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使い出して2週間のプランキッズ

前置き

読んでいただきありがとうございます。
最近関東のCSにちょくちょく出るようになったダ=チョウと申します。
僕が今回noteでプランキッズについて書いた理由ですが、プランキッズのことを知ってもらうため等ではなく、現状の僕自身の理論が正しいかどうか多くの人に精査してもらうため、また、疑問に感じている点を多くの人に見ていただき、その疑問点を解消するためであります。
なのでそれぞれの項において疑問に感じている点は、
疑問点:〜
といった形で記させていただいています。
また、カードの効果紹介等は省略致しますことをご了承下さい。

10/22 公認大会

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プランキッズを組んで1週間ほど、結果を残した構築や逆に結果の振るわなかった構築を見比べ、直近のCS分布を見て10/25の朝霞CSに持ち込もうとしていた構築がこちらです。
構築の意図としまして、直近のCS分布で多数を占めていたデッキが召喚ドラグマ、それに追随する形でエルドリッチでしたので、構造上召喚ドラグマに有利がとれるエルドリッチの母数がかなり増えることを予想し、メインに羽根1コズミック3拮抗3とやりすぎともとれる構築となりました。
そして結果ですが、
エンディミオン 後 ×○○
召喚ドラグマ 先 ○×○
エンディミオンセフィラ 先 ○×○
鉄獣戦線十二獣 先 ○○
と、メインからかなりエルドリッチに寄せながらもエルドリッチ以外の対面、とくにデッキタイプとして真逆とも言えるエンディミオンやセフィラにも勝利でき、第二の仮想敵に想定していた召喚ドラグマにも勝利することができたので、結果だけを見ると良い構築であったと言えるかもしれません。
しかし、内容を振り返ってみると、この結果は構築によりもたらされたものではなく、引き運の恩恵が大きかったと思っています。
以下理由となりますが、
召喚ドラグマ対面で自分のプレイミスによりキルを逃し、返しで相手がバウワウの耐性を忘れていなければ負けていた可能性が高かったこと。
エルドリッチ(罠系)対面以外腐りやすい(ロックを考慮した上で)と考えていた拮抗を1度も引かなかったこと。
エンディミオン対面でピン刺しの無限とニビルを合わせてもてていたため展開を止められたこと。

未熟なプレイを引き運でカバーしたから勝った感が否めなく、具体的に悪いところ、構築の欠陥を述べよと言われても言えないが、どこか気持ちの悪い違和感が残ることになりました。

10/25 朝霞CS

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そしてこちらが先日行われた朝霞CSに持ち込んだプランキッズになります。
先に言っておきますと、僕はこの構築にもまったく納得がいっていません。
まず、構築の意図から説明致します。
今回の構築のコンセプトなのですが、僕はこの構築を、メイン戦での全対面での勝率を(ブレはありますが)50%ほど、そしてサイド後の勝率を80%以上といった、mtgにおけるミッドレンジデッキのようなものにしたかったのです。
その理由ですが、例えばロンギ3と3枠に積んでいた場合、召喚ドラグマとサンダー対面のメインの勝率は6〜7割弱ほどまで上がり、トータルでの勝率もよくなります。しかし、仮に十二獣と対面した場合のメインの勝率は微妙になります。後述する拮抗の抜けた理由に繋がるのですが、朝霞CSは参加者も多く、正確なメタ読みをするよりは浅く広く見た方がCSを通しての勝率が上がると判断し、誘発は散らすこととしました。

・拮抗の抜けた理由
前日の10/24に関東で行われた令和遊戯CSにおいて、エルドリッチの分布が思っていたより伸びておらず、依然トップの召喚ドラグマと、エルドリッチに有利のつくオルターの増加といった、事前に自分で予想していたメタゲームと多少異なった分布だったため、エルドリッチの分布が多数を占める前提で構築された10/22の構築は役に立たないと判断し、結局拮抗はサイドに落とすこととなりました。
・空いた3枠にニビル、うさぎ、ロンギが投入された理由
(i)ニビル
ほとんどの対面においてサイド後抹殺で弾くために投入するので、サイドの枠を削減するためメインに1枚投入しました。
(ii)うさぎ、ロンギ
十二獣やコードトーカーに有効な手札誘発であるうさぎと、召喚ドラグマやサンダードラゴンに有効な手札誘発であるロンギをメインから散らすことにし、サイド後も枚数を増やせるようにしました。

・サイドのアルファ
調整段階でサンダー対面を行ったとき、初手にアルファがある状態からスタートさせてもらった試合は全て勝つことができたため、強力な使い手の多いサンダードラゴンに対する勝率をあげるために採用しました。十二とサンダー対面でしか使用しない前提であり、当日のそれらの分布もそこまで多くないと判断し2枚の採用にしました。

・サイドのパニッシュメント
前日までこの枠には融合解除が入り、エクストラにはキメラフレシアが入っていました。当初はサンダーやシャドールにも打てる解除の方を評価していたのですが、召喚ドラグマ対面において後手側のプランキッズが1番受けたくないカードがパニッシュメントであり、また、メルカバーにはそれ以外にも対抗札がそれなりに積んであることから抹殺用のパニッシュメントに変更しました。

・サイドの簡易融合
プランキッズにとってのインフェルニティガンであり、非常に強力ではありますが、その役割の本質は先攻でのニビルケアにあると考えサイド後先攻用に入れることとしました。
後手でも手数を増やせる強力なカードですが、後手の場合まず意識すべきは召喚権潰しであり、プランキッズ召喚に対する潰しに簡易では対応できないためサイドに落としました。

疑問点:上記のカードの認識が正しいのかどうか。

10/25 朝霞CS結果

パシフィス 後 ×○○
3軸シンクロ 先 ○-(2戦目相手がリソース盤面のボウテンコウだけでこちらがバウワウ+下級+大暴走+うららわらしGの場面で横負けでチーム負け)
電脳界 先 ○○
オルター 先 ○-(サイドチェンジ中優先卓の横がスト勝ちで終わり)
チーム3-1でオポ落ち

という結果になりました。

以上これらを踏まえて自分のプランキッズに対する考えを整理していきたいと思います

本題:プランキッズの構築理論について

実はここからが本題となります。

僕が2週間ほど使って思っていることをとりあえず記していきます。
そしてこれから書くことについて、僕自身なにが正しいのかわかっておらず、考えですら全て正しいとは思っておりません。
ですので、これを読んで間違っている、自分はこう思う、こういう意図もある等々意見がございましたらバンバン言ってくださると本当に助かります。
また、思考を整理しながら書いているため書くべき順序がめちゃくちゃになっているかもしれませんが、その場合はご指摘してくだされば訂正いたします。

初動の枚数について

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下級をそれぞれフル投入した12枚に大暴走とプランクを1枚ずつの採用から構築がスタートしました。
今回初動の枚数について考えを述べる際、便宜上この採用の仕方をデフォルトと表現します。

デフォルトですが、自分の考えるメリットとデメリットは簡単に以下の通りです
メリット
これら12枚+大暴走+プランクの採用で自由枠が26枠空く
デメリット
返しのターンにドゥードゥルを出しても手札が増えない

僕はこのデメリットが気になっていました。

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ハウスをプラスしたもので、僕が一番使った回数の多いタイプです。

メリット
初動を引かない事故はデフォルトと比べ少ない
後手においてハウスから入るとうらら等をケアれて強い
返しのドゥードゥルでプランクの手札コストが加えられる
デメリット
逆にデフォルトより手札が蒸れやすい

デメリットも、後続の確保や大暴走を絡めた妨害の貫通に役立つと考えればデフォルトと比べてかなり強いと考えています

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手札の除外が必要で、相手が抹殺用に投入したロンギやドロバを受けてしまうロックを減らし、その枠をハウスで補填したものです。
メリット
初動にしにくいタイミングのあるロックの枠をドロップやランプに変換できている
デメリット
超雷や手違いを考えたときにデフォルトと比べ単純に初動枚数が減ってしまっている

1枚初動が減った場合でも初動枚数は11枚であり、超雷や手違いのある場合こちらは後手なのでハウス以外を引く確率は88%ほどあるので気にならないかもしれませんが、それでもハウスじゃなくてロックだったらという場面には遭遇します。

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僕が1番理解していない採用の仕方がこれです。
※理解していないのは単に練習不足であり、弱いと思っているわけではありません

僕はこのように初動をフルで採用する場合は、大暴走を3枚採用するのとセットだと思っています。
以下理由ですが、
まず大暴走というカードは召喚権潰しに対応できるテーマのカードであり、素引きが後手でのキルにも関わるカードだと思っています。
そして大暴走で妨害貫通やキルを狙うのであればプランキッズを合わせて引く必要があり、ハウスが3枚になるのではないかと考えているからです。

その場合自由枠はそれなりに少なくなり、また、手札が蒸れすぎてしまう可能性も増えてきます。
蒸れていても大暴走を素引きしていれば問題ないと思いますが、そうでない場合でもドゥードゥルサーチの大暴走だけで蒸れはカバーできるのでしょうか?

また、そもそも僕の大暴走3とセットという考えの根底自体が間違っているのでしょうか?

まだまだ初動の枚数比についてはあると思います。
疑問点:それぞれの初動の枚数比についての認識が正しいのかどうか。

大暴走の採用枚数

1枚……サーチできるので最低限の採用
2枚……返しのドゥードゥルでサーチすることでキルまで行けなくても盤面の再構築が容易になる
3枚……素引きしたい

といった具合にざっくりと考えているのですが、3枚採用の素引きをしたい理由がまだ自分の中でまとまっていません
パッと思いつくメリットが先ほど初動の項で述べたとおり妨害貫通とキル性能向上ですが、まず妨害貫通の観点から見た場合
・大暴走が妨害(召喚権潰し)に強くでれるのはプランキッズを合わせて引いているときで、常に妨害をケアできるわけじゃない
・そもそも噛み合いカードを増やしてまで妨害(召喚権潰し)を気にするのであればプランキッズを使うべきではない
のではないかと考えています。
キル性能も後手ではあがりますが先攻の場合あまり3枚採用の恩恵がないように感じてしまいます。

疑問点:大暴走の採用枚数、そして大暴走の性質の認識について正しいのかどうか。

環境デッキに対する立ち回り方

・召喚ドラグマ
プルガトリオで殺されないことを意識しながらハウスバトラーを使っています。
トップメタでありながら実は1番立ち回りがあやふやになってしまっている対面です。
大暴走のタイミングや墓穴のケア等先攻をとっても個人的には安心できないです。
また、後手ではフルルドリスやメルカバーよりもパニッシュメントへの対処を優先して考えています。
疑問点:サイド後のゲームの焦点がメルカバーよりパニッシュメントになるという考えがあっているのかどうか。

・サンダードラゴン
先攻をとったらハウスバトラーよりもウェザーを優先してたてています。
また、雷劫をケアするためにウェザーを出してもリクルせず、戦闘効果破壊耐性もちの下級だけで耐えて、返しに盤面を広げてセキュリティやユニコーンで破壊耐性持ちの融合をどかしてアクセスでのキルを目指しています。
疑問点:相手の融合素材となる前のモンスターをバトラーで退かすようにした方がいいのかどうか。

・オルター
メリュシークを出されただけでもバトラーまで行って、ミューを使ったバトラーの効果でメリュシークを焼却し、徹底的に面の処理と3000のバトラーへの対処を強要するようにしています。
疑問点:メリュシーク通常だけでもバトラーまで行って裏目はないのかどうか。

・エルドリッチ
バトラーが勝ちに絡みにくいのでウェザーを使って盤面を広げることを意識しています。

・展開系
バトラーを押しつければ基本的に勝てると思っています。電脳界の青龍は気をつけています。

サイドチェンジ

基本的に必要なカードを入れていらないカードを抜いているだけですが、後手の場合ロックを1枚減らしています。
理由ですが、仮にデフォルト+ハウスの初動枚数の場合、
13枚の初動が初手5枚中1枚以上ある確率が88%ほどなのに対し12枚の初動が初手6枚中1枚以上ある確率が90%ほどあるからです。
また、サンダー対面やエルドリッチ対面はロックをそのままにハウスを抜いています。
疑問点:サイド後ロックを、対面によってはハウスを抜く考えは正しいのかどうか。

最後に

ここまで読んでくださった方はごく少数であると思いますが、まず読んでいただきありがとうございました。
厚かましく、極めて利己的な目的で記されたnoteでありましたが、ぜひ「ここは違う」「この考えはありえない」「こういう考え方もある」「このプランの方がいい」等ありましたらTwitterでのリプライや引用リツイート、DM等なんでもいいので教えてくださると本当にありがたいです。
繰り返しですが、勢いで書いたので乱筆乱文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。

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