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復帰勢のハイランダー

はじめまして。キューブライゾウばかり握っていた少年時代から復帰したらハイランダーを組んでいました。

以下、リストです。ご査収下さい。

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構築の際は以下の点に気を配りました。

①.  終盤に腐るカードをなるべく採用しない

②.  自分の手札以外のゾーンに干渉しやすくする

③.  中速メタビートが可能な構築にする

④.  色は各10枚を最低枚数、単色は15枚を下回らない

①はデッキ圧縮の為です。メタカードや防御札以外だと、単純なマナ加速は採用を見送る等しています。基本は2役以上を担うカードで構成しています。


各カード1枚の一期一会なので②を意識し、プレイ中の選択肢をなるべく減らさないようにしています。このデッキはマナ干渉が厚めです。


③が可能かそうでないかでは勝ち筋が3割程増減すると感じています。プレイの選択肢を奪う手段は除去ハンデスのコントロールだけではなく、ビートによる時間制限の突き付けが物を言う場合もあります。


④は何回か回して感じた結果の枚数です。ここは個人の経験と採用カード次第で調整するのが良いかと思います。


以下、根幹を担うカードと個人的なお気に達です



ミクセル / ジャミングチャフ

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画像はデュエマ公式サイトより

https://dm.takaratomy.co.jp/card/

唯一の2コスメタ。又、他に呪文ロックを採用していない為、ほぼ唯一の対スペルメタ。ダンテとセットが多いが、盤面が揃っていれば手打ちして殴る。


ミラダンテXⅢ

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詰めの要。中盤無理矢理ハヤブサリュウから出したりする。


ドンジャングル、パーフェクトネイチャー

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彼らのお陰で序盤のマナチャージが楽になる。ドンジャングルはノヴァにパワー負けしないのも◎。ニコルはセット採用。ネイチャーはマナにキリューかジャックがいると確定除去になったり3打点生成したりと。


天使と悪魔の墳墓

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ビマナに良く刺さる。最近だとジョーカーズやジョルマゲドン等。見せるだけで不本意なマナチャージを誘い、場合によっては1、2ターン時間稼ぎも狙える。ハンデスと組み合わせて圧をかける。


バーンメア / オラオラスラッシュ

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ビート軸を一手に担う。サヴァクティスダンテで6打点。

※追記

4打点の間違い。本人はSAじゃないよう


キリュー・ジルヴェス

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マナから踏み倒すカードが多いため採用。ネイチャーからプロジューサーと共に出すとSAスレイヤーが3、4打点並ぶ。死ぬとマナに戻って色基盤になってくれる。今も昔も痒い所は同じ。そこに鎌が届く。


アポカリプス・デイ

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テック団より好き。GRのお陰で生き物調節がしやすくなった。トリガーケアシャッフ等で想定されにくい6コスなのも地雷感がある。使い出すと「アポカリプスデイあるから大丈夫か…」と思うようになる。本当に。


おわりに

ビート寄りな周辺環境に鍛えられた結果、序盤のビート受けが厚くなっています。各種メタカードは環境によってブーストやハンデスに割くと良いかもしれません。また、色枚数の関係で渋々採用を見送ったカードも沢山あります。MAX呪文サイクルはどれも採用価値が高く、ご丁寧に各色組み合わせてくれておりオススメです。良い仕事をしてくれるので、調節に詰まったら検討してみてはどうでしょうか。


以上です。よきハイランダーライフを

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