「モン娘ぐらでぃえーた」の感想とか

こんばんわに。shiroiと申すものです。普段は感想とか書かないんですが、このゲームがやたら面白いのでぜひ感想を残しておきたいと思ったのと、感想を書く練習もしたいと思い、これを執筆するに至ります。なお、執筆時点での筆者の進捗は、iPhone版の実績(Game Center)の全実績を解除したぐらいです。ゲーム的に言えばほぼ全てのモンスター娘で試練6という現時点で最高難度をクリアしたということです。いやあへんたいだった。この時点での、筆者の独断と偏見でこのゲームの総評とクソ長いわるいところといいところを書きたいと思います。

このゲームって?

このゲームは適当にいえば、お気に入りのモンスター娘を最強に育成して全てを粉砕するローグライトRPGです。プレイヤーはトレーナーとしてモンスター娘を育成し、闘技場で勝たせるのが目標になります。ゲームの大まかの流れとしては、

1.育てるモンスター娘を選ぶ
2.名前をつける
3.育成カードを選んでデッキを組む
4.育成する
5.紛争を開始
6.勝ったら報酬を受け取って再度育成、負ければがめおべら
7.90日生き残って最後の試合に勝てばゲームクリア

大体こうです。一回のプレイにかかる時間はさほどではないです。気軽にできます。ので時間が溶けました。あへ
今時のゲームらしく、いろんなプラットフォームでプレイできます。筆者の知ってる中では、steam、DLsite、android、iPhone、switchなど割といろんなところで販売されてます。自分の環境に合ったものを選びましょう。筆者はこの中では間違いなくsteamなどのPCでプレイできる環境一択だと思うんですが、電車の中というか、どこでも基本無料ゲームなんか死んでもやりたくないせいでやることがなかったのでiPhone版にしました。たまにいる爆音サイゲームズ!みたいなことしたくないですし。

総評

モンスター娘たちは可愛いし、奥は深いし何度もやっうゃうめちゃくちゃいいゲームです。最高。
しいてマイナス点を言うならUIがちょっとだけよくない。
まあまとめって最初に書けって言うし。以下はクソ長い文なのでよかったらどうぞ。

わるいところ

まずはわるいところからです。なぜわるいところからというと最後に持ってくると後味がいやでしょう。筆者もいやです。いくつかあるので1つずつ書きます。ちなみにこのわるいところはほとんどはあえていうならば…ぐらいなものなので基本的にそんな致命的だとは思ってないです。

具体的な数値が少ない、マスクデータが多め。

大きく増加?HPが減ってるほどどれだけ上がるんですか?

これ結構いやですね、筆者は。難しい話ではあるんですが…。
まず育成カードには基本的にどの能力が上がるかしか書いてありません。「最大HPが 10 + (愛情 / 5) 増加する」という書き方ではなく、「最大HPが増加する」という書き方が基本です。これだけならまだいいのですが、ものによっては突然「最大HPが増加する。HPが少ないほど効果が上がる」とか言われるんですね。そんなことされると、気になっちゃうわけです。他にも「好調を3付与」というカードもあるんですけど、その好調ステータスも「育成効率がアップする」としか説明がないんですよ。もやもやする〜。何が言いたいかというと筆者は現代っ子なのでどこかで細かいデータが見れたらよかったなって話です。ちなみに実際にちゃんと計算式まで書くと非常に窮屈になりますし、雰囲気も変わってくるのでこの表記もよいとは思っています。ケースバイケース。

デッキが1つしか組めない

これはあたまを良くするデッキだが脳筋にはなんの価値もない

わりと問題点です。ゲームの流れで育成カードを選んでデッキを組むと説明したのですが、実はデッキを1つしか保存できません。おなじモンスター娘を連続で育成したり、似た能力のモンスター娘を育成する分には問題にはならないのですが、全く違う能力のモンスター娘を育成しようとすると途端にデッキ内の結構なカードがただの紙クズになります。そのため、いちいちデッキのカードを抜いては新しいカードを入れる作業が毎回入ります。デッキを考えることは楽しいのですが、結構な労力なのでこれはマイナスポイントです。ワガママを言えば、3個ぐらいデッキを保存して切り替えられるといいなと思いました。

アンロック要素をオフにできない

このアンロック要素、かなり強力です

これはこのゲームに限った話ではないんですが、最近のローグのようなゲームは大体そうだと思ってます(どうでもいいですが、筆者はローグライク、ローグライトの誤用による議論が怖いです)。基本的にこういうものはガンガン開けていってゲームの難易度を下げたり、面白くする要素です。それは素晴らしいのですが同時に問題が発生します。以前の難易度で遊ぶことができなくなります。このゲームでは、アンロック要素としてモンスター娘、育成カード、アーティファクト(強化アイテム)、初期アーティファクトの引き継ぎ、ゲーム開始時の特典があります。このうちアーティファクトとゲーム開始時の特典はオフにすることができません。そのため、アンロックしてしまえば初めてプレイした難易度で2度と遊ぶことができません。アンロック方式も、ゲームクリア時にもらえるゲーム内通貨を消費してガチャを回してアンロックする方式なのでモンスター娘を狙ってたらアンロックしたくない要素をアンロックしてしまった!ということが起こりえます。たぶん…。また特定のアイテムをひたすらに重ねる攻略方法を狙う場合、アンロックしたせいでそれが成立する確率は下がります(そんな影響ないけど)。普通はこんなこと気にしないひとが大半ですけどね…でもこれ筆者以外にも引っかかるひとがいると信じたい…

アーティファクト継承システムのUIが良くない

あれ?あのモンスター娘のアーティファクトはどこだっけ?

これだけはめちゃマイナスです。ほんと。なぜならこの継承システムがめちゃくちゃ面白いからです。このアーティファクト継承システムっていうのは、育成完了したモンスター娘が持っていた初期アーティファクトを、新しく育成するモンスター娘に持たせることができるシステムです。詳しい説明はあとでするので、今はとりあえずなんか好きなアイテムを選んで持たせられるぐらいに思ってください。それで、その持たせるアーティファクトの選び方が問題です。なんと今まで育成したモンスター娘全てがリストアップされた中からこのちっっっっさい棒を動かして探します。しかも育成完了したモンスター娘の中には健闘虚しく散っていったモンスター娘も含まれます。何が起こるかというとひたすら周回したり高難度にトライするほど探すのが大変になります。これが本当にキツい。ちなみに周回しないと新しい要素をアンロックできないので周回を避けることはほぼ無理です。せっかくいいシステムなのに…。これだけはなんとかして改善して欲しいです。

番外編:画面が小さすぎる

もっとラミアちゃんを映してくれ!!たのむ!!

これはiPhone版でやってる筆者がいけないので適当に行きます。分かってはいましたが、いろいろ表示されてるせいで後ろのモンスター娘が見えません。死ぬ。やはりスマホはダメだ!(ド偏見)非表示にさせておくれ〜。

いいところ

やっとだよ。ここまでで2,700文字書いてるよ。長いって。

個性豊かなモンスター娘を育成できる

これは筆者の推しのマンドラちゃん。肩が強い!

モンスター娘はいいものだ。執筆時点で13種の個性豊かなモンスター娘が育成できます。それぞれ個性として初期アーティファクト、使える技、覚える技が違います。さっきから何度も出てきてるアーティファクトとかいうものは、他のゲームで言えば永続強化アイテムとかパッシブスキルみたいなものだと思えばいいです。それで、初期アーティファクトというのはゲーム開始時にしか入手できない、それぞれのモンスター娘固有のものです。効果としては状態異常の敵に与えるダメージを大きくするやら、毒を与えると回復するとか、育成方針が決まりうる大きな効果を持ちます。そのため、育成方針もそのモンスター娘に合わせて変わってきます。
例えば、このドラゴニュートは人と竜の特徴を持つモンスター娘です。武器は両手剣。最高ですね。ゲーム的な特徴としては、命中率が悪めの物理技しか覚えず、持っているアーティファクトも筋力とHPの伸びをよくするか、低迷中技の威力を上げるものです。では実際にこの娘を育成するとしたらどうなるでしょう。まず物理技しか覚えない以上、知力を鍛えたところでなんの役にも立ちません。この娘に必要なのはズバリ、誰にでも通じる言語、暴力で語る方法です。つまり筋トレさせましょう。しかも、暴力という方向性で育てるとしてもいくつかの育成パターンが見えてきます。防御は考えず、ひたすらに筋力を伸ばして一撃当たれば勝ちにするか、耐久も厚く振って何度も振れるようにするのか。それ以外にもいろいろあります。このように、自由さがこのゲームの強みです。モンスター娘は自由なんだ。このゲームの面白さはその一癖も二癖もあるモンスター娘たちを自分なりに最強へと仕立て上げるというところだと思います。

アーティファクト継承システムがアツい

個人的にこいつは禁止レベルの強さだと思う

わるいところで出てきたアーティファクト継承システムですが、内容自体は非常に良いです。モンスター娘は固有のアーティファクトを持っているのは前述しましたが、それを他のモンスター娘に1つ持たせることができます。特徴をおすそわけする感じです。これがこのゲームの育成の幅を大きく広げています。本当に自由なシステムで、元から持っているアーティファクトをもう一つ追加で持たせてもいいし、シナジーのある別のアーティファクトを持たせてもよし、はたまた気に入っているものを持たせるのもよし。非常にセンスが出ます。基本的にどのアーティファクトも効果が重なるようになっているので、慣れたゲーマーであればこれがどれだけヤバいかはよくわかると思います。自分だけの最強の組み合わせを見つけ出そう。

一筋縄ではいかない育成パート

選んだカードに書いてある数字だけ前に進む

育てるモンスター娘を選んでデッキを組んだら育成開始です。流れとしては、

1.山札から5枚カードを引く
2.その中からどのカードを使うかを決める
3.カードに書かれた数字だけマスを進み、効果が発動
4.選ばなかったカードは捨札置き場に行き、また5枚カードを引いてどれを使うか決める

といった感じです。基本的に育成していくとどんどんマスを進むことになります。1エリアは30マスで構成されており、最後に必ず闘技場があるため、それまでにモンスター娘を育成して相手に勝てるようにしなければなりません。それまでの過程にはいろいろなマスがあり、回復マス、ショップマス、闘技場マスなどいろいろあります。これらは上手く活用することで、普通にカードを切り続けるよりも効率よくモンスター娘を鍛えることができます。ただし、利用するためにはそのマスに止まらないといけないため、時には進む数字が大きいカード、もしくは小さいカードが必要になるでしょう。ひたすら能力値の上がり幅が大きいカードを選べばいいとは限らないのが面白いところです。
カードの種類は2種類あって、最初から山札にあるスターターカード、闘技場で勝つともらえるノーマルカードとレアカードがあります。ノーマルカードとレアカードは使うと無くなってしまいますが、数字が0のカードが多いためマスを進めずにモンスター娘を強化することが出来ます。これらのカードの使い方も重要になってきます。手に入るノーマル・レアカードはデッキに入れたものなので、戦いはデッキを組むところから始まっています。

コンボを決めろ!戦闘パート

あざとかわいい。

エリアの最後には必ず闘技場マスがありますし、その途中にも闘技場マスがあるのは前述しました。踏むと戦闘になります。この戦闘がシンプルながら奥が深い。なにより自分の育成した自慢のモンスター娘が生き生きと戦うところを眺めるのは最高ですね。勝てればなおよし。
戦闘の大まかなシステムは、時間経過で技を使うためのAPが溜まっていくので、それを消費して技を放つ感じです。そうしてHPを削りあい、先に0になったほうが負けです。最初は技を2個しか使えませんが、育成していくうちに使える技が増えてきます。そして、技にはコンボじみた噛み合わせがあったりなかったりします。例えばイビルアイズというモンスター娘は命中率が低いが威力の高い技を覚えます。命中率は35%程度の斧みてぇな命中率なので普通に使った場合は当たりません。じゃあ使えないかというとそうでもないです。当たれば強いですからね。そこでコンボの出番です。イビルアイズは相手を石化させる技を覚えます。石化の効果は行動不能に加え、回避不能にします。あとは分かりますよね?石化させた後にレーザーを使えば見事当たって相手は退場します。また、石化に頼らなくても、ひたすら命中率の悪い技を連発するコンボも考えられます。このゲームは攻撃を避けられると次に使う技の命中率が上がるようになっていて、使い続ければそのうち当たります。これもコンボと言えるでしょう。なるほど、じゃあAPを限界まで溜めて、技を連発したりたくさん技を使ったコンボでボコボコにすればいいんだな!となればいいですが、そう上手くは行きません。なぜなら、APは溜まれば溜まるほど受けるダメージが増えるようになっているからです。そのため、APが溜まったらすぐに使って地道に攻めていくのか、ある程度のダメージは覚悟の上でAPを溜めて一気に畳み掛けるのかという駆け引きが生まれます。なかなかに奥が深いですね。
さらに、前で上げたアーティファクトを組み合わせることで、戦闘はさらなる深みが生まれます。アーティファクト、デッキ、技、戦法。これを上手く組み合わせてぼくのかんがえたさいきょうのモンスター娘が誕生するわけです。なんども言いますが、これを考えるのがめちゃくちゃ楽しい!ぜひこれを読んでいるあなたにもモンスター娘を育て上げる楽しみを体験して欲しい。

読んでくれてありがとう!

いかがでしたか?(すっとぼけ)
こういうのはあまりなれませんが、少しでもこの「モン娘ぐらでぃえーた」というゲームが楽しそうだなって伝わったらいいなと願います。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?