でされるので相手がコアをスピリットの上に4個以上乗せてアタックや召喚時を使わなければいけないので展開自体を気持ちですが制限させることができます。
蒼契約や雷契約、金雲のファルシエルが対面の時は覇爆を提示してアタックしているスピリットを破壊すれば発動することができます。
また余談ですがストジ対面のルナ友の連パンを止められるのでストジ相手にワンチャン作れることもあったりします。
採用枚数:2~3枚


●雷角牙王ビート・ランポ

ぶっ壊れ

フィニッシャー兼カウント増強枠。
チートです、入れない理由がない。
3確です。
以上。


流石に説明が4行で終わるのは味気がないので真面目な解説をしますと、要求は高いですがランポ、ビート・ランポ、ブレイヴスピリットがハンドに居て相手の防御札がないと後2(先2の場合は大滝が必要)で1+2+2プランが取れて試合が終わります。
また煌臨でカシウスを踏まないのが優秀すぎます。
アタック時やOC効果も煌臨中でなくても使えるので最悪素出ししても強いです。
ランポで殴った後に次のターンビート・ランポの2パンが決まるとカウントが8になりグローム・ランポに乗れたり、デスト・ジーズを出せたりするのでフィニッシャーへの繫ぎとしても優秀すぎます。
またOC時のBPがストジレベル2のOC時のBP13000と同じなのでストジ対面の時は相打ちでの除去も狙えますのである程度は抗えます。
また相手のストジがレベル1の時に煌臨出来れば、相手がブロックしてくれれば相手のストジを討ち取ることが出来ます。
採用枚数:確定3枚


●EVANGELIONMark.06-カシウスの槍-

相手に使われたカシウス略してカス

今の環境の雷契約ではあまり見ないカードです。
役割は言わずもがな相手の召喚煌臨時を止めるのに使ったりレベル2~3で相手の残したくないスピリットを除去したり相手のコアを減らすことで防御札を打てる回数を減らしジャマーの通りを良くするのが役割です。
個人的には1試合に1枚は引き込みたいので腐りにくい2枚くらいを採用してますが、必要性を感じなかったら1枚でもそもそも採用の必要性を感じなかったら0枚でも大丈夫です。
採用枚数:0~2枚


●オオカブト公

胸筋と括れがスケベ

除去兼カウント増強枠。
ヴェスパーよりもカウントが伸ばしやすく相手の面除去もしやすいということから採用。
カシウスを踏むのでカシウスがありそうな対面の時は素出しして使うことがあります。
このデッキにおけるネクサス除去を早い段階でできる唯一のカードでもあります。
OC効果が煌臨中じゃないと発揮しないのでそこは注意。
またオオカブト公もビートランポと同じようにOC時のBPがストジレベル2のOC時のBP13000と同じです。
OC効果がアタック後に発揮されるのでビートランポよりはブロックしてくれる印象があります。
採用枚数:確定3枚


●アルケーガンダム

自分にとっての相棒スピリットその1

アルパラの「アル」のカード。
雷契約はコアの数を増やしやすいのでアルケーのコストを充分支払えたりします。
相手のスピリットを叩き割ったり、何度も連パンしたり、ライフバーンとハンデスができたりとインチキじみたことができます。
また提示のタイミングですが基本的には自分のアタックステップに提示します。
相手のアタックステップに提示するのはアルケー提示してブロッカーを建てなきゃ相手のリーサルが見えてしまってる場合やバーストにアレックスを構えていて相手のアタックステップを終わらせられる算段がある時ですね。
採用枚数:3枚泣きの1枚


●幻惑の隠者騎士バジャーダレス

かっこいい(小並感)

このデッキにおけるドロソ要員その3です。
ドロソ要員ではありますが相手のプレイング次第で開かないことがあるので過信は禁物です。
このカードの存在が他のバーストカードをこのカードに見せてくれてプレイをゆがませることができる時があります。
ちょっとした小技ですが、採用カードのバタフライジャマーがミラージュで置いてある状態でバジャーをレベル2で殴るとバジャーの隠された効果で無色になるので3コア以上乗ってる装甲持ちを割ることができます。
個人的には引きたいカードなんで3枚採用ですが事故った時にバジャーがジャムった時のことを考えると2でもいいのかなと思います。
採用枚数:確定2枚、3枚目は自由枠


●吸血伯爵エル・サルバトール

最強カード

調整段階でストジに刺さらないから入れなくてもええやろ笑
とか思っていましたが入れてみるとストジ以外のデッキには刺さりまくります。
装甲やネクサス、リザーブにコアを逃がせば防げるとは言えども4コアトラッシュが弱いわけありませんでした。
採用枚数:確定1枚


●インペリアルドラモンパラディンモード

自分にとっての相棒スピリットその2

アルパラの「パラ」のカード 
相手の高コストのカードを除去したり7コス以上のカードが自分の場に居る時にチェンジを使って無理矢理点を通しに行くのに使います!
最強です!!
絶対に入れてください!!









錯覚だ 砕けろ 鏡花水月

BLEACH面白いですよね笑
ということで本当のことを書きます。
意地でもアルパラを使って勝ちたいって人以外は入れない方が絶対に強いです。
そもそもパラディンを無理矢理チェンジしなくても打点は足りますし破壊効果も今の環境で通りが悪いです。
トラッシュ除外もジャマーのフラッシュを使えばいいので本当に無理して入れる枠では無いです。
採用枚数:アルパラにしたい方は1枚


●雷狼牙王グローム・ランポ

シクの光り方カッコイイ

煌臨条件がカウント7以上、OC条件がカウント8以上と重たい部分はありますが相手の耐性を貫通しながらバウンスしついでにバーンもするという激ヤバカードです。
ハッキリ言いますとビート・ランポとグローム・ランポを採用できるから碧雷アルパラを握ったと言っても過言ではありません。
9コストなんでジャマーを突破するのに使ったり、稀にですがカウントが6の時に素出しして煌臨中のカブト公アタックでカブト公の重疲労と除去を耐性無視して、除去なんてことも稀にやったりします。
3投と言いたいところですがカウントが従来の雷契約よりも伸びにくいところや手札にかさばる可能性もあるのでこのデッキの場合は2枚採用。
採用枚数:確定2枚、3枚目は自由枠


●三災獣・空災デスト・ジーズ

三災獣、陸海空居るから地球征服出来そう

今回使ってみて少し反省が必要な枠かなと思いました。
デスト・ジーズは確かに出せれば強いですがファラオムやカシウスを踏んでしまう点やカウントが伸び悩んで居る時に素出ししなければいけない点などがありコアマスの試合中には結構覚悟を決めて使ったタイミングが多かったです。
もしこのカードを入れたままにするなら雷雲平原と合わせるとデスト・ジーズでリザーブに送ったコアを縛れるので必ず合わせて入れましょう。

こんな場所シンプルに危ない

採用枚数に関しては自由枠です。
自分はストジを少しでも見れるようにしたかったのと重疲労で捌き切れないくらい横並びされた際の解答札として使いました。
採用枚数:自由枠


●幻魔神

自分にとっての相棒スピリットその3

ブレイヴ条件が圧倒的に緩く、BPやシンボルなどの打点上昇に貢献してくれる他、相手の誘発で爆炎激を踏んだ際に超装甲赤で防いでくれます。
なんやかんだ言って装甲付与されると場持ちが良くなるので個人的には抜けない枠です。
採用枚数:1枚


●テッポウナナフシ

図:武器として使う場合のテッポウナナフシ使用イメージ

このデッキにおけるドロソ要員その4です。
手札交換かつバーストを踏む可能性があるブレイヴ召喚時なので使用タイミングは手札や盤面と十分相談して使う必要があります。
赤系や紫系などの大量にドローするデッキ相手にナナフシの手札交換が決まった時の気持ちよさは何とも言えません笑
ナナフシの召喚時を使うタイミングですが個人的には①手札にまともにプレイできるカードがないとき>②防御札がないかつ相手のリーサルが見える時>③どうしても引きたいカードがあるとき、といった頻度で使っています。
手札に相手のライフを削りきるに十分なカードが揃っているときはどんなに手札枚数が少なくてもナナフシの召喚時効果はあくまで手札を全部捨てて相手の手札分引くだけなため引き直しで裏目を引く可能性があるので絶対に使わないようにしています。
打点にもなる上に早い段階でのキルに貢献してくれるので3枚確定。
採用枚数:確定3枚


●グルナバートの大滝

綺麗な風景のわりに効果がエグイ

このデッキは基本的には後攻で動くのですが初手でこのカードを引けたらじゃんけんで負けて先行を取ることになってしまってもこのカードを配置することによって先行2ターン目からビート・ランポやオオカブト公に煌臨しながら殴ることができます。
後攻1ターン目でランポを出した後に配置する動きももちろん強いです。
またカウントが6以上になったら重疲労の。耐性を持たないスピリット、ネクサスの一切の効果発揮を封じ回復も出来なくなります。
流石に強すぎますので3枚確定です。
採用枚数:確定3枚


●白晶防壁(REVIVAL)

サーガブレイヴの時のバローネの服が一番好き

防御札兼攻め札。
基本的には防御札として使います。
今の環境では炎契約のグロウカイザー以外には通りが良いので白晶を防御札に採用しました。
またスピリットの回復効果があるので打点が足りない時に無理矢理押し切ることができます。
個人的には防御札は毎試合引いておきたいと考えているので防御札は5~6枚入れるようにしています。
前述のアレックスと後述の爆炎激と合わせてこのデッキには8枚入っていますが、アレックスはバーストに伏せるよりも素出ししてドロソとして運用することが多いので実質5枚です。
環境や自分のデッキ構築の好みと相談して防御札の種類や枚数を検討してみてください。
採用枚数:2~3枚


●覇王爆炎撃(REVIVAL)

そろそろシクやレリ版が来てもいいと思う

防御札。
金雲相手に3面処理してワンチャン生き延びたり、バースト効果を発揮させないスピリットがアタック中、そのスピリットを提示で除去して無理やりバーストを発動したり、ブラフとして伏せたりと使います。
ブラフで伏せる場合は手札に爆炎激がダブついている時や他に伏せるバーストがない時などに伏せましょう。
このカードは環境やデッキを組む人の好みで変わるところだと思うので自由枠なところがあります。
個人的には他に優先して入れたいカードがあるので2枚採用です。
採用枚数:自由枠


●バタフライジャマー

真・転醒編の怨念

個人的に自分が相手に使ったら好きなカード部門、使われたら大嫌いなカード部門で2冠を取っています笑
蒼契約、炎契約、雷契約が対面の時にカウントがたまる前に運よく貼れると相手のカウントの伸びを妨害することができます。
また練習やコアマスでバタフライジャマーのマジック無効で勝てた試合が何回もあり、バタフライジャマーが採用されていない雷契約が広まっているからこそ警戒がされていないカードです。
バインドエッジでもいいと思いますが、回復効果は白晶と被っていることや重疲労で捌き切れない面展開をされた時や相手盤面に緑装甲がいる時にに心許ないこともあるので、個人的にはジャマーのマジック無効効果が強すぎたのでエッジよりもジャマーの方を採用しています。
フラッシュ効果はキャスゴ対面などでネクサスや起幻持ちのカードが大量に落ちていた場合に使ったりしています。
個人的にはリーサルを決める時に握っていると安心感が半端ないので三枚採用しています。
採用枚数:0~3枚(お好みでエッジでもいい)

不採用カード及び採用検討カードについて


●エクレル・ヴェスパー

世界最大のスズメバチ、オオスズメバチがやってきたんです!

召喚・煌臨時が強制発輝なのでカシウスを必ず踏んでしまう上に、ビート・ランポやオオカブト公と比べアタック時にカウントを伸ばしにくいので不採用となりました。


●剣王獣ビャク・ガロウX/百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X

ちょっと物騒な猫ちゃん
月牙天衝を思い出したのは自分だけではないはず

緑GSやアルパラ系のデッキにお馴染みのビャクガロウXですね。
今回不採用の理由ですがカウントが5以上を容易に超えてしまうので腐ってしまうという点。
現環境で蒼契約が数を伸ばしているのでマーラサーミズ深海都市によって手札保護を付けられてしまいハンデスが出来なくなる点。
夜族などのデッキ相手だとハンデスでゼーゲを落とされてそのまま反魂呪などで蘇生されて除去される点。
緑耐性を貫通できない点。
と言ったことから現環境では通りが悪いと感じ不採用になりました。
ただこのデッキを回してて、特に紫エヴァと対面した時とかにビャクガロウXあればよかったなぁと思ったことは少しはあったのでお好みで入れてみるのもいいと思います。


●三災獣・海災ディザイアタン

いっぱいモノ食べそう

装甲持ちへの通りが悪いことから不採用です。ストジが環境から消えたら入れるかもしれないです。


●緑の世界/緑の自然神

こんな所に登るのは危ない
胸の部分で腕組んでるように見えたので最初腕が4本あるように見えた

初動の水増し、ラルヴァンのコアブをドローに変換したり2枚目以降を配置したりするドロソとしての運用、序盤の防御やカウントを伸ばしたりなど様々な用途で使えたりもしますが、緑の世界がなくて試合に負けたりあったらいいなと思ったりすることは特になかったです。
採用は自由で大丈夫だと思います。


●雷雲平原

こんな危ないところで育ちたくない

入れなかったことがプレミでした。
当日までの調整で枠がないと思い入れてませんでしたが、カウントが伸び悩む時にネクサスとして配置したり、後1のランポアタック時に雷雲平原を配置したらオオカブト公にいきなり乗れたりもするので強いです。
またミラージュ効果も強力でリザーブのコアロックをかけられるのは勿論の事、アマテラスや白鳥ユウなどの創界神ネクサスの神技などを封じることが出来ます。
バジャーやアレックスを1枚ずつ抜いて2枚以上は入れるべきでした。


●ゴッドブレイク

禁止カードぱ~んち!

環境に赤白や天霊などの創界神デッキやキャスゴなどのLOが流行り始めたらドロソ枠として入れるのもアリです。
このデッキは碧雷の緑シンボル、バジャーやカシウスなどの紫シンボル、ラルヴァンやアレックスといった全色シンボルがあるので比較的0コストで打てるタイミングが多いかもしれません。
第7回Core Mastersで甲竜が結果を残されていたので今後流行る可能性があるので個人的にはゴッドブレイクを入れてみてもいいのかなと思っています。


●インクリース

ランポかわいいよランポ

ミラージュ効果なのでミラージュエリアにセットしたジャマーを回収できます。
環境にバジャーが蔓延り過ぎて、ケアがされ尽くされてしまいドローする効果が使えないことが多くなったらバジャーと入れ替えという形で採用します。
実際コアマスでもバジャーをケアされる動きをかなりされたのでバジャーの枠をインクリースに変えてもよいのではないかと思っています。


●バインドエッジ

真・転醒編の怨嗟

ジャマーとの交換枠か白障削って入れる枠ですね。
環境に契約山が増えてコスト4以下重疲労ミラージュを初手で確実に持っておいた方がいいみたいな環境になった場合、ジャマーとエッジをそれぞれ入れても良いと思います。


●フェイタルアタック

バトスピ槍投げ選手権

赤白のオモイカネテラスを止めることができ、攻め札にも使うことができます。
グローム・ランポがOC状態で居る時はこのカードの効果が防げない効果に代わります。
今回の構築では採用しませんでしたが今後の環境次第では採用するかもしれないです。

対面知識

今回のコアマスに参加するにあたって対戦を想定していた対面だけ載せますので参考までにお願いします。

●蒼契約
初手でジャマーを貼ってシャックを重疲労させてマラサミやビーチでカウントを増やさせる動きにさせて速度を低下させられるのが理想です。
もし初手でジャマーを貼ることができない場合は相手の契約スピリットを重疲労させてカウントを伸ばす速度を止めたり遅くさせたりしましょう。
蒼波対面の相手はカシウスを握っていることを常に想定して動き、カシウスを踏まないビートランポやグロームランポ攻めたり、オオカブト公の煌臨もカシウスを打たれてもそんなに困らないタイミングや次のターンでデスト・ジースを着地させたい時に敢えて打たせるなどしましょう。
ちなみにですが碧雷タッチのデッキという性質上、手札が足りないことがあり、割り切って踏んでしまう動きをしなければ負けてしまうことがあると思います。
そういう時はカシウスを割り切って召喚や煌臨を使いましょう。
またディザイアタンを採用していることが多いので基本的なことかもしれませんが、スピリットの上に必要以上にコアを置かず、コアはネクサスかリザーブに置くようにしましょう。

●炎契約
ファーストパートナー期とリベレーションゴッド期はハッキリ言ってほぼ負けることはない対面でしたがその考えのままでいると結構痛い目を見る対面です。
この対面は碧雷アルパラ側が速攻で炎契約側をキルしないと相手の豊富な手札リソースとグロウ・ストライカーでいつやられてもおかしくない状況になります。
アレックスは素出しよりも相手のデッキの性質上絶対に踏むのでダメージを受けたら即開き、次の自分のターンで相手のスピリットを重疲労させてやりましょう。
大滝があるともっとベストで相手のグロウを重疲労させて効果を発揮させなくすることによって、自分のアタック中に契約煌臨されてアタッカーを除去されてしまうという事態を防いでくれます。

●雷契約
動きの安定性が雷契約よりも高いのでそこで勝負します。
この対面んはパワカやリーサルに足る要件のパーツを先に引いた方が勝ちなゲームになります。
基本的にアレックスは爆炎激を握っているとき以外は伏せずに素出ししましょう。
またフェイタルアタックが採用されていることが多いので運よく幻魔神を引けたらリーサルに持っていく動きを安心して通すことができます。
ジャマーもあまり採用されていないので白晶も通しやすいです。

●雲契約
初手で爆炎激やアレックスを持っていることを祈りましょう。
フェニルをいかに早く処理するかがキーポイントなのですが、元も子もないことを書いてしまうと自分の手札や相手の手札次第でフェニルを処理できなかったり二枚目のフェニルを出されてしまったりするので、勝ち負けがかなり変わってきます。

●赤白アマテラス
オモイカネテラスがキツイですが白晶で耐えられます。
ダイナスティと天照界放下でなければアレックスで耐えてターンを貰うことができます。
カシウスはシーカーに打ちましょう。
またこの対面はラルヴァンダードが大活躍します。
鉄壁の盾を貫通できたりするので優秀です。
グローム・ランポを立てられたら最優先で相手のオモイカネを消しましょう。
またジャマーもミラージュにセットすると重疲労効果に伴う創界神のコアをボイドに置く効果が発揮されるのを相手が嫌がってシーカーを自壊してくれることもあったりします。

●夜族
自分が静岡県東部夜族研究会に所属しているのと現環境で使用率が増えているので書きます。
このデッキは夜族の1つの強みであるライフ減少時の手札提示を封じながら戦うことができます(爆炎激は手札保護を持っているので普通に提示されますが割り切りましょう)
ヴァンピーアヴォルグのせいで煌臨出来なくなることもありますが煌臨出来なくなった場合はオオカブト公を素出ししてカウントが6以上なら戻したりデスト・ジーズをそのまま出してヴォルグをバウンスして契約煌臨に繋いだりしていきます。
また通常の夜族には殆ど採用されていませんが、

みんなのヒーロー

ビランバが相手から見えたらデッキの上に手を置くことをオススメします。
それか2枚目のビランバを割り切って自分の動きをとにかく通しましょう。

・ストジ
不俱戴天の天敵です。
契約装甲緑がとにかくキツく、ビート・ランポやオオカブト公などのストジのBPと同値になれるカードがないとほぼ勝てません。
また迂闊にアタックしようもんならストジがカウントを3増やして回復してきます。
ビート・ランポならアタック時効果で回復するのでストジのカウント増加を許さずにカウントを増やせます。
クラソを絡めた連パンが脅威なのでアレックスや白晶は積極的に切っていきましょう。
また手札やミラージュゾーンにミラージュがある場合、ストジを除去するためにバジャーダレスを素出ししてレベル2、3効果で除去することもあります。
デスト・ジーズはこのデッキを見るために入れていますので相手のストジを除去するために積極的に使いましょう

最後に


考えが甘いところや乱文などがあると思いますが、ここまで見てくださりありがとうございます!
アルパラは自分にとって思い入れのあるデッキで環境に応じていろいろなカードを使って戦っていきます。
アルケーとパラディン以外は自由枠といっても過言ではないです笑
今後も環境で戦えるようなアルパラを研究していきたいです。
自分が今回、コアマスでベスト16という順位ではありますが予選抜けという自分の中で大きな目標を達成できたのは、自分の周りで支えてくださった嫁様や調整や構築相談に付き合ってくれた友人のおかげです。
本当にありがとうございました。
またコアマス当日や過去に参加したSBや非公認大会で知り合えた素敵なバトスピ仲間のおかげで当日の試合もあまり緊張せずに、負けても余り落ち込み過ぎずに臨むことができました。
仲良くしてくださってありがとうございました。

コアマスから帰ってきた日に取った家族写真
最後まで読んでいただきありがとうございます。


ここから先は投げ銭パートになります。
先述した部分と重なりますが、投げ銭部分にはコアマスでの自分の反省点を踏まえて修正したデッキレシピを書いたり可愛い娘ちゃんの写真とか載せようと思っています。
正直noteの内容と関係ない話がかなり多いのでもし興味がある方や娘ちゃんの元気な様子が見たいといった方が居ましたら投げ銭宜しくお願い致します(土下座)


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