白単ゴルギーニ備忘録
沢山考えてたこと忘れそうだったのでまとめました。各種環境デッキの核や生命線を把握するにはぴったりのデッキなので、気になってる人は組んでみてください。
デッキの強み
◆数種のメタ採用による幅広い対応力
◆ドラン・ゴルギー二の破壊耐性付与による攻撃、防御面での場持ちの良さ
◆ドメチアーレが絡んだ時の盤面再構築性能の高さ
基本的な動かし方
◆除去される前提でメタを立てる=囮メタ・本命メタを決めておく
◆メタが途切れないように、後続はできる限り抱える・並べる
◆中盤の到達地点は、ドランゴルギーニの破壊耐性付与、もしくはドメチアーレ着地によってメタ処理・ドメチ処理・ハンデスの3択を迫り、テンポを取る
◆終盤はドランゴルギーニ、ブルトゥーラ✕2の完全耐性付与、もくはルベルゴルギーニで除去カウンターを絡めつつメタクリで相手の勝ち筋を潰してビート
このデッキはメタクリーチャーの遅延性能によって成り立っているので、主役の着地まではメタが途切れないように気を付けます。後続のメタが手札に控えている場合は、場に出す・手札に抱える、のどちらがより長く相手に干渉できるか、ターンを稼げるのかを常に検討しましょう。
分かりやすい例だと、九番目の旧王やスーパーヒーローが見えているのに、盤面にズラズラと並べてしまうのは致命的です。そうでなくとも、特別優先するメタでない限りは囮(相手に程よく刺さるメタ)を立てて処理をさせ、本命を後出しして生存率を上げるのが良いと思います。囮が残ればそれはそれで万々歳なので気にすることは無いです。
またメタ処理をさせた場合=デッキの強みを後回しにさせた、ともとれます。わざとこの形に持って行き擬似的な遅延を狙うのもありです。
ドランゴルギーニは除去されないよう、なるべくタマシードの状態で場に出すようにします。その時の手札はクリーチャー化達成を見据えた複数の軽量クリーチャーを素出しするプラン、ドメチアーレによる手札補充プランのどちらかが基本になります。
最近はパーフェクトジョーカーズ等の優秀な軽量カード除去が流行っているので、前者のプランはリスクが高くなっています。理想はドメチアーレに繋ぎ、後続を次々と並べて堅実な盤面の構築を目指しましょう。
気を付けるべきカード、環境デッキに対しての具体的な立ち回り
ここからは想定した対面や、優秀なパワーカード群を凌ぐ為に実際に気を付けた事をできるだけ書いて行きます。
的外れな部分もあると思いますので、間違ってたら笑い飛ばしてってください。
vsアナハン、アナジャ系統
まずはじめに、ハンデス主体なのか、ジャオウガ着地を重要視しているのかを最序盤に経験で感じ取って下さい。アナジャをアナハンと誤認するのはまだいいですが、逆だと手札管理をミスって一瞬で死にます。
こればっかりは近くの有識者とひたすらやり合って貰ってですね…
この対面は
①踏み倒し系を輝羅でメタる→デドダムで順当にリソースを稼がれる
②デドダム、オリフィナなど多色をメタる→ASMラジオでリソースを稼がれるか、ダークネスで盤面と手札を荒らされる
③そもそもユピテルで面処理をされまくる
④上記全部ケアしてもジェニーで手札がなくなる
…と、こちらのプレイに対しての裏目があまりに多いです。つらい。
この中で最重要のメタ対象は①になると考えてプレイしています。マナ、手札、盤面全てにリソース差を付けられ得る有象・ASMラジオを放置すると一瞬で周回遅れになり、メタるどころではなくなるからです。(正直なところ、知り合いがみんな輝羅がキツいって言うのを鵜呑みにしてるんですが、実際のところどうなんでしょうか?)
2tベラドンナブーストの返しターンは輝羅が鉄板で、次点にオソニス・防鎧、その後、手札に余裕があればレクシディア、マナが間に合っていればドメチ、次点でルベルゴルギーニあたりです。
ダークネスは手札、盤面同時に干渉してくる非常に辛いカードですが、ギリギリプレイングでケアできる部類です。防鎧が1枚いれば被害は最少で済みますし、呪文メタを絡めて遅延しドメチ・ルベルが間に合えば、逆に相手に択を迫り続ける事ができます。
最終的なキーカードはルベルゴルギーニで、ダムドを一発退場させたり、ジャオウガのアタックトリガー(破壊が強制なので)に反応して処理したりと、相手の盤面処理能力の高さを利用した八面六臂の活躍が期待できます。
唯一、序盤に飛んでくるユピテルだけは半分割り切りなカードです。レクシディアがユピテル(か、終盤のジャオウガ)にしか刺さらないので、デッキタイプが判別し辛い序盤に立てるのはリスクが高く、他のメタを優先しがちです。
最速で出して賭けに勝てば万々歳ですが、基本は順当にハンデスされて後が無くなります。
後はジョー星を出されると一気にテンポロスしてしまうので、ヘブンキッドはキープorネイチャーがあればマナに埋めていつでも処理できるようにします。
ヘブンキッドが無い場合、ジャオウガ着地時に必ずルベル+クリーチャーがいる状態をキープし、ジャオウガのアタックトリガーからのカウンター除去を狙います。
vs4c邪王門(+対カツキング)
主力カードが多色の5コスト帯と予想がしやすい為、オソニス設置が最も広くリターンが期待できます。
即時アタックを咎めつつ、盤面に残った打点はドランゴルギーニで寝かせ、タップキルを狙うのが基本です。輝羅で上ブレネイチャーがケアできていればなおヨシです。
アナハン系統と比べ、プレイの裏目が少ないのが特徴ですが、逆に抑える所をキチンと抑えないと即死します。そう、奴ですね。
破壊耐性をすり抜けるバウンス除去、マッハファイターを絡めた面処理、そしてミラダンテにチェンジし、一生盤面を縛ってきます。ほんと何なんだお前は。
こちらが構築するべき盤面は
①オソニスで遅延
②レクシディア+ブルトゥーラで、サーチ&バウンス以外は仕事をさせない
③ルベルゴルギーニで即時処理し、その後の展開をさせない
の、3つの内のいずれかです。
特にタマシード状態のルベルを場に維持できるとかなり楽になります。現状の4邪にタマシードルベルを処理する方法は無い(追記:イデアパラドックスが標準になってきましたね…)ので、雑に並べても競り負けません。
ミラダンテぐるぐるを抜け出す方法も一応あります。ドランゴルギーニ、綺羅starもしくはアイオブザタイガーでレクシディアを踏み倒せば止まってくれるので、覚えておくと便利です。
後は超英雄タイム、パーフェクトジョーカーズによる面処理を念頭にプレイしつつ、早期ロックを目指しましょう。
vs青魔導具
タスリク・チゼンテーナの遅延、ミクセル・防鎧で早期ドルスザクを場に残さないのを念頭に置きつつ、隣にバウンス避けのブルトゥーラを立てます。相手がちんたらしていればドメチでガンガンリソースを伸ばし、リーサル打点の形成に努めます。
大体は新世壊を貼られてから、どちらがどれだけ早く盤面を形成できるかの速度勝負になります。ヘブンキッドによる新世壊除去が絡むと多少楽です。
ゼニスザークは登場時の破壊効果が強制なので、ルベルが立っていると大量の魔導具呪文と共に盾へ消えていきます。
ルベルはこの対面でも、積極的に展開していきたいカードです。
タマシードも問答無用に除去されるエアヴォは要注意ではありますが、4マナ使わせてなおかつ自分で貼ったジョー星を剥がすカードを消費させているので、トントンのような気がしてます。
最近はメラヴォルガルが0の構築も珍しくはないので、問答無用で盾が0にされる+exターンという動きが少なくなりました。白単ゴルギーニとしては追い風だと思います。
2/27追記
防鎧+ブルトゥーラを立てましたが、無理矢理ゼニスザークを2度展開され、両方防鎧で処理はしましたが新世壊含めたリソース差をつけられました。
タスリクを引けていなかったというのもありますが、従来考えていたメタ方法では足りなさそうです。ルベルで盾送りにできていたら…
立ち位置が良く母数増加すると思いますので、タスリク4枚でも良いかもしれません。今なら呪文除去が多めなので腐りづらいですし。
vs5cコントロール(ザーディ)
呪文・多色メタで遅延達成は容易で、ドランゴルギーニがわかりやすく輝く対面である一方、テンプレがあって無いようなデッキタイプ故のやり辛さがあります。
このデッキにジョー星を貼られるのが1番辛いかもしれません。
アナハン系統と同じく採用候補カードが幅広いので、その時々の流行りをしっかり把握しなければなりません。特にカツキング・デッドダムドの有無は死活問題なので、きっちりリサーチしておきましょう(自分はやってなかった)。
早期ザーディロストはマジでガチで負けなので、全身全霊で阻止します。
基本は呪文メタ→多色メタの順で場に出すのが個人的には良いかなと思います。最速ミラクルを許すとチゼンテーナでは遅延が達成できなくなるので、最悪デドダムは許容する方向でプレイしてました。
順次盤面を展開、隙を見てドランゴルギーニを投げつけて破壊耐性付与を目指します。
時にはメタを我慢してでもドランゴルギーニを立てる優先度が高い対面だと思います。最悪全ハンデスされてもトップからメタを引いてクリーチャー化を達成するつもりで、ガンガン最速で並べてビートするのが勝ちに近そうです。
非常時は防鎧を立てて手札を守り、少しでもターンを稼ぎます。
あとはザーディの大量増殖でクリーチャー数を越されないようにすること、ライフゲート・ヘブニアッシュ警戒で輝羅を立ててビートすることを意識すれば勝ちはぐっと近づきます。
vs黒単アビス
今ホットなデッキです。マーダンロウの登場で有利対面ではなくなりました。
警戒すべきはブラッドレイン着地からの動きで、3tマーダンロウor邪侵入の2択を相手取る為には先行2t輝羅3tゲラッチョ(タップキル)or防鎧又はティグヌスが最も理想的です。
とにかくドランゴルギー二がキーカードです。こいつ目指して手札管理しながら突っ走ります。
ゴルギーニ着地後、ブレイクした盾からクリーチャーが出てきて破壊耐性条件を達成できなくなる恐れがあるので、リーサルが見えない限りは盤面処理を優先していきましょう。
追記
新型がどんどん出てきていますが、中々使用者とかち合わない為実践不足中です。基本の動きは上記であってると思うのですが。
vsサガループ(追記)
採用しているメタカードが全て何かしらの形で刺さりうるデッキでありながら、そのくせしっかりと負け筋がある恐ろしい対面です。
除去が豊富なデッキ相手は基本的に本命メタを温存しておきたいのですが、エマタイを撃たれただけで最速3ターンキルがチラつきます。どうしても最速輝羅ダイヤモン等をプレイ=こちらの生命線を明け渡さざるを得ません。
温存が難しめな関係上、こちらの引きの強さが特に勝利に直結するタイプのデッキだと思います。
敬虔なる警官にひっかかるミクセルではなく、ハンデスケアもできる防鎧が信頼度高め。序盤は輝羅よりも引き込みたいカードです。
また警官ケアのためにドランゴルギーニ、綺羅starの踏み倒しも視野に入るようプレイできると理想です。
この対面に限っては警官の召喚阻害で面展開が難しくなるので、ドランゴルギーニ着地は5ターン目(横に光のクリーチャーorタマシードが3体、もしくは次のターンに6マナ払ってドメチ+メタor3マナ✕2でシビルカウント達成が確実にできるように)が良いのかな〜と思ってます。
除去札、ルーターに関しては呪文が多いので、タスリクも積極的にプレイしていけるとそれなりに時間が稼げます。
自分の盤面・相手の墓地・マナの数を確認し、オブザ等の除去札+サガ着地がいつになるのかを常に警戒しながら、ループさせたくないのか、大型の着地をさせたくないのかを見極めつつメタを立てて行く…のが多分正解だと思います。
現状はビートの負け筋がある分、大型着地を優先してメタって行くのが安パイでしょうか。そういう意味でも完全雲人メタの防鎧が頼りになります。ザインティで生き残るのも本当に偉い…
サンプルリスト、採用候補カード
初めてcsに出た時の構築。ベスト8
2度目、本戦1没
3度目。準優勝
おや?意外と強いデッキなのでは?
追記.4度目
◆ダイヤモン星
赤単、墓地ソ、doom、ガイアッシュ、ブラッドレイン系に刺さる。地元環境に墓地ソがいないのでミクセルがいれば採用しない派。採用するメタはなるべく広く刺さるものにしたい。
◆巡礼者メスタポ
1マナ軽いQX。刺さるときは凄まじい刺さり方しそう。実はまだ試してない
◆奇石タスリク
+2コストは強力。除去が豊富な環境なので、今回はチゼンテーナの耐性による継続的な妨害性能を買って不採用。
◆綺羅star
盤面を増やす、1ドローが付く等ドランゴルギーニとの相性は抜群。追加打点はレクシディア、既存打点は綺羅starのブロッカー化で止める。
序盤にマナに置くことが多いこと、アナハンが多いことから同じく1ドロー+1ターン早くドメチを出せるアイオブザタイガーと差し替え。再採用は十分あり得る。
◆ネイチャー
こいつを見せると、デッキの39/40に刺さらないメタを優先してくれる。そうでなくともゴルギーニを即時打点にしたり、5コスト帯の主力を展開、ピン投のカードをマナに埋めやすくする等幅が広がる。が、デッキに無くても良いカード。いつでもプレ殿行ってくれ。
◆トランキー/アイオブザタイガー
手札消費無しで1ターン早くドメチを出せる。5マナの時なら余った1マナでメタを展開し、相互に生存率を引き上げる。ちょっとしたサイバー・ブレイン。
ドメチアーレが1ターン早く出てくるのは本当に強い。思っている以上に。
たまーに上面で出してレクシディアが殴る。
◆カリゾミダーマ
強みは分かるが、ドロソに乏しいこのデッキで使うカードなのか未だに迷ってる。序盤にこいつを引くくらいならメタを一枚でも多く積みたいと思った。
後半にパンプ要因として出す方がいいのかな?まだ活かす方法が見つかってないので不採用。
◆ピカピカジョーカーズ
光では多分珍しい1コスサーチカード。タマシードを持ってこれる。手札が減らず使用感はかなり良かったのでこれからのカードプールに期待。なんなら今でも2.3枚は全然採用範囲内です。
以上、お疲れ様でした。
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