ハイランダーのしおり

使ってみたカードの感想を載せていく記事です。

オールピン投のデッキ前提で話しています。あしからず。

カード名が略称だったりしますし、50音順でもないし画像とかも付けていません。順次追記予定。


マナ加速


フェアリーミラクル

3→6 or 3→5+手札1。初動で使えた時は勝率が体感2〜3割くらい上がる。純正ドロソ(エナジー・ライトやTTT系統)から欲しかったカードのプレイまでを1ターン内で行えるようになる。中〜終盤に撃つ事でも上記の流れを掴みやすくなる為、トップ解決の幅を広げる側面もある、妖怪1足りない撲滅札。ハイランダーパワー≒トップパワー。


ステゴロカイザー/お清めシャラップ

LO回避兼ブースト兼除去兼マナ回収。枠圧縮の鬼。相手のリソースにも触りに行ける。強力な革命チェンジ系統の採用ハードルを下げてくれる。墓地に存在している時に真価を発揮する吐き得カード。あらゆるカードや展開の繋ぎとなり得る。デッキ単位で特殊なコンセプトが無い限りは必ず採用と言っても良いと思う。


黒神龍アマデウス/ぼくだって決闘者なんだ

トリガーマナ加速枠兼能動的に墓地に行くデカブツ。ハイランダーなら絶対に自爆しない。Disアイチョイスから出せる数少ないTB大型獣(出したことは無い)。

呪文の2ブースト成功率(4マナ時点)は体感1/3をちょっと上回るくらい。ミラクルや獅子王は条件未達成でもトップ多色に期待できるが、こちらは逆にトップのせいで失敗しうる性質上あまり期待するものではないので前段落の特性を前提に組み込むのが吉。ツインパクトは好きな方のコストを参照できるので被っていない側を指定すると良い。使用感自体は意外と良好。アリ寄り。


フェアリートラップ

除去は主に小型に対して使う。トップを確認してからブーストor除去を選択できるのがミソ。3マナと軽量ながら確定除去をこなすポテンシャルを持ちつつ、後半マナ加速に使用した時欲しかったカードが落ちるのを防げる。気に入らなかったらマナに置けば良い。またこれらをSトリガーで行えば0.3火吹くくらいの働きを見せる(=相手ターン中に次の自分の動きをタダで方向付けできる)。フェアリー系統というよりどんどん〇〇ナウ系統に使用感は近い。


オブラディホーネット/Let it Bee

小型除去兼ブースト。ドローを挟んでマナに置くため多色逃し性能が高い。コスト大/多色札はマナへ、単色/使いやすい札は手札へ保持することで両方の質を引き上げる。初手にこれを引いて事故したことは無い。上面はたまーに速攻相手にギフトを使って早出しする。今ならXXDDZがいるので軽コストで特攻させるのも手か。


Disメイデン

使えば解る便利さ。「ターン中初めに置いた」カードではなく「ターン中初めて置いた多色」カードに反応する為、単色埋め→何らかで多色埋め→アンタップして即時使用の動きを度々使った。元々想定していた動きを通す力/臨機応変な対応を許容する力は随一。生き残ればの話だけども。3マナで1ブーストできるブロッカーというのも速攻に対しては魅力。


黒豆だんしゃく/白米男しゃく

能動的に墓地に行くデカブツその2。ちっこいこんにちゆりゆり。拾う前提で数合わせのマナ置きを許してくれる良きカード。革命チェンジ等の手札依存な戦略を採用する場合はほぼ必須。最近は天門用にお世話になっている。上面は最近耐性持ちが多いので刺さる場面が少ない。デドダムシャッフ等生かしておくと面倒なコマンドをノーコストで逐一処理したり、ボルドギレレディバ等のバトル系をターンプレイヤー優先処理で不発にできるのは健在。


豊潤フォージュン

序盤限定で1ブースト1ドロー確定。他のブーストと比べても単色でこのパフォーマンスは使い勝手が段違い。ただブーストした時点で5マナ以下でないとならないので後半はライフにも劣る。ロングゲームになりやすいデッキで後半になればなるほど引きたくないカードになってしまうのが気になる。でもやっぱり効果でドローできた時はその後の展開が非常に楽なので悩ましい。手札踏み倒しを多めに使う場合や、「初動札」を「初動にしか使わない札」として割り切った構築なら迷わず採用できる1枚。


獅子王の遺跡

序盤のグダグダを全部ナシにしてくれる。盾から踏ませて次ターンの対応幅を広げたり…も期待できる。手札リソースの損失を毎ターンのマナ置きのみに留め、3ブーストを前提とした、より多くの選択肢を残す動きが1枚で可能となる。1枚でというのが重要(毎ターン何かしらのプレイをする=都度色なりマナ数なりの調整をするために使いたかったリソースをマナへ吐いている)。ピン投カードとの不本意なお別れを最小限にしたい・とにかくマナを伸ばしてゲームスピードに置いていかれたくない場合は積極的に採用する。


チームウェイブを救いたい

邪魔になることは絶対に無い。デドダムに並ぶ程、性能に関しては言うまでも無い柔軟性を持つ。ゲームが進むほど触りに行ける領域が増え、採用すれば序盤〜終盤全てにかけて山を回す難易度はだだ下がりする。ただゲーム展開の早さを考慮しだすと抜ける事はままある。

ゆりゆりする場合、最速の2→4以外は主に3→5、又は4の4t目になるが、ほぼ同じタイミングで撃てるリソース+除去等の妨害が期待できる5コスト帯の強力カード達と競合する。確かな仕事をこなす1枚ではあるが、ある程度余裕がある状況でないと使用を見送る場面が多かった。2コス初動を多く積めない場合の4マナというのは想像以上に重く、ある意味コスト以上の働きを求められる。採用においては最もシビアなコスト帯であると思う。


ウマキンプロジェクト

育つコマンド。ダムドやレッドギラなどコマンドを活かしたい、ビートに舵を切りやすくしたい場合に採用した。似た動きのゆりゆりと比べ、ダムドや打点構築の足掛かりとして残せる点が優秀(これがホイホイできるデドダムはなんなんだ)。生き物ブーストや生き物ドロソが少なくなりがちなので、ウマキン1人がいるいないによって殴りに行くターンが変わる。


フェアリーreライフ

少しでも受けを増やしたい、単色が欲しい場合に。

最も単純な1枚だが、未だにこのカードのピン投にどう向き合えば良いのか正直わかっていない。確かな働きをするテキストなのは疑いようもない。単色が有り難かった場面は多いし、GSで助けられた事も沢山ある。でも他の色々な選択肢を切ってまでこいつを採用するのか?という思いが常にある。このような最低限のブーストのみを行うカードの採用は、再現性の高いデッキのみの特権だと思うのだけども…。

単色である、受けに“も”なるとかの利点は本来ついで程度に考えるべきだと考えるのですが、どうでしょう。


地龍神の魔陣

序盤の色事故防止や踏み倒し先の準備や、軽めのサーチで回答札を引き込んだりをたった2マナで行う。トップで引いて弱くない夢のような2コス初動。絶対に抜けない。3枚から選ぶのでマナのアンタップインを狙いやすく、そのターン中の+αのプレイも視野に入るのでマナを余さず使う一助にも。


八頭龍エースヤマタ/神秘の宝剣

マナに確かな礎を刻む初動枠。色確保、盾確認、踏み倒し先用意、ヴォルぜオスの頭配達人。この能動的なマナ置き1枚が様々な選択肢を生み、その後の方向性を決定づける。別項目でマナからの踏み倒し札についても言及しているので、このカードで確実に下準備ができる事を思い出して貰えると凄さが伝わると思う。

上面はロマノグリラ、グレイトフルベンと組み合わさった時、異常なまでの粘り強さを発揮する。置換効果によるマナ送りは①単純にブーストとして②自ら、又はベン下でディスタスの使い回し③EXライフ耐性と好きな方を選べる の3つを主な利点として活用。特に③はロマグリで自爆特攻(ゲンムだったりXXDDZだったり)時ヤマタ蘇生→ロマグリをヤマタ置換優先してマナへ→ヤマタで適当なのにアタックしロマグリ蘇生 の流れが定番。DDZの場合はバトルに勝ちながら自爆できるので、相手が更地になるまで展開と盾追加を続けられる。自分を含めた味方をタダでは死なせないこの効果は、デッキの継戦能力をグッと引き上げる。


神秘の石柱

墓地利用の下準備とマナの色調整を同時にこなす。プレイの方向性の決定と選択肢の用意という点で、他の初動ブーストと比べ1枚多く公開領域を増やせるのが有り難い。後半でも、蘇生前提で好きなカードをマナから墓地に落とせたりと中々器用。

事故を防ぎつつ、確実にアドバンテージを稼ぎなおかつ単色という、初動の中では地味ながらパワフルな活躍が期待できる。使い始めてからは採用率高めな1枚。


スラッシュチャージャー

緑以外の単色初動。期待する役割は神秘の石柱とほぼ同じだが、最終的に残る公開領域やマナ色調整能力は少々劣る。余程蘇生札に期待したい(受け札にヘブニアッシュ系が多めなど)場合以外は素直に緑初動を採用したほうが良さそう。


ベラドンナ

最近(2022.8)よく見るやつ。2t目ブーストの有用性を再確認したので、reライフと魔陣以外に何かないかなと思い採用。

ゲーム中盤不意に放る1ハンデスは意外とウザそうだったし、予想外のデッキから繰り出される予想外の動きとしてプレミを誘いやすい。が、勝ちに繋ぐ力は他のマナ加速枠に劣る。流石に単体だと大きな効果は期待できないので、ブレイン・タッチ等の軽量ハンデスを採用する中でかさ増しの1枚とするのが良さそう。


得波!ウェイブMAX

主にマナ回収とトリガーブースト面の増量目的で採用。除去効果はオリジャと似ているものの、手札に帰り再利用される・マナ数を超過したコストしか処理できない(オリジャは同数も含む)等の違いがあるので手打ち時は基本マナ関係の効果を使用していた。

トリガーで踏ませられれば、JO退化の禁断モモキングダムや魔道具、ノヴァやクラッシュ覇道や墓地ソなどなど、ほぼ確実にマナ数超過したコスト帯を処理できる。

宣言を避けやすい4なのも魅力であり、オリジャとは違い枠を圧迫し辛いリソース札なので非常に採用しやすかった。


眼鏡妖精コモリ

後半に手札リソース源として使える初動を探して採用。単純な3コススペックはメイデンやレリビーと同じ。ゲーム中盤〜後半で、5・ないし7のリソースとしても使える為、単純に中継ぎ札の枠が増えるのは良かった。

ただ、7として使うコモリより6として使うウマキンや救いたいの方が強く、5として使った場合も素のウマキン・救いたいと獲得リソースこそ同じだが1コスト重い。盤面にも触れないので、非常時に無理矢理手札を狙うといった感じで使っていた。

3コスト帯のマナ加速にちょっとした保険をしのばせる形での採用となる、少し後ろ向きな初動札。


Disゾロスター

光マナを含む初動。採用するとこいつを使えるようなマナ置きも考慮する必要が出てくるので少し辛い。オラクルなのでエモーショナルが選ばれなくなったり、ディスタスなのでベンから踏み倒せたり等、意外と種族面の優位がある。

3マナで無から盾を増やせるので、+逆瀧で確実に1ターン凌ぐ、ヘブニアッシュ・蒼龍(あまりブーストできていなくても3コストなので出しやすい)で絶対に防げない1打点を受ける等、採用することで、少ないリソースからでも打開できる場面が多く存在する。

色の面が多少難儀ではあるが、それを補って余りある、初動らしからぬ活躍をしてくれる。




ドロソ


TTT

選択肢の多さを存分に引き出す。いくら多種多様なカードがあっても手元に無ければ意味がない。

メタを多めに採用している時は特に輝く。ほぼ必ず異なる種類のメタを積む事になるので、どれか1つが対面へのクリティカルになり得る場合が多い。銀の弾丸戦法で行くのなら必須級の1枚。ただやはり色が辛く感じる場面は多い。ドロソとしての役割は果たしたものの、肝心の文明は残ってませんでしたなんてことが度々あった。抜く時の理由も大体それ。色調整目的で入れるとキングセルの劣化になりかねないので注意。

タップは盤面を処理しながら安全に殴る、軽減SA化は後1手のダメ押しに使えたりかゆい所に手が届く。マナロで3文明未満のデッキにフルロックをかけていく、ロマイオンで呪文回収即時使用 などなど。


伝説のサイバーパワー

ほぼTTTと枠を食い合っている。今はこっち。軽いコストで能動的な1ディス効果からのドローによる蘇生札の引き込みが一度に行え、ヘブニアッシュやバベルギヌスによって大幅なテンポアップが見込める。ビビッドローは−1コストのみだが、これがハイランダーらしい上ブレ展開を演出することもしばしば。不確定要素ではあるが中々油断ならない。一度採用して使用感を確かめておくのを強くおすすめする1枚。


ゼノシャーク/クリスタルメモリー

確定サーチ。依存するとままならないが、侮ってマナに置いたりすると痛い目を見る変なカード。ピン投デッキの歯車を無理矢理噛み合わせ、天才のパフォーマンス(=トップ上ブレムーブ)を80〜60%の精度で再現する秀才みたいなやつ。

革命チェンジ・天門や獰猛などの強力な踏み倒し先または踏み倒し元が必要な2枚1セットのギミックにおいて、どちらか片方さえ用意できればクリメモを相方に化けさせられるので使用ハードルが下がる。

クリメモを唱えるという行為はラグにならないか?と捉えられそうだし実際自分もそう思っていた時期もあったが、基本的に唱えた後は相応の致命的な動きが見込めるのであまり気にならないし、それを用意できるからこそのハイランダー。そもそもラグになるような、サーチさえ許されない展開では撃ってないというのもある。とりあえずデッドブラッキオやヴィナシューラ、ニンジャ等の受け札用として使うだけでも有用。


閃勇!ボンバーMAX

ドロー効果はサイバーパワーと同じ。不足気味な赤白を補いつつ受けにもなるので、最後一枠どうしようかとなったら大体入れる。大体消去法的に採用するけど、その度仕事はしっかりしていく。

宣言されにくい4コスト。ドロー効果と同時使用できた場合は3面タップ1ディス(墓地準備)3ドローと、リソースを稼ぎつつ相手の盤面を崩す起点を作れる。が、同時使用したことはあまりない(赤白の生き物の採用率が低くなりがち)。

デッキ出力が低い分丁寧に盤面を処理したい場面が多いので、こういった軽量タップ系はあると重宝する。


選伐!美孔麗MAX

低コストの手札補充。最近は同コストで同じく受け札でもある魔陣にとって代わられた。

対速攻に良く効く。手札枚数依存のコスト参照破壊なので、盾を割られていれば必然的に破壊可能ラインが上がる。ドロソとしては控え目だが、マナが貯まった後半に軽いコストを活かして動きの起点にできる。赤色を含むドロソで手札を捨てなくとも良いという点も覚えておきたい。

序盤は除去、中盤以降は潤滑油として働いてくれる、とにかく小回りが効く良いカード。2コストに詰め込めるギリギリの性能だと思う。ただ最近はタマシードが流行っているので少し向かい風か。


ケンザンチャージャー

ブースト項と位置づけ迷ったけどこっち。緑以外の単色初動その2。呪文ブロッカー合わせると大体はデッキの大半を占めるので、手札補充の期待値はそれなり。後半に撃っても実質2コストで、自らが消費したマナ色を補充するため負担は少ない。

ヒャクメ、ベン、ロマイオン、ミラクルスター、カーネル、レクシディア、ミカドレオ…など、いざ数えてみると意外とブロッカーを採用していたりするので、なんとなくで採用している初動があれば差し替えてみるのもアリ。



中継ぎ


ドンドン水撒くナウ

マナ回収を重要視する場合やクラッシュ覇道が環境に多い時に採用。火噴くと違い、シノビやSバック等の追加受け札に繋げやすく、処理も任意。またマナゾーンに増える新たな公開情報数も1多いので、キリテムやヤマタ等マナから踏み倒したいカードを用意しやすい。

少し前まで採用を疑わなかったが、クリーチャーしか触れない点、現状使っているリストだとクリーチャーなら獰猛やロマグリキリテムetc…など踏み倒し手段が豊富な点、アプル下だと腐る点等から、最近の採用は見送る事が多い。前述のシノビやヴィナシューラ等の需要が高まればまたリスト入りすると思う。


焦土と開拓の天変

バナナとキノコのアイテムボックス。ブーストしつつ、相手の構築段階で想定されたマナカーブを乱すことで先行なら2ターン分のテンポアド、後攻なら先手後手をひっくり返し得る。

王来編で多色のパワーカードを得た代償に文明の確保を要求されるデッキが多くなり、より刺さる場面がぐっと増えた。デイガライオネル等一般的に色の確保が課題とされたデッキタイプ(特に火文明が含まれたもの)に対しては撃てばほぼ確実に1ターン遅延をかませる。またマナ退化の退化先に対してや、ベン下での強力な踏み倒し先の除去も、想定されづらいながら効果的。

マナへの干渉は間接的に手札への干渉となり、元々の使用母数の少なさからくる奇襲性と合わさる事で非常に嫌らしい妨害カードと化す。あとマナに置くと相手がビビる。


禁時秘伝エンドオブランド

光の除去札であり、呪文妨害であり、ドロソでもある。なんだこいつ。同コスト帯ブーストに追いやられない限りは大体採用。

王来編にありがちな、あまり採用されてないだけで使われると嫌なパワーカード筆頭。中盤〜詰めまでどんとこいな1枚。できれば連続して使いたいがマナカーブ上サイクリカザーディに繋がらない事だけが残念。色も優秀でほとんどの場面で腐らず、とりま撃っとけ的なカードだが、それ故に本当に有効な場面まで我慢して温存しないと後悔することも。広く刺すか深く刺すか。実はこちらに選択を迫ってきている奴。


勝太&カツキング

俺はお前がドラゴンじゃなくても採用してた。いなくても良いがいたらとても助けられる。採用しないことは充分可能だし、それでも強い構築は作れる。だがお前を知らなかったあの頃の自分にはもう戻れないのだ……


闘争と成長の決断

ずっと欲しかったお手軽カード除去にブーストが付いてきた。新世壊はもちろんモモキングダム下のタマシードを除去して開放を遅らせることもできる。

バトル効果も非常に有用で、1番分かりやすい組み合わせはカーペラーキリテムからの展開。キリテムマッファ→ザーディ→決断唱える→キリテムと2回バトル→また展開 とメタクリーチャーを処理しながら連続展開と盤面壊滅を狙える。

触りづらかった非クリーチャーカードの除去に加えてブースト、敵の処理、ひいては連続展開の一端も担う盤面コントロールの申し子。なるべく採用したい1枚。






妨害(ハンデス、メタ等)…記載待ち


受け札…記載待ち


フィニッシャー(リセット札)…記載待ち



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