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【バトスピ】仮面ライダーリバイス【コラボ限定構築】

初めてnoteを書きます。
今年の4月から5年ぶり2度目のバトスピ復帰を果たした超革命RUSHと申します。
ちなみに23年5月を最後に、超革命RUSHはおろか革命RUSHにすら入れていません。

で、今回はパチスロの今をあーだこーだと語るのではなく、バトスピに去年参戦を果たした【仮面ライダーリバイス】のデッキをつい最近コラボ限定構築で組んで、回し方を僕なりに考えてきたので、忘れないように文字に起こそうと思った次第です。


デッキレシピ

まずはデッキレシピからお見せします。
こんな感じです。

わかりやすいデッキレシピ
実際の構築(コラボカード限定で構築可能であるという証拠みたいなものです。)

採用カードについて

次に採用カードの紹介をします。

  • 悪魔バイス

シークレット…?

契約スピリット。採用枚数は1。
アタックステップ開始時に無条件でカウント+1して、「リバイ」と書かれたスピリット、創界神ネクサスがいると追加でカウント+1されます。
また、契約煌臨元とスピリット時に系統「仮面」を持つ「リバイ」「バイス」2体で同時アタックできます。
相手はどちらか片方しかブロック出来ません。
ちなみに、魂状態ではこの効果を使うことはできないので、殴る順番には気を付けましょう。

採用枚数についてですが、そもそも複数枚採用してもカウントを増やす効果が重複しないのと、系統「仮面」「獣頭」ではないため、サーチが効かず、追加の悪魔バイスを縦引きする必要があるが言うほど縦引き力はないデッキということで1枚です。

  • 仮面ライダーアルティメットリバイ

顔が好き

出ました、何枚でも入れられるくせにシークレットが存在するやべーやつ。

召喚時に3コアブした後に手札/トラッシュから「アルティメットリバイ」と「アルティメットバイス」を好きなだけ撒き散らした挙句に「アルティメットバイス」を契約煌臨できるおまけつきです。おまけはあまり使いません。
後はLv2,3のアタック中に2点になって「アルティメットバイス」のOC中効果(スピリット上のコアを除去)は効果で防げなくなる地味にやべーこと書いてある効果があります。
正直3枚でもいいんですが、僕はとある理由で4にしています。理由は回し方のところで書きます。

4枚目以降はカードの調整枠になります。アルケーやカシウスを入れたい場合は4枚目のコイツを変えてください。

  • 仮面ライダーアルティメットバイス

顔が好き

また出ました、何枚でも入れられるくせにシークレットが存在するやべーやつ。

召喚/煌臨時に山上5枚をトラッシュに破棄して手札/トラッs(以下省略
また、OC8以上でアタック時に、自分のスピリット1体につき相手のスピリットのコアを2個リザーブに置く、所謂消滅効果を持っています。

「アルティメットリバイ」のLv2,3効果と合わせて効果で防げないコア除去を行う感じです。そうやって3点を通すらしい。

採用枚数ですが、一応契約煌臨で出したいのと、素出しした時に山札を掘ってアルティメットリバイを見つけ出せる可能性が高い為、5枚にしています。

ちなみに「五十嵐さくら」の神託絡みの話ですが、「アルティメットバイス契約煌臨」→「アルティメットリバイノーコスト召喚」→残りの「アルティメットリバイ」「アルティメットバイス」を召喚するプロセスを経て3神託できます。

  • 仮面ライダーリバイ&仮面ライダーバイス

リバとイス

コイツだけ前弾のカードになります。
汎用バーストで、バースト条件とバースト効果が2つあるという、バジャーダレスのようで違うカード。

1つ目のバーストが「ライフ減少後」に色指定装甲では防げない2コア除去、しかもトラッシュ送りです。
序盤だと強過ぎるまでありますが、中終盤はお察し。
2つ目のバーストが、「ブレイヴ召喚時、もしくはネクサス配置時発揮後」に4ドロー3捨てする効果になります。
要はそれぞれの枚数が1枚多いストロングドローです。

正直、1つ目のバースト効果の方がよくお世話になると思います。2つ目のバースト条件を満たすの中々に辛いんよ。
「悪魔バイス」のカウントアップ時の「リバイ」名称として参照したい故、さっさと場に出て欲しい1枚です。

Lv2アタック時効果は、スピリット1体のコアを2個、リザーブに除去した後に自分のネクサスに1コアブースト出来ます。
しあわせ湯をセットしているとコアブ出来てお得なので、殴る理由が出来ますが、状況はちゃんと見極めましょう。

  • 仮面ライダージャックリバイス

C4以上でアタステ中フラッシュに契約煌臨でき、煌臨時に召喚/煌臨時に1捨て2ドローして、捨てたカードが「リバイ」「バイス」だった場合は疲労しているスピリットを破壊出来ます。でも、最近の若いのはみんな揃って回復状態になってフラッシュを渡してくるので破壊できるタイミングは少ない気がします。
2ドローで白晶防壁Rvを引いて相手の猛攻を凌げると快感です。

OC効果は基本使いません。忘れてください。
コアがいっぱい乗っているスピリットは大体耐性を持っているもんだ。

  • 仮面ライダーバイス バリッドレックスゲノム

C2以上でアタステ中フラッシュに契約煌臨でき、召喚/煌臨時にC+1、無色化して相手のスピリットのコアを2個リザーブに送ります。
中継ぎとしては優秀なカードで、序盤に殴ってきた相手のスピリットは大体滅びます。

OC効果ですが、C8以上で「仮面」「獣頭」を持つ自分のスピリットのアタック中に相手はマジック/アクセルを使えなくなります。
マジックは完封出来ますが、コラボ限定構築で飛び交うのはアクセルではなくチェンジなので、普通に処されます。
無いよりはマシなので、C8以上で決めに行くターンには是非横に立てておきましょう。

  • 仮面ライダーエビル バットゲノム

4コストで青紫軽減、最小2コストで出せるこのデッキのエンジン且つ、中終盤の6枚目以降の「Uバイス」です。
召喚時にC+1して、自分の山上3枚を破棄(任意)、トラッシュから「仮面」「獣頭」を持つスピリットか、「五十嵐さくら」を回収出来ます。普通にバケモン。

Lv2効果はライブが入ってないので忘れてください。

  • 仮面ライダーリバイ レックスゲノム

3コストで青紫軽減、最小1コストで出せるこのデッキの初動カードになります。
召喚時にC+1、ボイドからトラッシュに1コアブーストします。
Lv2の永続効果は、スピリットの「バイス」がいれば効果では場を離れないという耐性を得ます。が、あまりこのカードに維持コア3つ乗ってることは少ないです。

「仮面ライダーリバイ バリッドレックスゲノム」とコイツ、どちらを採用するか大分悩んでいましたが、殴らずにCとコアが増える、コアを増やしたターンにコアを活用することがないことに気がついたのでこちらを採用しました。

  • キングスコマンド

言わずと知れた青のドロソ兼防御札。
このデッキ、リバイスに染めると殆ど手札が増えない上に縦引きしないので仕方なく採用したんすよ、我が魔王。

  • 白晶防壁(リバイバル)

契約煌臨デッキの防御札といえばやはりコイツ…なんですが、さくらとカゲロウとバイスがよく捨ててしまうので頑張ってドローステップに引きましょう。

  • リバイスドライバー

仮面ライダーリバイス系のカードで唯一と言ってもいい縦引きするカード。
ちなみに「仮面」「獣頭」にサーチされると勝手に手札に入るのですが、この構築だと皆さんトラッシュに叩き落としていくので、キングスコマンドかドローステップに引きましょう。

ミラージュ効果は「自分のターン中」に契約煌臨するとソウルコアが1回だけ帰ってくるよ、という効果。
返しのターンに「ジャックリバイス」「バイスバリッド」に乗れるよ、くらいの特典しかないです。

  • しあわせ湯

仮面ライダーリバイスデッキで1番強いカードは何か、その答えがこのネクサスのLv2効果になります。

Lv1、2効果は、自分メイン中に自身を疲労させて、「仮面」「獣頭」2体をターン中に最大レベルとして扱う効果で、まぁまぁ強いです。

Lv2効果が「相手のスピリット/アルティメットがアタックする場合、相手はリザーブから1コアトラッシュに置かないとアタック出来ない。」というもので、
これはバトラー対象になるため、装甲等では防げず、相手は殴る場合、リザーブにコアを置いておかないといけないという非常にキツイ縛りを受けることになります。

早々に配置出来ればかなり相手をコントロールできると思います。

  • 五十嵐さくら

JK。
神域は2コアで発揮されて、メイン中のシンボルが青紫になります。
4コアで転神でき、アタック時に相手のスピリットのバーストを破棄出来ます。
基本的には「Uバイス」のOC効果の頭数として運用することになると思います。

神託条件ですが、「仮面」「獣頭」で4コストなので、「悪魔バイス」と「仮面ライダーリバイ レックスゲノム」は神託対象になりません。慣れないうちは注意です。

回し方について

回し方ですが非常に簡単で、さっさとC8貯めてUリバイとUバイスで相手を全部消滅させて5点通しましょう、というデッキです。
順当にいけば3ターン目アタックステップにはC8に到達するでしょう。

と、ありきたりなこと書いても仕方がないので、このデッキの後2キルルートを紹介します。

後攻1ターン目

左3枚が初手にあれば基本的にOKです。


まずは「五十嵐さくら」を配置して神域を発動させつつUバイスを1枚落とします。


「悪魔バイス」「リバイレックス」の順に召喚します。
そのままアタックステップにC+2してターンエンドします。
Uバイスがトラッシュに落ちておらず、さくらにコアが3個乗っている場合は相手に1点だけ入れます。

後攻2ターン目

特に盤面に触れられていなければ、
メインステップ開始時にはこうなっているはずです。


青青紫紫4軽減4コストで「Uリバイ」を召喚します。
カシウスとキンコマを踏まなければレッツゴー。


トラッシュから「Uバイス」を召喚します。


Uバイスの召喚時におかわりが降ってきたので
そのまま召喚します。
「Uリバイ」1体をLv2にしつつ最大5体、シンボル6点を展開出来ます。
アタックステップ開始時に「さくら」が転神して1点追加です。
後はバーストをケアしつつ、2点削った後にUリバイ&Uバイスで同時アタックして3点一気に削ってゲームセットです。

結論としては、アルティメットバイスのOCを目指すより、アルティメットリバイのダブルシンボルつき同時アタックを早々に叩き込む方が強かった、というオチです。アルティメットリバイを初手に欲しかったので4枚目を入れた、というわけです。

非採用カードについて

  • 仮面ライダーリバイス

強そうなこと書いてあってちゃんと弱いカードです。
キンコマの方が強かった(小並)

  • 仮面ライダーリバイ レックスゲノム

確実にドロー出来たら採用したんですがね、えぇ…。

  • 仮面ライダーリバイ バリッドレックスゲノム

書いてあることは強いと思いますが、殴らないといけない点がマイナス評価となりました。

  • 仮面ライダーライブ バットゲノム

3コストの枠を「リバイレックス」と争った結果、上記の回し方をするために泣く泣くリストラしました。
本当は入れたいんですけどね。

  • アルケーガンダム

  • EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

「キングスコマンド」「リバイスドライバー」でしか縦引き出来ない、デッキ破棄が多過ぎる為、手札に抱える確率が大分低いデッキになるので、僕は採用していません。
ちなみに引けたら両方ともかなり有効活用できるデッキだとは思います。

最後に

というわけで23年7月時点での仮面ライダーリバイスのコラボ限定構築について長々と書きました。
お付き合いいただき、ありがとうございます。

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