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使い始めて4日目のシャドール

はじめに

以前のプランキッズに関してのnoteを読んでくださった方、ありがとうございます。
それ以外の方は大体はじめまして。
2020年の8月ごろからCSに出始めたクソ賢者です。
1ヶ月ぶりのCSでテキスト読んでから4日目のシャドールを使ったら1-3という、noteを書いてはいけないような戦績を叩き出してしまったので、その反省の意味を込めて僕の思考を半ば自分専用の備忘録に近い形で放出させていただきます。
それと、今回は僕がなぜ負けたか書いてるだけなので、本当に暇な人だけお付き合いください……。

シャドールを選択した理由

遊戯王というゲームにおいて、勝ち方というのは複数存在すると思っています。
その中で僕が最も簡単だと思っている勝ち方が、『アドバンテージによる圧殺』です。
先攻で展開して妨害を構え、相手のカード1枚1枚に対応していくのは強力ですが、妨害の数より相手の手数のが多かったり、ライストや一滴などで1:多数の交換が起こったり、妨害の当て方が下手だったりするとすぐ負けてしまい、綱渡り的なゲームになる可能性があります。
要するに1つのプレイミスが敗北に繋がりやすいと認識しています。
ですが、圧倒的なアドバンテージを抱えている場合、1つ2つのプレイミスならば問題ない場合が多いです(当然プレイミスはしない方がいいですが)。
僕のプレイはお世辞にもうまくないため、その『アドバンテージによる圧殺』を目指した方が勝ちやすいと思い、そこからデッキ選択が始まりました。
そして、単体でアドバンテージを稼げるカードを考えた結果、影依融合と天底の使徒が候補にあがりったためシャドールを使うことを決めました。

→シャドールというデッキを否定するわけではありませんが、デッキ選択の前提である『アドバンテージによる圧殺』を意識するのであれば、そもそもシャドールは適した選択ではなかったかもしれません。
影依融合も先攻ではうららの当たる"融合"にすぎず、先攻で通ったとしてもカードアドバンテージは得ていません。
さらにいくら影依融合と天底がアドバンテージを稼ぐからといっても、そのほかのカードがアドバンテージを稼ぐことに関与していなければデッキ全体としてのアドの獲得量としてはイマイチです。
ただ、1ゲーム中にでてくるカードの量に関してはシャドールは結構多い方だとは思っています。
今アドバンテージで勝とうとするのであれば、それこそドラゴンメイドなどの方が適していたと思います。

ゼッケンCS使用リスト

最近見なくなった(?)マクシムス入りのシャドールです。
今回僕が構築するときに最も気にしていたのが『安定』です。
僕が言う『安定』とは、融合と素材を速やかに揃えて、少なくとも相手側に2回目のターンが渡ったときには融合を行える状況を作ることです。
『安定』を目指した理由は、ネフィリムの成立=複数回の融合の成立と考え、ネフィリムの着地回数がそのまま勝率に直結すると思ったからです。
結局ネフィリムがなければリソースは尻すぼみになり、息切れを起こす可能性が高くなるのと、シャドールというデッキの勝因には確実にネフィリム成立が絡むので、ゲームのどこかで必ずメインギミックを成立させる必要があるはずです。

初手については確率計算を行い、融合関連カード、シャドールモンスターがそれぞれ初手に9割ほどくる14枚を目指しました。
融合魔法を14枚採用は無理なので、エクレシアと天底とパニッシュメントを影依の偽典にアクセスできる点から融合と見做して構築をしました。
シャドールも、シャドールモンスターを14枚採用するより4枚をマスマティシャン、終末、おろ埋で補った方が対応できる幅が広がると考えました。
また、ネフィリム成立に重要な光属性は、下級魔法使い=アルテミスとして見做し、計20枚になるようにしました。

→この考え方がよくなかったかもしれません。
3枚初動である性質上絶対に事故は存在しますし、エクレシア=融合とはいえ、エクレシアからの融合には4ターンも要するため、単純に融合として扱うべきではなかったかもしれません……。
電脳界の速度やドラゴンメイドのデッキ全体でのアドバンテージ獲得力を舐めていました……。
安定性に限度があるならば一定のラインまでの安定性を担保した後、デッキの最大値を上げるよう構築した方がよかった気がします……(例:アナコンダ+円融魔術など)。

採用カードの意図:メインデッキ

シャドールモンスター
配分に関して、自分の中で一切理論がない状態からスタートしたので、オーソドックスっぽいやつをチョイスしました。
とくに困ることはなく、唯一ビーストを増やそうか迷いましたが、下級でないためパスしました。



ドラグマギミック
天底の使徒は当然フル投入として、まずマクシムスから説明します。
環境において電脳のようなエクストラに枠のないデッキが台頭してきたり、マクシムスを使うデッキが全盛期より減ってきている=周りのマクシムスに対するガードも下がっていると考え採用に踏み切りました。
パニッシュメントでバスタードを落としてエクレシアリクルート、マクシムスをサーチして返しにSSで影依の偽典+シャドール+光&闇を用意でき、当然ながら通るだけで莫大なアドバンテージを稼げるのを評価しました。
そしてその動きに関与するパニッシュメントをサーチでき、光でもあるエクレシアを3枚投入しました。
フルルドリスはライフカットに大きく関与する点を踏まえて採用しない理由はないので1枚採用。
パニッシュメントは1ゲーム中1枚しか発動しないので1枚です。



誘発
なるべく光の誘発を採用したく、電脳や召喚やサンダーに打てるロンギと幅広く打てて天底や影依融合を通せるγを採用。
展開系へのガードを下げたくないのでGを2枚採用しました。

→ここもよくないと思いました。
まずアドバンテージ差による勝利を目指すのであれば誘発でも相手のアドバンテージを稼ぐカードをとめられるものを優先して採用するべきでした。
具体的に言うとうららです。
遊戯王で無から有を生み出す手段はデッキから持ってくるに他ならず、その行為を咎めるうららは構築の方針にあった最良のカードでした。
また、ロンギと偽典の噛み合いの悪さも気になりました。

超融合
電脳界の有するVFDに対して、超融合とγが互いに裏目を作りあっている点を評価しているためメインからフル投入しました。

→よくないポイントでした……。
相手ターン中に妨害として機能することが少なく、電脳対面も最終盤面以外に打つタイミングがないです……。
シュトラールやハウスバトラーを吸えるようにスタペリアと共に採用しましたがシュトラールはともかくバトラーはいてもあまり問題がないので勝利への貢献度がかなり低いカードとなってしまいました……。

影依の偽典1枚
後手で使いにくい点と、サイド後間違いなく相手が意識を向けてくるカードは影依の偽典であるため、複数採用していたとしてもサイド後に減らす可能性がかなり高いので1枚に留めました。

採用カードの意図:エクストラデッキ

スタペリア
先述したとおりシュトラールやバトラーを吸いたかったです。
スターヴでない理由としては、VFD2体盤面ぐらいにしか打てず、シャドール対面であれば当然相手側も警戒してくるためVFDが2体立たないためです。

バスタード
先述したとおりパニッシュメントのバリューを上げるために採用しました。

採用カードの意図:サイドデッキ

G
展開系へのガードを下げたくなく、ニビルと比べると投入できる対面が広いため採用。
1番最後に余った1枠を考えているときに採用されめした。

パンクラ
アドバンテージ差で勝つがコンセプトなので、用意な1:2交換を仕掛けられ、雑に使ってもある程度の強さは保証されているので採用しました。

羽根、ライスト、拮抗
こちらも1:多数の交換が仕掛けられ、メインギミックで触れにくい罠に用意に対処できる点を評価しました。

神智デスサイズ
サイド後の影依の偽典とミドラーシュが全く信頼できないので、それ以外にイージーウィンをもたらすカードとして採用しました。
偽典と同じ罠ですが、永続である偽典を対処するため、相手は偽典開きに対応できるバック割りを打ってくることを考えるとメタの場所がズレていると考えることができることと、ミドラーシュとデスサイズで一滴を貰い合うことができること、神の写し身との接触でサクリファイスエスケープができることを評価しています。

一滴
用意に前盤面の対処ができますが、シナジーがあるわけでもなく、カードアドバンテージを損なうカードなので要検討するべきでした。反省点です……。

採用しなかったカード

シェキナーガ
影依の偽典によりGを通すことができますが、あまりにそのギミックは有名であり、墓穴をGに対してではなく、ラリーをしていく過程でネフィリム等に打つために温存される可能性がある点と、Gを通したいデッキはGの回答がうらら墓穴抹殺と8枚存在し、影依の偽典+シェキナーガで対応できるのはそのうち2枚と考えると微妙だと思い採用しませんでした。

→採用しなかったので負けた試合がありました。
Gをメインから採用しており、なおかつGを光に変換する手段もないので、墓穴に対するエスケープ手段として以外の面でも採用を検討するべきでした……。

アナコンダ+円融魔術
安定を目指す過程でオーバーキル要素になりうるカードは必要ではない⇨しっかりと融合ができるのであれば必勝であると考え採用しませんでした。

→採用するべきでした……。
オーバーキル要素という字面だけを見て考察を放棄し、思考実験すら行わなかった僕の怠慢です……。
主流の電脳界対面においてミドラーシュを2体成立されるのは勝利に対する絶対条件であり、2体成立をの難易度を大幅に下げてくれるこの2枚は少なくとも僕はマストだと思いました。

影光の聖選士
後手から使えない点と、4日間の対戦において欲しいと感じた場面がなかった点から採用しませんでした。

→アナコンダセットとともに採用するべきでした……。
安定の観点だけから見ても、安定した融合成立のその先にあるものの1つはあらゆる盤面への対処であり、そのためにデッキ内に存在するしないの差は非常に大きかったです。

ゲニウス
発売直後だったことと、機械族であることから採用しませんでした。
よくわかってないので今でも要検討中です。

対戦レポ:2020/12/6 ゼッケンCS

1回戦目 サンダードラゴン

サイコロ負けて後手から。

玉除外の獣にγでそのまま玉2枚抱えられノーガードで返ってきました。
山上は影依融合2枚目でそのままこちらもノーガード。
相手は玉通常から玉効果まで。
Gを投げるか迷いましたが万が一でも超雷がでない可能性を潰したかったのと死ななさそうだったので投げませんでした。

→玉棒立ちエンドしてくる可能性は低く、雷劫や天雷を考えて投げるべきだったかもしれません。

超雷がでてから案の定雷劫SS。天雷あったら負けか……?と思いつつもそれ以上はなくライフカットだけされました。
山上ウェンディで、さらに影依融合が通り、なにを出すか検討へ。
ここで練度不足から少し時間がかかりすぎたかもしれません。
アプカローネは打点が足りず根本的な解決になっていないためその場しのぎ的であり、ミドラーシュはまったくの無意味なのでネフィリムを検討。ここまでの流れをスムーズに行うべきでした。
(ここ本当にアプカローネの択はないのかわかりません……。誰か教えてください……。)
役目のないγは確定としてシャドールをどうするか。
神の写し身との接触とウェンディがあるため連続した融合も検討でき、僕はこの時点で考えの浅さから先行きが不安でした。
とりあえずハンドにあるウェンディと相手の墓地にカードがないためエリアルを択から除外。サーチができないのでヘッジホックもない。
となればビーストかなとしてビーストとγでネフィリム。
ネフィリム効果に無限泡影が当たります。
ビーストの山上チェックはエクレシア。
神の写し身との接触でネフィリムとウェンディでアプカローネ。回収とヘッジホックリクルートしながら超雷無効。
そしてエクレシアを守備でSSからフルルドリスサーチ。
雷劫だけ突破しターンを返し、次のターンも影依融合を打って勝ち。

2本目の初手は忘れましたが、先をとらされるもミドラーシュの回答が引かれずコントロールしきって勝ち。

追記:1本目普通に超雷出させて影依融合打てるようにすればいいだけでした……。
自分自身で影依融合のバリューを活かしたいと言っているのにそのバリューそのものがなにかを理解できていなかったです。
指摘してくださった方本当にありがとうございます。
遊戯王の基本的な考え方からできてませんでした。

2回戦目 ドラゴンメイド

サイコロ負けて後手

チェイムにγを合わせたら2伏せエンド。
山上パニッシュメントだったのでエクレシア通常から入るとγ。
パニッシュメント伏せてエンド。
返しにパニッシュメント貫通されてリソース広げられシュトラール降臨。
山上はウェンディでしたがシャドール要素を見せずにたたみました。

2本目の初手とゲームは忘れましたが、
僕の場にパニッシュメントがある状態で僕のエンドフェイズに、相手がチェイムを対象にリラクゼーションを発動したタイミングでしかパニッシュメントを開けなかったのになぜか開かずリソース広げられて負け。

3回戦目 電脳界

サイコロ負けて後手

初手は忘れましたが誘発も超融合もなくて、相手の盤面が仙々+VFD+朱雀+リソースいっぱいだったのでたたみました。

2本目先攻

今からでもシェキナーガを入れないか?(判断が遅い)

負け

4回戦目 召喚ドラグマ

トナメの目もなかったのですが身内が勝ってたのでとりあえずデータ収集しようとドロップせずにいたら対面が身内でした。

自分のプレイがボロボロだったのと、単純にゴリハン叩きつけられてボコボコにされました。

結果:1-3

今後試すべきプラン

芝刈りシャドール
隣の芝刈りというカードのバリューは計り知れません。
ですがシャドールの場合、同名ばかりが落ちたり、生き物が落ちすぎたりすることも考えられ、ノイドなどに比べるとどうしても価値は落ちると思っています。
ですので、まず僕は60から何枚までなら削っても芝刈りのバリューを大きく損なわないかから検討していきたいと思っています。
既存の型に囚われず思いつく構築全てを試すべきだと思います。

召喚シャドール
実は最初の最初はこちらを使おうと思っていたのですが、明確なプレイの指針がわからなかったためオーソドックスなドラグマシャドールを使用しました。
アレイスターはどう使っても強力であり、暴走魔法陣に関しては、シャドールの最大の強みであり、同時に止められたくない弱みでもある融合が通る確率を大幅に向上させることができます。

最後に

読んでもなにも得しないnoteを読んでくださった方、ありがとうございました。
こういう構築もある、サンダー対面こうすればよかった等々ございましたら、ぜひ僕に教えてください!

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