復帰勢のハイランダー
はじめまして。キューブライゾウばかり握っていた少年時代から復帰したらハイランダーを組んでいました。
以下、リストです。ご査収下さい。
構築の際は以下の点に気を配りました。
①. 終盤に腐るカードをなるべく採用しない
②. 自分の手札以外のゾーンに干渉しやすくする
③. 中速メタビートが可能な構築にする
④. 色は各10枚を最低枚数、単色は15枚を下回らない
①はデッキ圧縮の為です。メタカードや防御札以外だと、単純なマナ加速は採用を見送る等しています。基本は2役以上を担うカードで構成しています。
各カード1枚の一期一会なので②を意識し、プレイ中の選択肢をなるべく減らさないようにしています。このデッキはマナ干渉が厚めです。
③が可能かそうでないかでは勝ち筋が3割程増減すると感じています。プレイの選択肢を奪う手段は除去ハンデスのコントロールだけではなく、ビートによる時間制限の突き付けが物を言う場合もあります。
④は何回か回して感じた結果の枚数です。ここは個人の経験と採用カード次第で調整するのが良いかと思います。
以下、根幹を担うカードと個人的なお気に達です
ミクセル / ジャミングチャフ
画像はデュエマ公式サイトより
https://dm.takaratomy.co.jp/card/
唯一の2コスメタ。又、他に呪文ロックを採用していない為、ほぼ唯一の対スペルメタ。ダンテとセットが多いが、盤面が揃っていれば手打ちして殴る。
ミラダンテXⅢ
詰めの要。中盤無理矢理ハヤブサリュウから出したりする。
ドンジャングル、パーフェクトネイチャー
彼らのお陰で序盤のマナチャージが楽になる。ドンジャングルはノヴァにパワー負けしないのも◎。ニコルはセット採用。ネイチャーはマナにキリューかジャックがいると確定除去になったり3打点生成したりと。
天使と悪魔の墳墓
ビマナに良く刺さる。最近だとジョーカーズやジョルマゲドン等。見せるだけで不本意なマナチャージを誘い、場合によっては1、2ターン時間稼ぎも狙える。ハンデスと組み合わせて圧をかける。
バーンメア / オラオラスラッシュ
ビート軸を一手に担う。サヴァクティスダンテで6打点。
※追記
4打点の間違い。本人はSAじゃないよう
キリュー・ジルヴェス
マナから踏み倒すカードが多いため採用。ネイチャーからプロジューサーと共に出すとSAスレイヤーが3、4打点並ぶ。死ぬとマナに戻って色基盤になってくれる。今も昔も痒い所は同じ。そこに鎌が届く。
アポカリプス・デイ
テック団より好き。GRのお陰で生き物調節がしやすくなった。トリガーケアシャッフ等で想定されにくい6コスなのも地雷感がある。使い出すと「アポカリプスデイあるから大丈夫か…」と思うようになる。本当に。
おわりに
ビート寄りな周辺環境に鍛えられた結果、序盤のビート受けが厚くなっています。各種メタカードは環境によってブーストやハンデスに割くと良いかもしれません。また、色枚数の関係で渋々採用を見送ったカードも沢山あります。MAX呪文サイクルはどれも採用価値が高く、ご丁寧に各色組み合わせてくれておりオススメです。良い仕事をしてくれるので、調節に詰まったら検討してみてはどうでしょうか。
以上です。よきハイランダーライフを
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