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【全文無料】赤紫ロー対面勝率75%↑ 雷霆のすゝめ(黒黄ルフィvs赤紫ロー)

初めまして。そえ爺と申します。

今回自分の考えの整理のためにノートという形でまとめてみました。

全文無料ですので少しでも興味を持ってくださった方は目を通していただけますと幸いです。

最初に要点と構築ををお伝えすると『雷霆で赤紫ローのエンジンを破壊する』です。

↓現在の構築

試作①


今回ノートを書くに至った経緯ですが、世間一般的には黒黄ルフィ赤紫ロー対面は赤紫有利と考えられている方が多いと思います。

しかし、私は8弾環境の大会(九州エリア予選、フラッグシップ、非公認3on、箱奪戦)において赤紫対面6勝2敗で75%の勝率を出せています。

内2敗は3onでしたため、構築を赤紫に寄せておらず、構築を変えて以降は6勝0敗です。

n(試行回数)が少ないという意見はごもっともですが、今月のフラッグシップも終わってしまい、仕事の関係で今が一番時間を取れたため、一旦考えのまとめとして書いています。ちなみに練習では勝率3割から5割に上昇しました。

あわよくば全国の黒黄使いの皆さんのお役に立てればと思っています。
(追記:7/20の3onでは赤紫対面0-1でした。。。卵ルフィ2枚で計2000カウンターを拾いにいき、1000とカウンターレスで1000足りずに負け。)



簡単に自己紹介をさせていただきます。ワンピースカードは今年の3月から始めており、まだ4ヶ月の初心者です。

なんとなく出てみた4月の店舗予選で運よく予選通過し、6月の九州エリア予選では4勝3敗でした(赤紫対面3-0)。

その後、7月のフラッグシップで8位、5位という結果を残すことができました(全2回出場)。

特にこの3ヶ月は、黒黄関連のXの投稿、黒黄関連の全てのYouTube動画、黒黄関連の全てのノートに目を通し、特に赤紫対面は暇さえあれば対面練習をしてきました。Noteは初めてなので、不慣れなことも多いですが暖かく読んでください。


さて本題です。

以下が非公認3onで使用した構築です。この時すでに赤紫を重くみた構築の原案はありましたが、3onということもあり赤紫ロー以外と当たった時に勝率を落とさないため、ばんちきさんやRKTさんが使用されていた以下のリストを使用しました。


ひーはー


結果は

ルッチ  ⭕️    チーム⭕️
ロー   ❌ チーム❌
ロー   ❌ チーム❌
紫ルフィ ⭕️   チーム⭕️
ルッチ  ⭕️   チーム⭕️

赤紫には勝てませんでしたが作戦通り他対面は落としませんでした。


その後の箱奪、九州エリア予選で使用したリストです。


まさかのエースペアピン


この構築で箱奪で1回、九州エリア予選で3回、その後のマッチングバトルで1回の赤紫とマッチし全勝しています。当然、マリア4ローや4ロー4ローされている試合も多々あります。


その後のフラッグシップで使用した構築です。

完成版


フラッグシップでは1回の赤紫とマッチしこちらも勝利しました。

ここまで読んでくださった方はわかると思いますが、キーカードは雷霆です。最近はモンドール入りも流行ってきていますが、根本的考え方は同じだと思っていて、その上でイワンコフやモンドールではなく雷霆を採用した経緯に関して、黒黄赤紫対面に関して意識していることを絡めながら記載していこうと思います。
(追記:自分のモンドールに対する考え方が浅く、モンドールと雷霆は赤紫ローに対して異なる方向からのアプローチでした。途中モンドールに対する考え方で大きく間違っている部分があるかもしれません。)


目次です。(うまく目次になっていなかったらスクロールしてください💦)



・黒黄ルフィの構築を変えようと思った経緯

黒黄ルフィの構築がほぼテンプレなのは周知の事実だと思います。

もし構築やプレイングに関してのノートが読みたい方がいらっしゃれば、毒田さんのノートとmatsuさんまたはばんちきさんのノートを強くお勧めします。

どちらも7弾環境のノートですが、毒田さんのノートには黒黄の基本的な使い方から他対面に関して幅広い記載があり黒黄ルフィの教科書とも言える内容です。matsuさんのノートの赤紫対面の部分なしには赤紫対面のスタートラインにも立てないと言えるほど重要な知識が書いてあります。ばんちきさんのノートも同様です。赤紫ローに対する考え方はお二人とも似ていらっしゃるので、どちらかは読まれた方が良いと思います。

 さて、このように実績があるプレイヤーがイワンコフ入りを推奨されている中、構築を変えるに至った経緯ですが、前提として自分はカードゲームをほとんどしたことがなく(shadowverseをかじったくらい)、知識やプレイングで他のプレイヤーに劣るのは明白でした。

その上で握れるデッキが黒黄ルフィしかなく、8弾環境にはいり、非公認の3on大会(私は最強杯)やエリア予選を控えた自分は環境トップの赤紫ローへの勝率を保つことは不可欠でした。

当初はイワンコフ入りのリストで回していましたが、赤紫ローへの勝率は2-3割程度で、ただこれも自分の練度が低いせいかと毎日練習をしていました。

ターニングポイントはその日までエネルを握っていて赤紫ローに握り変えた知人に黒黄対面の練習ということで行ったリモート対戦で1勝3敗だったことです。

確かに全試合マリア4ローが絡む展開ではありましたが、それだけで赤紫ロー初日の方に惨敗するようであれば、赤紫ローをしっかり練習してきている3onやエリア大会の相手には到底勝てないと思いました。

幸い8弾発売から1〜2週間がすぎた頃でYouTube上に黒黄赤紫の動画も出回り始め、黒黄が上手いと有名な方でも赤紫に負けている動画の方が多く、また広島エリアでも決勝トーナメントを見ていると赤紫に分があるのは明白でした。

ならば尚更自分は他の戦略が必要だと考えました。


・なぜ8弾で赤紫ロー対面に不利がついてしまったのか

そもそも7弾では5分と言われていた(諸説あり)赤紫対面がこれほどまでに不利になってしまったのか。要因はブラックマリアと3コストのプリンです。


諸悪の根源
プリンかわいい


まず前提として、7弾環境における赤紫に対する太い勝ち筋の一つとして、赤紫側がドンを上手く伸ばすことができず、黒黄側のリーダー9000+盾1が突破できないというものがありました(リーダー9000+縦1は現在も有効な対処法ではあります。)。

そのため、前弾の赤紫色側にはシビアなドン管理が求められていたのではないかと推察しています。

ボンクレーやシュライヤの採用もドンの不足を補って打点にするためのカードだと考えています。

しかし、ブラックマリアの追加により、杜撰なドン管理を行っていても容易に後半にドンを伸ばすことができるようになり、後半も9000ラインで2~3回殴られることが増えました。


さらにブラックマリアの追加により、以下の副産物(こっちの影響の方が大きいかも)もあります。
①これまで-1ドンが重かったクイーンが自然と採用され、リソース確保が容易かつ6000ブロッカーが立てることができる。
②同様にこれまで-1ドンによりさほど驚異ではなかった4ローが3-4枚採用かつほぼノーリスクで飛んでくる。
③序盤から積極的な赤紫のリーダー効果使用が可能になり、面展開やキッドアンドキラーをちらつかせることにより、黒黄側のハンドリソースを奪うことが容易になった。→黒黄側がより早期にリーダー7000-9000を作ることを要求され、長期戦が厳しくなった結果モリアのバリューも低下した。
④②や③によりハンドリソースを削られやすくなっており、不要なリーダーパンプをさけ、リーダー7000で返しても良いところを判断する等リソース管理が求められるようになっている。


以上の点が黒黄ルフィが赤紫ローに対して不利をとってしまう理由だと考えました。


・赤紫ローの弱点は?(敵を知る)


次に赤紫ローに関して考察しました。数多くの試行や分析を行った結果、赤紫ローの弱点は






ありませんでした!







都合の良い手札を持った赤紫ローに黒黄は勝てません。それは現在も続いているcsエリア予選の結果が示していると思います。


嘆いていても仕方がないので真面目に分析します。

赤紫ローを細分化するとドン加速(5キッド、3プリン、ブラックマリア、シャチペン)、リソース札(レイジュ、クイーン)、下げ札(ゴードン、レイズマックス、お玉)、ブロッカー(5キッド、クイーン、4ロー、サンジ)、速攻札(ゾロ、キッドアンドキラー)、2000カウンターです。

見れば見るほど隙がありません。

しかし介入できるポイントがあるとすれば、ドン加速札のところであると考えました。

これを私は赤紫のエンジンと呼んでいます。(ドロソは燃料)


幸いなことにボンクレーやアインが採用されておらず、ドン加速札は5キッド、3プリン、ブラックマリア、シャチペンの4種類しかありません。

シャチペン以外はこちらから介入可能です。

相手のドンを伸ばさせないことは黒黄の得意なゲームレンジ(9000リーダーを作れるところ)に持ち込むことに大きく貢献します。

以上より、赤紫ローは最強のデッキですが、エンジンを壊すことで黒黄のゲームレンジに引っ張り込むことが黒黄にとっての大きな勝ち筋であると考えました。


・黒黄ルフィの強みは?(己を知る)

 黒黄ルフィの強みはなんといってもリーダー9000で相手の攻撃をシャットアウトし、こちらの強力な5コスト帯やモリアを押し付ける動きです。

この動き自体は非常に強力で現在の赤紫対面でもここまでスムーズに持って行けた試合では勝ちに大きく近づきます。

一方初めに述べたように4ローやキッドアンドキラーの存在によりスムーズにリーダーパンプへ向かえないことが問題点です。


・そもそもなぜイワンコフが必要とされているのか

現在赤紫ローに対する有効な対応として日和やイワンコフで7000ラインを一度作り、その後9000ラインに移行するというものがあります。

これ自体は非常に強力かつ有効な手段で成功すれば手札の消費が少なく9000ラインに移行することができます。

しかし、これを実現するには手札に大人、子供ペアが揃っておりかつ日和またはイワンコフが手札にないといけません。

マリガン基準を日和またはイワンコフにすることで比較的安定はしますが、必要札が3枚あるため4ローで容易に破壊され、頻出するこちらの盾2に対しての5000→7000→キッドアンドキラー10000や5000→5000→…等の殴られ方に対してカウンターを切らされることになります。

一番はイワンコフ・日和に頼る構築だと4ローで容易に破壊されることが問題です。


そこで最初の話に戻ります。

構築を変える際に重視したのは、『イワンコフに頼らずに赤紫ロー以外への勝率を落とさず、赤紫ローに強くする』です。

これを実現するには赤紫のエンジンを破壊することです。

相手のドンが伸びなくなればキッドアンドキラーの打点も落ち、そもそも頻回なリーダー効果を使用できなくなります。

無理にキッドアンドキラーを投げてくれば息切れし、その後ブラックマリアでリカバリーするにしても1ターンの猶予ができます。

黒黄のゲームレンジに入るにはこの1ターンがあれば十分です。



・イワンコフ以外の採用カード候補

 脱イワンコフを図る上で全ての黄色と黒のカードリストに目を通し、前述のエンジンを取りに行くことができるカードをリストアップしました。具体的に検討したカードは雷霆、モンドール、嵐脚、衝撃波、4クザン、エッグヘッドボニーです。



上記の全てのカードを試しましたが採用する価値があると感じたのは雷霆、嵐脚の2枚です。それ以外のカードに関しては過去ツイートに簡単に記載しています。

※一応、赤紫ローに対してリソース勝負をする観点からクザンやエッグヘッドボニーも考慮しましたが、今回の趣旨とは異なるため説明を割愛させていただきます。


まずは雷霆です。

どかぁ〜ん


個人的に赤紫ローへの勝率を大きく上げた一枚だと思っています。

基本的にはブラックマリアが出てきたら即処理します。(処理した場合、相手の面が多く残ってこちらの手札を大きく消費させられることが推測される場合を除く。)

ブラックマリアが出てこず、プリンやキッドが出てきた場合にはこちらに迷わず雷霆を打ちます。

これによりライフが2になることが多いため、ライフの受け方は難しくなりますので雷霆を打つかどうかの判断も重要ですが、8割方打てる状況ですし積極的に打ちます。エッグヘッドルフィを使える2ライフに入りやすいこともあり、後続のブラックマリアやプリンも処理しやすくなります。

一方デメリットとしては、5-7ドンターンに雷霆を撃つことが多くなるのでゲーム展開としては早くなります。先攻ですと5ドン雷霆→7ドンで7000リーダー→9ドンで7000リーダーという展開は多々あります。

4ローやキッドアンドキラー匂わせアタックにカウンターを切る関係上、9ドンターンは9000ラインにできないことも多いです。

このため私は後攻選択で、6ドン雷霆→8ドン7000リーダー→10ドン9000リーダーを理想としています。

・雷霆とモンドールの比較で雷霆のメリット

モンドールとの比較した場合の雷霆のメリットは以下の通りになります。
(追記:モンドールは下げ札に主眼を置いているため一概に比較はできませんでした。)
 5コスに触れる。
 一コスト軽い→サーチやマキノフランぺとのくっつきがよく10ドン前の自傷と
 しても使える
 終盤も腐らない(クイーン、5キッドの処理からリーサルに繋げる)
 トリガーがケアされにくい
 使わない大人を埋めやすくする(雷霆があればフランぺ等の2000カンを切らず
 に自傷できかつ大人も山下に行かない)

これらの点から相手のドン加速札を優先的に処理するプランを積極的に取る場合は雷霆が優れていると考えます。


次に、モンドールです。

最近話題の男

最近話題のモンドールです。

こちらは相手の下げ札の欠損を狙うカードであるということを最近学びました。(ワンピースカード深すぎる。。。)

モンドール効果+相手に処理させる際にも下げ札を要求でき、これにより5ルフィの処理漏れを狙うことができます。

さらに、相手に処理要求をできることで、最近赤紫側の殴る進行を妨げることも可能です。

ただモンドールは3−4ドンターンで真価を発揮するカードであり、終盤引いた時1000カウンターにしかならない点やリーサルに絡めない点はやや評価が低いです。


嵐脚です。

0ルッチから出張

九州エリア前に嵐脚を見つけた時は天才かと思いました。(そんなことはない)

目的はトリガーからブラックマリア、プリンを処理に行くことでしたが、序盤に引いてもデッキ圧縮ができ、後半に引いてもエッグヘッドルフィと合わせて5コス〜6コスのブロッカーを取りに行き、リーサルに絡むことができます。

しかし冷静になって考えてみると、終盤の手札が2-4枚の時に子供ルフィとカウンターレスの嵐脚をキープすることは大変リスキーであり、デッキトップ嵐脚を期待するのはあまりにも再現性がないと思い、自然と抜けていきました。


最後に衝撃波です。

検討はした

目的はこちらもトリガーでブラックマリア、プリンを取りに行くことです。

さらに相手のキッドアンドキラー匂わせのアタックを強気に受けて、10000ー11000でキッドアンドキラーが突っ込んできても少ないハンド消費で返せることが非常に強いと思い試してみました。

ただ、黒黄ルフィで2ドン余らせる動きは非常に弱く、かつ相手が殴らずにキャラ展開をしてきた時があまりにも裏目で、相手依存すぎるカードであったため不採用としました。



・赤紫ローに対する有効な戦術は?

ここまでの話を踏まえて赤紫ローに対して有効な戦術を考えると、手札がある程度少なくてもハンド消費を抑えかつ要求札が少ない戦い方をする必要があります。ここから編み出した具体的な戦略としては、相手のドン加速札を処理しつつ、7000-9000リーダーを作り、相手の盤面を無視して5-7ターンを目安に詰めきるという方針になります。


・実際の試合の流れ

実際の試合では前半のキッドアンドキラー匂わせの5000→7000リーダーに対するライフの受け方やリーダーパンプのタイミング・ライン(7000or9000)、エッグヘッドルフィの使い方、相手の下げ札を考慮した大人や子供の切り方、2ライフ残しをされた時や3ライフ残しをされた時の自傷の方法等考えることが多岐に渡ります。

今回自分が今考えることができる全てを記載できれば良いのですが、今自分が持ち合わせているプレイングはほとんどmatsuさんやばんちきさんのノートに書かれていることですので、自分のノートに転記はできません。

ぜひそれらのノートをご一読の上、下記も読んでみてください。

そちらの内容に加えて、雷霆を用いた際の理想ムーブを記載しますので、参考にされてください。


先攻後攻:後攻選択

マリガン:雷霆、日和単キープor自傷2枚+サーチ

サーチ先:子供ルフィを優先的に集め、エッグヘッドルフィを使い回すことに主眼を置いたサーチこ心がけると将来的な大人サボ欠損が起こりにくく、リソースも確保しやすい。


⚪︎先攻

1ドン:あればガープ。絆は打たない。

3ドン:ガープがいれば5000-5000でリーダーに殴る。なければ7000+サーチor8000。これでライフを1枚削る。

5ドン:ブラックマリア、プリンが出ていれば雷霆+8000リーダー。5エースがあれば立てる。5ルフィは自傷でライフが苦しくなることも多いので、あまり出さない。出してもパンプせずに餌にすることもある。手札を整えたい時はサボを出すこともあるが、先攻の場合7ドンターン9ドンターンにパンプを要求されているため、5サボを山下に飛ばされるとパンプができないので10000リーダーで相手のライフを2枚にしておくプレイングも考慮している。

7ドン9ドン:7000+盾1-2を狙う。10ドン以降モリア連打が見えているなら、9ドンターンは9000リーダーが良いが、モリアが見えていなかったり、継戦ターンが短いことが見込まれる場合は9ドンターンも7000リーダーにして相手のライフを強気に詰める。9-10ドンターンに相手のライフを0-1にしておくことで相手のブロッカーを攻撃参加させずに5000のキャララインとキッドアンドキラーだけをケアすればいい状況に持っていき、こちらのハンドが少なくても戦える土台を作っておく。7ドンターンの雷霆+エッグヘッドルフィの動きは強い。

10ドン以降:モリアでリーダー9000+盾1進行ができればそれがベストだが、できない状況も多いため、エッグヘッドルフィやエースでリーダーパンプ+処理をしつつ、ライフを詰める。こうなると相手はブロッカー連打をするしかなくなり、雷霆やエースでリーサルを取りに行ける。途中でブラックマリアでドンが追い付かれることもあるが5-7ターン(10ドンに到達して2ターン)までを目処にゲームを終わらせるプランを取るためこの段階でのドン加速札は基本無視してエッグヘッドルフィは4ローを取りに行く。雷霆採用の関係上、手札は枯渇しやすく比較的早期の決着が理想。


⚪︎後攻

2ドン:あればガープ。絆は打たない。

4ドン:ガープがいれば5000-6000でリーダーに殴る。5000-5000+サーチでも大体1点は通る。ガープがなければ7000+サーチ。これでライフを1枚削る。相手のターンでブラックマリア、プリンが出ていた場合は7000+雷霆(パターン❶)。

(パターン❶)の場合で一番まずいパターンとして相手の3ドンの時にブラックマリア+シャチペンorプリン+シャチペンをされていたパターン。この場合、雷霆を打つとこちらのライフが2になり、返しの相手のターンにシャチペンが残りかつドンが4-5ドンあるため、キッドアンドキラー匂わせの殴りを守らなければいけなくなる。一点でも受けた場合、6ドンターンからのパンプが要求され、手札消費が大きくなる。後攻の理想としては8ドンターンリーダー7000、10ドンターンリーダー9000。

8ドン:7000-9000リーダーを作り、10ドンターン以降への準備をする。先攻の7ドン9ドンターンにやる事と同じです。

10ドン以降:先攻の場合と同じ。


・よくある質問に対しての回答

Q:4ローケアはしますか?
A:ケアしません。日和、イワンコフに頼りすぎないことがケアです。

Q:他対面への勝率は落ちませんか?
A:落ちます。エネルにはエースの枚数が減っている分、微有利→5分の印象です。ルッチ対面もさほど勝敗に影響しませんが、最近のボルサ7ジャックを絡めたいわゆる"上手いルッチ"に対して捲ることが若干難しくなります。大半のルッチに関してはこれまでと大きく変わりません。環境を見てローの多さで構築を調整していただければと思います。

(追記予定)


・最後に

素人の駄文をここまで読んでいただきありがとうございました。

読みづらい部分も多々あったかと思います。わかりにくい部分があれば遠慮なくDM等で質問されてください。初心者のノートですので、プレイングや考え方に間違いも多々あるかと思いますが、暖かくご指摘いただけますと幸いです。

今回ノートを書いた理由の一つに黒黄ルフィ使いの方々と一緒に赤紫ローを倒したいというものがあります。黒黄ルフィを普段から使われている方々のご意見も心待ちにしています。

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ワンピースカードゲームを末長く楽しみたいと思っていますので今後ともよろしくお願いします。


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