![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/139766410/rectangle_large_type_2_ac5fb796c4909cdac0ba0c5ddd78863d.jpeg?width=800)
大ヴァンガ祭2024 トリオファイト優勝(シラヌイ朧構築)
大ヴァンガ祭2024 トリオファイトで優勝したシラヌイ朧デッキについて解説します。
ベースは既存のデッキと同一のため、そこまで新規性はありませんが、参考になれば幸いです。
<使用デッキ>
大将:シラヌイ朧(中堅:ケイオス 先方:ヴァルガ)
![](https://assets.st-note.com/img/1715035598215-JVbIYmOtnh.png)
<戦績>
Aブロック優勝 / 個人8-2 / チーム9-1
-予選-
ゾルガ ○
レザエル ×
ブラグドマイヤー ○
レザエル ○
レザエル ○
ヴェルストラ ×
-決勝トーナメント-
ドラジュエルド ○
レザエル ○
エバ ○
ヴァルガ ○
<環境におけるシラヌイ朧の立ち位置>
現在の環境デッキは先行が圧倒的に有利なデッキが多く、「その輝きは遠く空の彼方より」の使用率が低いため、後手有利のシラヌイとは噛み合うのですが、猩々童子のライドライン規制以降は、手札、ソウルの枯渇により勝率が著しく下がっておりました。
原因としては、猩々童子が抜けたことで2ターン目のアグロプランが取れなくなり、3~4ターン目でゲームを決めきれないため、ロングゲームを強いられ、その間にディバインスキル等の高出力で押しきられます。
<使用デッキの概要>
戦績で負け星はついておりますが、ダブクリ、超をされても勝ち目のない勝負を進行している対戦が一切なく、ヴァルガ、ケイオスの様な攻撃特化を除くデッキに対しては、負ける気がしませんでした。
今回の大会では、フェスティバルブースター2024のカードが使用可能な大会のため、「旋風竜 ヴォルドーン」、「天へと導く絆の翼」を採用した耐久型にすることで、4ターン目以降のゲームプランの安定感を高める構築にしました。
これにより受け性能が高い、レザエル、ゾルガに対しても、支配攻撃を含めた7回攻撃を2ターン継続して行うことでき、ガード値を吐かせきることができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1715007145894-BmfpmOtsfe.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715007146011-wkM9PzM9Cu.png)
<採用理由>
●の名称は解説で使用します。ライドライン、キーパーツ、アタッカー、g1と出てきたら属するカード群の総称と思ってください
●ライドライン/Gゾーン
邪眼冥皇 シラヌイ"骸"×4
閻魔忍竜 マグンテンブ×4
魔忍竜 シラヌイ"朧"×1
忍竜 ゲンカイ×1
忍竜 セイズイ×1
忍竜 マドイ×1
エネルギージェネレーター×1
シラヌイ朧のデッキなので、これ以外はないです。
●キーパーツ
鳴動竜 ブライオルヴェス×4
ドラグリッター ファルハート×4
天へと導く絆の翼×1
旋風竜 ヴォルドーン×2
このデッキの核です。
ライドラインを含めた、ファルハート、ブライオルヴェスで手札消費を継続的に抑える動きは非常に強力で、2枚目以降のキーパーツの引き込みや、手札の温存により、ダメージ管理が容易になります。
また、ヴォルドーンと絆の翼の採用により、それらの連続使用の再現性が上がりました。
●アタッカー
ヴェルリーナ・エスペラルイデア×2
忍竜 セキエイ×2
忍竜 フウライ×4
従来構築であれば、10枚程度採用することがテンプレートかと思いますが、今回の構築ではキーパーツを用いた手札の循環に重点を置いており、4ターン目までに揃っていればよいカードのため、比較的少数の採用にしています。
単純な火力順で言えば、フウライ>イデア>セキエイとなるため、セキエイは抜きたいカードですが、レザエルが前のめりのプレイをしてきた場合に序盤で出すため、イデアと散らして2:2としてます。
●g1
忍妖 シェンリー×4
忍竜 テンレイ×3
シェンリーはノーコストで盤面干渉されずに、マリガン、ソウル供給ができます。
このデッキにおけるマリガンはキーパーツの引き込みに繋がるため、非常に重要な役割を持ちます。
テンレイは4枚の構築が基本ですが、今回の構築ではキーパーツの枠を取るために、こちらの枠を削りました。
シェンリー同様にキーパーツの引き込みの役割を担いますが、フニッシュにマグンテンブのプランを取る場合や、ゲーム後半で引いたファルハートにCBを使用するため、中盤以降のテンレイによるドロー効果の優先度は低いです。
ですが、手札に戻ることで、器用にパワーラインを形成できる点は評価でき、ゲームに1枚は絡んでほしいため3枚の採用です。
●シラヌイ朧
魔忍竜 シラヌイ"朧"×2
忍獣 カタリギツネ×2
シラヌイ朧は下記の通りプレイの選択肢が広がるため、カタリギツネを含めて4枠は必須と考えます。
・シラヌイ骸の超越コスト
・ソウル供給のための乗り直し
・ブラグドマイヤーのディバインスキルを使用された後の乗り直し
・絆の翼によるガード値確保
シラヌイ骸の超越コストは当たり前ですが、その他の事象も頻繁に生じるため、ドロップと手札にあるシラヌイ朧の配置を磐石にすることが重要です。
●守護者、トリガー(☆8/前3/治4/超1)
忍竜ウツロイ×3
四精織り成す清浄の盾×1
コンダクトスパーク・ドラゴン×4
バーニングフレイル・ドラゴン×4
焔の巫女 パラマ×3
ドラグリッター サルマー×2
キュアフレア・ドラゴキッド×2
水界の精霊王 イドスファロ×1
キュアフレアはエバ、ブラグドマイヤー、ゾルガを見てを2枚採用しました。
邪魔もしましたし、生きた時もありました。
使用した対戦は、手札になかったとしても支障がなかったため、0~2枚は好みの域だと思います。
<ゲームプラン>
後攻の動きを前提に説明します。(先行でも基本姿勢は同じですが、じゃんけんで負けたとしても相手が先行を取ってくれます)
語るとキリがありませんが、相手がよほど前のめりのプレイをしてきた場合や、超越ミラー、ライドスキップはこの限りではありません。
よく「有名プレイヤーの○○さんがこのプレイしろ」と言っていたと耳にしますが、プレイの基本となるものであり、ケースバイケースであることを念頭においてください。
●ゲーム開始前のマリガン
キーカードを引き込むためのマリガンをします。
引けていなければ、シェンリー1枚以外はマリガン対象になります。
シェンリーは1ターン目から使用できるマリガン手段のため、ここのマリガンで戻しても、キーパーツを引き込む期待値があまり変わりません。
戻さずに使用してソウルを貯めた方がお得です。
●1~2ターン目
原則、g1のv裏置き以外に使用するカードはありません。
理想はブーストをつけたVの攻撃で、2点を着実に通し、キーパーツを用いた手札の温存とダメージ管理を徹底します。
相手が盤面干渉を持つデッキタイプであれば、テンレイも撒くのは控えましょう。
●3ターン目
アタッカーは次のターンに2体残せる見通しを立てて使用します。
特に、盤面干渉可能なデッキに対しては、アタッカーは使い捨てとなります。
次のターンのGゾーンバフを絡めた5パン損失をするより、このターンは前列が、マグンテンブ、テンレイ、ゲンカイの様な盤面の方が損失が少ないです。(実際、大会中に何度もこのようなプレイをしております。)
●4ターン目以降
シラヌイ骸は、フウライが前列におらず、トリガーが捲れなかった場合、マグンテンブと比較して5000のガード要求を5回分損失することになるリスキーなカードのため、注意して使い分ける必要があります。
また、手札のソウル供給札を確認し、より効率的な攻撃を選択してください。
○シラヌイ骸プラン
・sb3が確保できる状態でフウライが前列におり、マグンテンブとの要求値の差に遜色がないこと
・手札を増やして確実にゲームを伸ばしたい状況
・治、超トリガーを引き込みたい状況
・マグンテンブを使用するためのcbがない
○マグンテンブプラン
・初回超越
・SBが2枚しかなく、シラヌイ骸よりも出力がでる状況
・退却を優先したいユニットがいる状況
<不採用カード>
基本は既存のテンプレ構築がベースなため、テンプレ構築と異なるカード、フェスティバルブースター2024において採用候補に上がるカードを中心に説明します。
●その輝きは遠く空の彼方より
![](https://assets.st-note.com/img/1715007452878-XdqfucoSUM.png)
3ターン目以降にノーコストでアタッカーの維持ができ、ソウル供給ができるので非常に優秀なカードですが、この構築においては手札にそれらのアタッカーを飽和させることができ、盤面干渉のあるデッキに対してはアタッカーを使い捨てると腹を決めて不採用にしました。
また、環境の半数程度がレザエル、ゾルガ、エバの様なデッキと予想し、不要牌になると考えた面も大きいです。
実際、絆の翼の方が、シラヌイ朧の長いゲームプランで活躍できるタイミングが多く、対面問わず活躍しました。
●翔陽時在 フォルド&リバルティス
![](https://assets.st-note.com/img/1715007622538-ui4vm1FFMY.png)
SC手段がデッキに12枚あり、SCの役割を担わせる必要がありません。
2ターン目やライドスキップされた際に、CBによる盤面干渉が可能なため、序盤の殴り合いに使用できますが、環境的にエバのコンバインラッシャーや、レザエルのテイスファルト等に使用することになるため、やりあうだけ損になります。
また、ソウルからの展開はCB、SBの両コストを消費し、使える状況が限られること、このカード自身が場にいても役割がないことから不採用です。
●炎葉乱舞 ハクスイ&レムレッド
![](https://assets.st-note.com/img/1715007661369-qMZ3kMhsbE.png)
ノーコストのトークン生成は序盤の殴り合い向きで、トークンも残ればパワーラインが継続的に上がる利点があります。
しかしながら、ゲンカイ、テンレイで盤面を圧迫する場合があること、そもそも超越無しでの戦いが難しいこと、超越デッキが環境から退いておりライドスキップ合戦が生じないことから活躍の場面が少ないです。
また、CB効果もゲンカイの能力の劣化であり、超越デッキにおけるVのパワー上昇には意味がないため、不採用です。
<感想>
正直に申し上げますと、優勝できたのは運の要素も非常に大きかったです。
勝利した全てのラウンドにおいて2-1であり、チーム戦ならではの"全勝を求められないデッキ"(ヴァルガ、ケイオス)の有効勝利が噛み合いました。
また、幸いにもチームメイトがシラヌイ朧よりゲームが短いデッキを使用していたため、重要な駆け引きでは、落ち着いてチームメイトとの相談をし、助けられたプレイがありました。
普段の私は、負け筋を潰すための守護者の使い方が得意ではないので、トリガー2枚貫通を通されたり、3点からのダブクリで敗北する対戦が多いです。
また、私よりチームメイトの方が環境山への理解度が高く、形成できるパワーラインまで把握しているため優秀です。
そのため、勝敗を分かつ局面においてはチームメイトと相談しながらガードを決めました。(実際に守護者を出していなければダブクリで負けていた試合も存在しました。)
チーム内相談と噛み合いが大きなウエイトを占めた、チーム戦でこその戦法で優勝をつかみ取ることができました。
対戦してくださった方々、アトラス、M2、ありがとうございました。
![](https://assets.st-note.com/img/1715009257609-fn94ivN9of.jpg?width=800)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?