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CROSS ACCELERRATOR 02 時間を自由に。

ミクシィが主催するCROSS ACCELERRATORとは?

「CROSS ACCELERATOR(クロス アクセラレーター)」はミクシィのデジタルエンターテイメント事業部が始めた新事業。これから先の時代を担う「ポストソーシャルゲーム」をともに作るため、スタートアップに広く募るかたちで開催しています。2020年の3月に始動したこのプロジェクトは企業も公募しています。

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登壇者

・W ventures 代表パートナー 東 明宏様

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2012年よりグロービス・キャピタル・パートナーズにてベンチャー投資に従事。6社で社外取締役を務めた。主な投資実績としてはエブリー、クリーマ、リノべる、イタンジ、ホープ、ルートレックネットワークス、アソビュー、ランサーズ等がある。 2017年Forbesが発表した「日本で最も影響力のあるベンチャー投資家BEST10」で7位にランキングされる。日本ベンチャーキャピタル協会「Most Valuable Young VC賞」、 Japan VentureAward2017「ベンチャーキャピタリスト奨励賞」等受賞。 それ以前は、グリー株式会社にてプラットフォーム事業の立ち上げ/ゲーム会社への投資、セプテーニ・ホールディングスにて子会社役員を務めた。

・UUUM株式会社 執行役員 バディ・プランニングユニット統括 後藤大輔様

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2002年TVCM制作会社に入社。プロデュース経験を積むために2005年にゲーム業界に転職後、株式会社セガ、グリー株式会社にて約9年間、ゲームを原作とするTVアニメーション化、ドラマ化、漫画化、商品化、ライブステージ化の事業に関わり、共同出資事業やライセンス事業、様々なプラットフォームでのマルチメディア展開の経験を積む。個人映像クリエイターの可能性に惹かれ、2014年にUUUM株式会社入社。現在、バディ・プランニングユニット統括として、ゲーム実況クリエイターのマネージメントグループも管掌。

・ファシリテーター 株式会社ミクシィ デジタルエンターテインメント事業本部 事業企画部

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NECにてインフラエンジニアを経て、新規事業部門でWeb2.0やコンテンツ管理領域のソリューションに携わる。2011年にグリーへ入社。SNS事業およびクリエイティブセンターを統括、さらにはVR事業、VTuber事業といった新規事業を推進。ミクシィ入社後はデジタルエンターテインメント事業本部にて、ゲーム開発、M&A/PMI、エンタメ事業全般の推進を担当。

CROSS ACCELERATOR責任者

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今回はゲーム業界出身のベンチャーキャピタリスト、YouTuberマネジメントで活躍中のお二人をお招きして、最近起きている変化についてお聞きします。withコロナというかつてない時代を生きる我々はどういう変化に直面しているのでしょう。そして、我々は今後どのような変化に直面していくのでしょうか。お二人の知見からハッとするような気づきが得られることでしょう。さっそく見ていきましょう。

どんなことが語られたのか?

最初のトークテーマは、withコロナで起きた変化~YouTubeで起きた変化とは~。コロナウイルスによって突然起こった社会生活の変化をデータから分析します。YouTubeの視聴者数の伸びは顕著になり、通常期の年末年始のような視聴者数が発生し人々の生活が変化していることがYouTube上からも読み取れます。また、データによるとコロナによる自粛が行われた3月よりも5月の方が視聴者数が増えていることもわかり、YouTubeを見る人が増えてきている傾向が明らかになりました。

どのような動画が伸びたのかについて掘り下げると、小中学生に人気の『あつまれ どうぶつの森』『マインクラフト』『フォートナイト』関連の動画が再生数を伸ばしています。ゲーム以外ではリアルタイムのニュースをYouTubeで見るようになったことや、在宅期間が続き、料理をはじめたので料理動画をみるようになったなど、大人のライフスタイルの変化とYouTubeの動画再生数の伸びにも関連が見られました。

また、芸能人のYouTube参加が増えたことも印象的なできごとだったと語られ、「CROSS ACCELERRATOR 01 遊び方を自由に。」でも触れられた芸能人とYouTubeの関係の変化がwithコロナによって加速される傾向にあります。また、ゲーム実況動画クリエイターの視点で『あつまれ どうぶつの森』『マインクラフト』『フォートナイト』を語ると、ゲームの目的以外の遊び方ができる『あつまれ どうぶつの森』はコラボや交流動画を作ることができたり、『フォートナイト』はゲーム自体のアップデートなど更新頻度が高いので、新しい動画を作成しやすいという要因があるとしています。

次のトークテーマ 次世代のデバイス・XRについて 「VR・ARは今後どうなる?」についてはクリエイターやマーケット環境の変化とは違う視点、デバイスがどう変化していくのかについてトークを行います。ARカメラ「SNOW」の登場は印象的な出来事で日常を手軽に変えていくことができると気づかされたことや、『ポケモンGO』『ドラゴンクエストWalk』のAR系ゲームを動画にすることや、ゲーム系実況クリエイターがなぜコンシューマーゲームを実況するのか。についての分析が行われています。キーワードは「発売日」です。また、今回のコロナの影響で在宅ワークが増えたことで「すき間時間」で遊ぶゲームに変化が起こるのではないかという指摘も興味深いものです。

最期のトークテーマ VTuberの市場をどう見ている?については、キャラクターの見た目もあり、いわゆる深夜アニメ的な盛り上がりを見せていて一般化はもう少し先になるかもしれないことや、視聴者をどう広げていくのかが現状の課題になっているとのことでした。

今回のトークではコロナの時代に起きている変化をYouTubeやARの視点から議論し、ソーシャルゲームでは当たり前に語られていた「すき間時間」にも変化が起きつつあるなど目に見えない変化が起きていることを気づくことのできる1時間といえるでしょう。

全文は以下をご覧ください

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トークテーマ

withコロナでの変化 ~YouTubeで起きた変化とは~

江本:本日はエンタメ業界で今どんな変化が起こっているのか、次にどんなサービスが来るのかを1時間の中で探っていきましょう。今日も素敵なお二人をゲストにお招きしています。最初はフォーブスランキングで、日本で最も影響のあるベンチャー投資家に選ばれたWベンチャー代表パートナーの東さんです。

東氏:過分なご紹介ありがとうございます(笑)こんばんは。Wベンチャーズの東と申します。ベンチャー企業に投資をするベンチャーキャピタリストをしていまして、Wベンチャーズは50億円のファンドになるんですけど、ベンチャー企業さんに投資して、サポートをさせていただく事業をやっております。サポートさせて頂いている企業さんの特徴としては、コンシューマ向けのプロダクトを提供されている会社さんを中心にご一緒にさせていただいております。実はですね、ベンチャーキャピタルをやる前は江本さん後藤さんと一緒に働いていました。今日はよろしくお願いします。

江本:よろしくお願いします。お二人目はUUUM株式会社執行役員で数々の有名動画クリエイターをマネジメントされている後藤さんです。自己紹介をお願いします。

後藤氏:後藤と申します。本日はよろしくお願いいたします。僕もゲーム会社で9年ほど働いておりまして、その後UUUMというYouTuberのマネジメントを中心にインフルエンサーマーケティングを提供している会社に入社したのですが、元々ゲーム会社にいた経験から多くのゲーム実況クリエイターのマネジメントも担当させていただいております。ゲーム実況はゲームありきで成り立っている文化だと思っておりますので、ゲーム業界に対する気づきになる機会があればいいなと思って参加させていただきました。今日はよろしくお願いします。

江本:私は東さんと後藤さんとグリー株式会社で同僚だったのですが、時期でいうと2012年ごろでスマホゲーム全盛期で『ドリランド』とかがすごいCMをやっていたころです。そう思うとこの7~8年で恐ろしくマーケットも変わっていて新しい流れをお二方から聞ければと思います。視聴者の皆さんにお願いがあるのですが、質問などありましたら、ZOOMの質問機能をつかって発言をお願いします。このセミナーの中で時間があれば取り上げたいと思います。では早速テーマ1に行きます。「withコロナでの変化」ということで、このテーマは色んなところで語られていると思うのですが、今日はUUUMの後藤さんいらっしゃるので、動画クリエイターやYouTubeでの変化についてお聞かせください。

後藤氏:弊社の方でも3月ぐらいから数字周りを注視してたんですけども、コロナの感染拡大が起きて、実際YouTube上のゲーム実況動画の再生ボリュームが伸びたということが起きましたが、通常YouTubeって年間に再生数の波があったりしていて、夏休みとか年末年始みたいなところが可処分時間が多かったりするので再生数が伸びたりするんですけども、まさに3月4月5月はずっと夏休みみたいな状況でした。その上で変化かなと思ったところが、ゲーム実況でいうと3月より4月、4月よりも5月の方が伸びてるっていうところが非常に印象的で、YouTubeを見る人・時間が増えてるんじゃないかなっていうのは実感したっていうところがありましたね。ダイレクトに伸びたゲーム実況動画を分析してみると、『あつまれ どうぶつの森』だったり、元々人気だった『マインクラフト』、『フォートナイト』みたいなところがさらに伸びてるっていうのは学生層が基本的に余暇時間としてYouTubeを使ったという時間が多かったんじゃないかなっていうのが推察できるかなと思います。ちなみにもう一つ僕が注目しているポイントで言うと、普段YouTube使ってない人も使い始めた機会になったなと感じるんですけども、弊社は今年春にコロナでYouTubeの使われ方はどう変わったのかを調査をしてるんですけども、そこで一番顕著だったことがニュースを見るツールとしてYouTubeを使うみたいなことが非常に伸びていたのが面白いですね。実際、僕も政府の会見とかをYouTubeで生放送で見るみたいなことが増えましたが,そのようにリアルタイムで発表を見るみたいな人がかなり増えたんじゃないかなとは思うんですけど、東さんとか結構ニュースとかYouTubeで見たりしました?

東氏:そうですね。私もYouTube以前よりも見ましたね。小池都知事の会見とか、ヒカキンさんとのコラボも見たりして、ニュース見る機会は増えましたね。あと時間がみんな余裕ができたんだと思うんですけれども、僕は料理を始めたんですが料理しながらYouTubeを見させていただいたりとか、結構YouTubeが色んな生活のシーンに入ってきたなっていうのを感じた4~6月だったなっていう気がしますね。

後藤氏:ちょっとYouTubeとずれちゃうんですけど、NHKのアプリを使うことがコロナ以降増えたんですけども、リアルタイムでニュースの通知が来て、大雨とか災害の現場の中継映像がモバイルで視聴できるんですけど、NHKっていうところが今この映像を見てね!と通知して視聴者がアプリを起動してその中継映像をリアルタイムで見るみたいなことも面白いなとは思いましたね。

東氏:ちょっと野次馬的に聞いてみたいんですけれども、ゲーム実況の話とか、ニュースが視聴者数が伸びたっていうのは以前を教えていただいたんですけれども、この辺がその他伸びたみたいなのがあればちょっと伺いたいなと。

後藤氏:大きく伸びたジャンルが3つあって、1つがニュースで、それ以外は、料理動画と、もう一つは運動系のフィットネス動画が非常に伸びていて、家で過ごすことが多くて、料理を作る機会が増えたり、あんまり外に出れなくて運動ができないからエクササイズの動画を見て自宅で運動するみたいなことが増えたと推測していて、この3つが本当にダイレクトにYouTube上のジャンルとしてもニーズが伸びたし、そういうクリエイターさんの再生数も伸びたりっていうのは実際ありましたね。YouTubeって検索型のコンテンツでもあったりするので、チャンネル登録していつも見ているチャンネルっていうのもあるんですけども、ウェブサイト検索に近い感覚で使われることも多いと思うので、使い方とかこれが知りたい、という視聴者さんが欲しい情報が拾えるという使われ方もありますね。

東氏:僕も朝YouTube使って運動してましたよ(笑)。

後藤氏:あ、本当ですか?(笑)

東氏:結構いろんなジャンルがあっていろんなYouTuberがいらっしゃるし、多分これまで蓄積されてきた方もいらっしゃるし、新規参入の方もいらっしゃるし、結構幅広で楽しませていただいて非常に有用でした。

後藤氏:UUUMも今年8期目になるんですけれども、それを上回る期間でYouTubeはコンテンツが蓄積されているっていうのはやっぱり大きいですね。動画のストックプラットフォームとして大きい。

東氏:正直こんなに蓄積されているのかっていうのを、そんなに存じ上げていなかったなという気もしていて、改めて検索してみるとすごく多種多様な動画があるというのを気づかされたタイミングでもあったって感じです。

後藤氏:これまでやっぱYouTubeって10代から30代ぐらいが使っている層みたいな見え方もあったんですけど、今回のコロナの影響もあってか40代50代以上の方々も含めて利用されてる方が増えてるっていうのは肌感として感じるところはありますね。

東氏:さっき、視聴行動としては検索にやっぱりすごく紐づいて伸びてきたプラットフォームですというお話があって、一方で僕だらだらとバックミュージック的に皿洗いながら見てたりとかして、そういう視聴もあったような気がしてまして、そこは拡大した感じはあるんですか?

後藤氏:そうですね。ラジオ的なコンテンツも確かに増えていますし、ちょっと前で言うとYouTubeで生配信するってあんまりなかったんですよね。でもこの3年ぐらいから生配信コンテンツも増えたりしているのでトークベースのコンテンツも勿論増えてますし、ラジオ的なコンテンツをメインチャンネルと別に立ち上げた方もいらっしゃったりとか、映像だけじゃなくて音声のコンテンツだけを出すみたいなことも結構増えたりはしてますね。

東氏:渡辺直美さんがコロナでライブされてたのを僕は見たりしたんですけど、芸能人の参入もやっぱコロナ下で凄く増えたかなっていう気がしてるんですけど、これってずっと見ていらっしゃる後藤さん的には何かエポックメーキングなことなのかそれとも従前から続いてきてた話がコロナでさらに加速したのか、とかどう見てるんでしょうか。

後藤氏:やっぱりそのネットへの感度が高い方は2~3年前から始められていますし、特に増えたのが去年の冬ぐらいからなんですけども、去年の冬ぐらいからぼつぼつスタートして年末年始で一気に増えて、江頭さんだったりとかもそうですし。コロナで芸能人さんも、確実にコロナの時期で始めるようなことを考える方も増えたかなと思ってまして、他で活躍されている方のファンもYouTubeに来るきっかけになってくるので、視聴者の取り合いになるというよりはYouTubeを利用する人が増えるというふうにとらえていて、YouTubeを利用する人が増えるということはYouTubeをメインで活動している動画クリエイターにとっては結果的に良いことになるというふうには思ってますけどね。

東氏:YouTubeを芸能人が暇で時間があるみたいな感じで、やってみようかと思って始めたみたいなのって結構僕からするとエポックメーキングだなって。有名人ってやっぱり忙しいから有名人なわけで、暇だから何かをしようって活動するのはすごく新しいタイミングだったなとは思いましたね。

後藤氏:コロナの影響があるかどうかわからないですけど、YouTuberって毎日動画を作って公開してるっていう作業しているんですけども、これがまた日常に戻っていく中でどれぐらいYouTube活動を続けられるのかとか、コロナの特殊な環境の中で始めたことっていうのが今後またどういう風にミックスされていくのかっていうのは読めないところではあるんですけども、少なくともYouTubeにとって追い風の話じゃないかなとは思いますね。

東氏:その話めっちゃ気になるんですけど、僕YouTube見ながらフィットネスやってたって話したと思うんですけど、ちょっとやっぱりサボりがちになっちゃったんですね(笑)YouTube見て毎朝ちゃんとやる…とはならず(笑)。YouTube全体でも多分7月になると変わることもあると思うんですけど、4月、5月、6月、7月…と今後どうなっていくんですかね。

後藤氏:僕らがやっぱりリアルイベントができなくなったんで、オンラインイベントどうしていこうかとは思っていて、さっきの東さんのお話じゃないですけど、フィットネスってアーカイブで見ると強制力がないのでだらけちゃうと思うんですけど、オンラインでフィットネスとかサービスが増えていると思うんですね。僕も会社に行かなくなってリモートで仕事できることが増えたので用事がなければ自宅で作業してるので、習い事みたいなことも確実にオンライン化は増えていくんじゃないかなって気はしますね。

東氏:そういうのをベンチャーで事業化しようって会社も出てきてるんですけど、僕がよく聞くのは「でもYouTubeにもありますよね。良質なコンテンツ結構あるんですけど、どう差別化しますか?」みたいな話をよくするようになりましたね。そのぐらいYouTubeには蓄積されたコンテンツがある強固なプラットフォームだなっていう気が改めてしてます。新しい時代になってどうなるかっていうのはすごい興味がありますね

後藤氏:あとやっぱりこれだけコンテンツがあると、新しいジャンルを見つけないとなかなか伸びづらいっていうのは確かにあったりするので、新しく参入される方がどういう切り口でやるかっていうのが、既にあるコンテンツとのパイの取り合いを避けるのであれば、新しいものじゃないと厳しくなってくるというのはあるかもしれないですね。

東氏:冒頭にゲーム実況の話を詳しい目に教えていただいたんですけれど、ゲーム実況の話をちょっと聞くと元々人気のあるジャンルだったと思うんですけれどもこのタイミングですごく伸びたっていう顕著な例ってあるんですか

後藤氏:ゲームのセミナーだからもうちょっとゲームの話をしないと(笑)先程の『あつまれ どうぶつの森』とか『マインクラフト』が顕著なんですけども、基本的なゲームの目的以外に違う遊び方ができるっていうのが、非常に動画を作りやすいっていうのがあったりするんですけども、普段ゲーム実況してないクリエイターがやっぱり外に出れないのでゲーム実況をし始めたっていうことも、伸びた一つの理由かなというふうに思ってるんですけども、『あつまれ どうぶつの森』で自分のキャラクターで誰かの島に行って会うみたいなことがまさにアバターでのコミュニケーションに近いのかなと思っていてそれをdiscordとかでトークしながらゲームをするみたいな遊び方の動画が多かったりしていて、例えば『あつまれ どうぶつの森』で鬼ごっこしたり、かくれんぼしたりだったりとかドッキリ仕掛けたりみたいな形の使い方ができちゃうと結構動画の作り方は無限に作れたということが『あつまれ どうぶつの森』で起きた現象かなと思っています。『フォートナイト』は元々投稿本数とか再生数ボリュームがあったんですけども、運営型のゲームで更新頻度が多いものは動画のネタにしやすかったりするので、例えば新武器実装だったりとか、このエリアが解放されただったりとか、同じフィールドで遊んでいてもちょっとした変化自体がネタにしやすかったりとか新しくログインするきっかけにもなりやすかったりするので、そういう更新頻度が多い運営型のゲームっていうのは動画と非常に相性がいいっていうのは言えるかなと思いますね。

東氏:『あつもり』にしろ『フォートナイト』にしろ非常に相性よさそうだなっていうのは何となくイメージがあって、結構いろんな方がその配信されてたと思うんですが、その中でもうまい下手とか伸びる伸びないとかって結構出てたもんなんですか?全体的にわりと伸びてた感じなんですか?

後藤氏:わりと全般的に伸びていて、ゲーム実況ってゲーム自体のルールを知っているかどうかみたいなことが結構大事で当然やったことないゲームって、見られないんですよね。どういう展開が面白いかとか見どころがわからなかったりするので結構スポーツに近いんですが、『あつまれ どうぶつの森』の動画って基本的にアバターみたいな使い方していて、人格をベースにした掛け合いなので、ゲームのルールを知らなくても見れるみたいなことはあるかもしれないですね。例えばテーマが釣りだと、全種類魚釣りする生放送するみたいな企画とか、ゲームのルールわからなくても釣りっていういわゆる行動が分かっていれば見ちゃったりするコンテンツになるので、ルールを知らなくても見られるコンテンツっていうのはみんなに見られやすいのはあるかもしれないですね。

東氏:コミュニケーションのきっかけとしてゲームってすごい優れているっていう、そういう設計のゲームが結構YouTuberに愛されて視聴者にも愛されてみたいな感じですよね。


江本:先ほどのYouTuberと芸能人が交わってくるというか、芸能人がYouTubeに来てるで逆にYouTuberの人が今結構テレビに出たりとかあるじゃないですか。その交わりのところで次にこういう流れが起きるんじゃないか。とかなんかすごいことが起きるんじゃないかとか、最近本田翼さんがゲームのプロデュースやりますっていうのは、これは反則だなと思ったけど何かそういうような可能性とか動きはありますか?

後藤氏:元々動画クリエーター自体が、グッズ作りたければ作れますし、何かこういうことやってみたいってことは実現できている気がするので、芸能人の方々がどういう縛りがあるのか正直わかんないですけど、個人が自由に色んなことをやるみたいなことは加速するのかなっていうのは思ったりはしますね。

東氏:UUUMさんの吉本さんとの提携はどんな感じなんですか

後藤氏:僕らとしてYouTubeで何かしらできることはありますし、逆に言えばライバルになるぐらいなら仲間になった方がきっといいじゃないかなとは個人的に思ったりしてるんですけども、もともとYouTuberって言葉がない時からYouTuberというものが職業になることをやっぱり意識してたんですけども、そういう時にやっぱり世の中の悪になっちゃダメだと思うんですよね。やっぱりYouTuberのイメージが悪くなればきっとYouTubeを利用する人も減るでしょうし、なるべくそういうプラットフォームとしていいことをしていくみたいな意識はあるかもしれないですね。

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トークテーマ

次世代のデバイス・XRについて 「VR・ARは今後どうなる?」

江本:はい。ありがとうございます。次のテーマに行きたいなと思ってるんですけども、今まではどちらかって言うとユーザーだったり動画クリエイターだったりマーケットの変化を見てきたんですけども、次世代のデバイスとか特にXR系についてお話を伺いたいなと思ってます。まさに2016年にVR元年と言われてPSVRが出たりとか結構流行ったんですけど、今ちょっと落ち着いちゃってるなっていうところがあるんですけども、やっぱりARVRって次のデバイスの本命だと思うんですけどもその辺の動きっていうのを東さんはどう捉えているか教えてください

東氏:この辺は皆さんいろいろご意見はあるんだと思うんですけれども、VRはヒット作も出てきてますという話なんですが、UUUMの後藤さんがいらっしゃるからという話でもないですが、YouTuberがどんどん使ってVRが広まっていってるっていうフェーズからはまだ遠いかなという気がしています。色んなプラットフォーマーが力入れていらっしゃるのでここから彼らが頑張るのと、それに合わせた適切なコンテンツがどのぐらい出していけるかみたいなところで勝負どころに掛かってきているかなという気がしてます。で一方でARに関してはタイミング的には、まだまだ夜明け前かなっていう感じがあると思ってて色々アップルのニュースだったりとか出てきてますし、日本でも頑張ってるベンチャーも私色々見てますけれども、アップルとかのARデバイスリリースのタイミングに合わせて何を出していくかってところを、見定めながら足元頑張ってる。頑張り方としてはToBでお金作ってるみたいな会社が多い気がしてます。我々としてはXRのデバイスは待望でしかないんですけれどもまだまだスマホからのシフト、XRへみたいなところはもうちょっと、あと少しな感じがします。

後藤氏:やっぱり僕らYouTubeで動画っていう2Dの世界で活動しているのが中心だとVRの没入感は映像ですごく表現がしづらかったりするんですけど、ARVRでいうと、Snowがやっぱり印象的だったと思っていって、みんな試したくなったんですよね。結構YouTuberがSnowでこういうことやってみたみたいな形で手軽にスマホで使えたってのがYouTube動画でネタにしやすかったというのは思っていて何かああいう手軽さがあると私もやってみたいというのが起こりやすいだろうなとは思ってましたね。

東氏:YouTuberでたまに見るチャンネルで勝間和代さんがいるんですけど、彼女は『ビートセーバー』結構好きみたいで、結構動画内で挟んでくるんですけどでもやっぱりやってる様子って動画にはできないですよね。フィットネス気分でやってますって、チラチラ入れてくるんですけど表現はしづらいだろうなって思ってて、やっぱり今ってそのゲームもSNSとか動画のプラットホームと密接に関わってるジャンルだと思うので、この解が出ると一挙に広がるみたいな話は出てくると思うんですけど、VRはやっぱりヘッドセットをかぶっちゃうとどうしようもないみたいなところは難しいですね。

後藤氏:僕も『ビートセーバー』のゲームの仕組みがどうなってるかわからないですけど、動画としては面白いのって一人称視点じゃなくて三人称視点にした方が面白かったりする見せ方もあると思っていて、アバターをリアルタイムで操作しながら三人称視点で映像が吐き出せるって、やっぱりすごい見応えがあった実況動画だし、実写じゃできないコンテンツになってたんですよね。だからそういうプレイする人は一人称視点でもいいですけども、VRのアバター自体を三人称視点で映像を書き出せるかどうかっていうのが楽しそうに見えるとかこういうゲームなんだみたいなことがわかりやすいかもしれないですよね。

東氏:VRっていくつかの会社が頑張ってやってる訳なんですけど、なかでもそのfaecbookってやっぱりコミュニケーションをどううまく作るかという会社のはずなので絶対考えてるはずなんですけど、まだ臨界点までは行けてない。でも近づいてきてるような気がするんですね。

後藤氏:『マインクラフト』も視点切り替えができるんですよね。一人称視点でプレイするか三人称視点なのか、結構視点を切り替えられるかどうかってかなり重要かもしれないですね。ゲームの空間の中でどう存在するかっていう時にやっぱりどうしてもゲームの遊ぶための視点しか必要ないですけど、『フォートナイト』でも他人のプレイデータの中に入り込んでカメラだけ操作できる機能があったり、そのゲーム空間の中での視点がどれだけ多く存在できるかみたいなことは、動画の作りやすさとか映像の楽しさみたいなことに影響があるかもしれないですね。あとUUUMのクリエイターでも『ポケモンGO』とか『ドラゴンクエストWalk』とかARゲームもやったりしてます。『ポケモンGO』とかって、ゲームというかコレクションする遊びというとか、そういう意味でなんかゲームの捉え方の幅が広がっていてテレビの前にいるだけじゃないゲームの定義が広がっているような印象はありますね。

東氏:そうですね。ARVRで行くと今のUIUXの視点で行くとARの方が動画と相性は多分いいはずですね。

後藤氏: VRって没入感とかそういうイメージが強いからかもしれないですけど、ARが今のリアルなものに付加する要素だと、動画にしやすいイメージもあり、スマホでも表現され易いサービスが多くありそうなイメージがありますね。

東氏:日本だと謎解きゲームをAR遊ぶみたいなベンチャーさんがあるのですけど、ソーシャルだったり動画との相性はすごくいい感覚を持ってますね。

後藤氏:あんまりニュースとして入ってこないですよね。僕もその分野でどういう面白いゲームがあるかって正直あまり知らなかったりするんですけども、そこまで情報が入ってこないっていうのも何かあるのかもしれしないですね。

東氏:日本でこのゲームこれが売れてますって言っても、なかなか知らないですよね。私もVRの会社の皆さんと話すことがあるんで知ってたりしてますけど、VRのハードを持ってる人がもう少し増えてくると状況変わってくるかなとかは思います。

後藤氏:ちょっと話がずれるかもしれないですけど、なんか世の中ってこの日が発売日ですみたいなのが結構減ってる気がしてて、スマホゲームで気づいたらローンチしていて、あ、このゲームはあったんだみたいなことって結構多いなと思っていて、運用を試してから本格的に広告をうつみたいなやり方が多いからだと思うんですけども、この日を楽しみにしてこれが出るみたいなようなものが、ITのサービスだとちょっと少ないのかもしれないですね。文化というかサービスと作り方の問題かもしれないですけど。

東氏:基本的にそういうものが増えていってますよね。アルファ版始めますから始まって、いつの間にか本番になってて、アップデートがあってみたいな感じで、始まりと終わりがよく分からないみたいな。ゲームの世界でもやっぱ競争が激しくなってますし、その盛り上げところがなかなか難しくなってるっていう気はしますね。

後藤氏:ゲーム実況クリエイターがコンシューマゲームをやってる人が多いのは、発売日っていう考え方もやっぱりあるんじゃないかなと思っていて、そこに向かってみんなプレイするし注目集まったりするので数字も取りやすいんですよね、みんな見る準備してたりもするし、発売日とかそこに向かって盛り上がるみたいな、昔みたいに戻らないのかなとは思ったりしますけどね。本当にイベント事がやっぱりネタだったりするので。

東氏:ある意味逆張りっていうかどっちかというと始まりと終わりが無くなる方向に進んでいたのを、もう一回戻した方がサプライズがあって面白いじゃないという。確かにポケモンを発売されました、何時間でクリアみたいなのがよく出るじゃないですか。ああいう方が盛り上がりはしますね。盛り上がりのタイミングをうまく作りやすいってのはありますよね

後藤氏:やっぱり多く人が発売日に向けて参入してくるので結果的にやっぱそういうコンテンツが増えるんですよね。やっぱり盛り上がらない注目しないものってみんな実況コンテンツ化しないので、そういう意味でやっぱ発売日というものは人の注目を集めやすそうとやっぱり思っちゃいますね。

東氏:何かおっしゃる話はそのような気がしてきましたね。わりとみんな進化してる方向として、始まりと終わりがなくしてたのが、戻した方が実はサプライズで面白いんじゃないかっていうのはそれはそれである気がしますね。

後藤氏:次PS5が出て発表されていて今後どういうタイトルが出るかみたいな発表とかって続々と出てくると思うんですけどやっぱりそこにもコンテンツを拡充している準備が確実にありますし、ラインナップが気になるみたいな。

東氏:コロナでちょっと状況どうなるかわかんないですけど、めっちゃ時間できたじゃないですか。だから発売日を確認するみたいな余裕もあるし、誰よりも早くクリアしよっていう時間もあるし。そういう意味だと昔はスマホゲームですき間時間で遊ぶみたいなのがあったじゃないですか。

後藤氏:すき間時間は確かに減るかもしれないですね。家にいることが多いし。スマホメーカーさんの話を最近お聞きできてないんですけど、逆に本当スマホゲームってコロナでどうだったのかなって気になりますね

江本:コンソールほどは伸びてないですけど、スマホも伸びてますよ。コンソール顕著ですよね。何か私自身もスイッチしかやってないですよね。

東氏:ぶっちゃけ『あつもり』って時間余裕がなかったら僕はちょっとやりづらいですよね。でも時間に多少余裕があるからやっぱりゆっくり街を作ろうって気になりますよね。

後藤氏:本当そうですね。『マインクラフト』もそうですし、それでもやっぱりスマホゲームはやめられない、今やらなきゃいけないっていうか、やっぱり日々コツコツやるような部分は当然あると思うんですけど、スマホゲームも変わるから今回こういう回があるんですもんね。

東氏:ちょっとこじつけになっちゃうですけど、時間の概念がゆれ動く時にゲームとかコンテンツっていうのは左右されるというか環境要因がすごく大きいような気が、お話してきて思いました。それこそフィーチャーフォンのモバイルのゲームの時ってコンソールからのより戻しですき間時間でっていうので伸びた時期もあったし、スマホゲームだいぶ成熟してきた時にコロナになって、コンソールの作り込んだ世界観みたいなところが戻してきたりとか。デバイスの変化およびその環境の変化っていうのに、人間の営みは影響を受けるんだなっていうのを再認識しました。

後藤氏:ゲームと動画を見ている層って結構親和性があるっていうところがあって、動画を見るヘビー層ってゲームをやってる時間が長いですよね。実際の調査結果としても。逆に動画を月に一本ぐらいしか見ないような方ってゲームをあんまりやってなかったりしていて、インドア同士っていうところがやっぱり相性がいいじゃないかなというところで、動画っていうものの進化とゲームの進化っていうことは何か一緒に歩んでいかないといけない部分があるのかなと思いますね。

東氏:どういう風な進化があるんでしょうね。そのゲームと動画の素晴らしいパートナシップとみたいな感じで行くようになっていくんですかね?

後藤氏:いわゆるクラウドゲームとかSNSとゲームとかが少しミックスされていくみたいなところで実際海外のゲームとかでも生配信見ていて投げ銭をすると、そのプレイヤーに対してゲーム上のメリットがあるみたいな仕組みたいなこともあるみたいなので、視聴者がリアクションしたことがゲームにリアルタイムで反映するみたいなことが進んでいく気がしますし、配信プラットフォームとゲームっていうところは連携とかが増えていくような気がしますね。みんなでできるゲームは流行ってるというか、さっきのコンテンツのしやすさにもよるんですけど、やっぱりプレイヤーがゲームのコンテンツになってるものが伸びている部分もあって、『フォートナイト』もバトロワでいわゆるゲームっていう場を用意してるけども、戦いは人間っていうプレイヤー同士だったりとか、『ポケモン』もここまでオンライン対戦がしやすくなるって思わなかったし、人と人が対戦するみたいなことは何か昔に比べて凄い進化が進んでるし、動画としてもコンテンツとして作りやすかったりするので、ゲームの中で人と人が戦うこと自体がコンテンツになってるみたいなことは増えそうな気がしますね。でもちょっと前のスマホですと協力プレイみたいのが支持されてましたね。

江本:PvEですね。ゲームは今完全にPvEからPvP全盛になっているんですけれども、ただPvPでも『アイデンティティーファイブ第五人格』みたいなハンターとサバイバーで非対称のPvPっていうのが出てきて、じゃあ次にどう変化していくのだろう。もしかしたらPvEに戻るかもしれないですね。

後藤氏:確かにそうですね。

東氏:ある起業家が、「いまゲームの世界で起こっている変化を、昔からあるPCのオンラインゲームの世界観がマスに下りてきたみたいな感覚で捉えるとわかりやすい」って表現していたのですが、まさにそうなのかなと。みんなで戦うとかみんなでコミュニケーションするみたいなのって、PCゲームだと結構昔からやられている世界観ではあって。それが技術的なところだったり、コンテンツも提供されたりとか、環境もリテラシーも上がってきたりとかして、今のような状況になっていると理解することができる、と。

後藤氏:その『フォートナイト』がもう1つ強いのがマルチプラットフォームであることだと思っていて、PCでやってるユーザーが一番多分プレーヤーのうまさとして高いんですけど、それ以外にスイッチやスマホでやっている人もいる。そういうマルチプラットホームでできるゲームっていうのはユーザーを確実に広げると思ったんですよね。

江本:ゲーム業界まさに東さんがおっしゃるように、PCゲームで流行ったモノをスマホナイズしていかに早く出すか。やっぱり中国のネットイースとかが強くて『荒野行動』とかもそうですが、ゲーム業界は中国勢とどう戦うか多分クリエイティブの勝負になるのでどう戦うかみたいなことを考えているのですが、動画の世界ってやっぱり言葉があるので中国企業が脅威になるというのは一見考えづらいですけども、後藤さんはどういう風に見られてるんですかね。

後藤氏:おっしゃる通りで言語の問題があるので海外からの参入もないですけど、逆に広がりもないっていうのが正直なところでその言語の人口みたいなことはやっぱり意識したりはするんですけども、ゲームの実況の中で思った変化でいうとやっぱり日本人って日本のゲームが好きだったんですよね。でもその意識がこの2年半ぐらいで一気に薄れて国内外を気にしたくなったのがすごく意外で、これまで海外のゲームってやる人って少なかったんですけど、中国のゲームを普通にやってる方とか多いですし、海外のゲームに対してハードルがなくなったっていうのは不思議でしたね。『PUBG』がこんなに最初流行ると思わなかったですし、そこに続いた『フォートナイト」が海外のゲームが日本で流行るっていうのは2年前からすると想像してなかったかもしれないですね

東氏:それと動画の関係って何かあるんですかね。若い世代ってその辺の感覚って全然違うと思っていて、僕らの世代よりさらに下の世代なんですけど、中国のゲームでも何の抵抗もないと思うんですね。それって動画で伝えられたりしていることも影響してるのかなという気もしています。

後藤氏:それでいうとあんまりメーカーを気にしないとか、誰が作ってるゲームみたいなことが言われなくなったと思っていて、最近このゲームHIKAKINさんがやってるゲームですよねって言われました、みたいなことが結構分かりやすいと思っていて、どこのゲーム会社が作ってたじゃなくて、誰がやってたゲームですよねって言われ方をされるようになったのは確かにあるんじゃないのかなと思っていて、そういう意味でもゲーム実況者さんは自分の色となるゲームを見つけたいと思ってますしそこの中でポジション取りたいっていうことは当然あったりすると思うんですけども。ゲームのたとえられ方も変わってきますね。

東氏:YouTubeちっちゃいころから見てますから影響はやっぱり蓄積してますよね。

後藤氏:ちょっと自分の子供の話なんですけど、うちの子供にYouTubeって見せてなかったんですよコロナの前までは。最初ネットフリックスとかでずっとアニメを見てたんですけど何かアニメも見るものがなくなって飽きたらしくYouTubeを見てたらハマってしまったというところがあるんですけど、ゲーム実況って自然にハマれるんだなっていうのは結構自分の子供を見て実感として湧いていて、『マインククラフト』を持っているけど遊び方がわからないから動画を見ているんですよね。畑の作り方とか物の作り方みたいな。『フォートナイト』と『マインクラフト』の共通点がもう一個あるとするといわゆるアップデート情報とかゲームの説明が詳しくないですよね。だから動画を見て遊び方とか何か発見をして、自身でゲームで試すみたいな。そういう関係がゲームと動画では最近起こってるなって思いますし、多分ゲームメーカーさんも動画ありきでゲーム作ってるようなやり方も生まれてきている気がします。そこまで狙ってやってるのはある意味凄いなと思いますし、だからこそコミュニティ運営とか動画クリエイターを大切するようなことを『マインクラフト』のアプローチの仕方を見ると感じたりもしますね。

東氏:結構大切にされてますよね。メーカーさんとして、二次創作ってややもすると嫌がりそうだことがあってもよさそうですけど結構大切にされていらっしゃるっていうのは本当に価値の中心にいるっていうのを理解されてるってことなんですよね。

後藤氏:関係性を築こうとしているようなところはありますね。だからそういう意味で共存共栄していかなきゃ、って僕らはなおさら思ったりはするんですけども、僕らとしてやっぱりその動画を作る時に数字取れたほうが良かったりするので、ゲームの中の特ダネを見つけるみたいなこととか、分かりやすいように説明するような動画を作る人も当然いますし、『マインクラフト』は最初、個人的に「ここまで不親切なゲームってないんじゃないか」って思ったりもしたんですけど、動画ありきでゲームの遊び方を学ぶみたいなことを一番体現してるゲームだなと思いますね。

江本:すいません時間がなくなってきたのですが、どうしてもあと一つだけお伺いしたくてVR文脈でバーチャルYouTubeが出てきたじゃないですか。で一旦は落ち着いてきたなっていうのがありますが、ちょっと東さん後藤さん一言ずつバーチャルYouTuberの市場どう見られてますか。

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トークテーマ

VTuberの市場をどう見ている?

後藤氏:僕の中でしっくり来ているのが、テレビで言うマス向けの番組みたいのは実写で、VTuberは深夜アニメだったんじゃないのかなと思っていて、深いファンはいるけども好きな人の幅はたぶん一般化しづらい状況になってたのかなと。お客さんがそこの付加価値を感じて料金が取れるのものが生み出せれば当然伸びていくだろうなとは思うんですけども、まだまだどうなるかわかんないんじゃないかなとは思いますけどね。

東氏:VTuberの会社と話をしていると、課題は視聴者の広がりな気がしていて、もうちょっと概念を広げるか、グローバルに行くかみたいな、実際中国で事業をやっていらっしゃる会社もあるので元々大きいところに参入するみたいな感じか、そういうアプローチを今は工夫してたりするのかなと見てますけどね。

江本:色々今日ありましたが、私があっ、と思ったのはカメラの位置ですかね。後藤さんが仰った、『フォートナイト』はいろんなところにカメラの位置を置けて、ゲームで色んなカメラ位置を置けたら動画クリエイターの方が使いやすいじゃないかなってまた改めて新たな気づきになりました。東さん後藤さん一言ずつ最後よろしくお願いします

東氏:今日はゲームと動画みたいなところを中心に、僕もモデレーターになったぐらいの勢いで質問しちゃったんですけどすごい勉強になりました。コンテンツの分野でやっぱり代表的な2つの分野だと思うのでそこを見ることによって、今後のコンテンツっていうのはどうなっていくのかが垣間見えたのは私は勉強になりました。環境要因とかデバイスの変化とか色んな要因が絡み合って今のゲームと動画の蜜月みたいなのがあるんだと思って、これからどうなっていくのかっていうのも含めて、また改めて考えたいなと思いました。

後藤氏:新しいネタがなければ動画が生まれづらかったりもしますし、ゲーム業界の発展が、ゲーム実況者が存続し続けられる前提条件なのかなと思いますので、動画とゲームの関係性を、こういった場を含めて気にしていただけるということは非常にありがたい状況と思っております。今回、僕自身もいろいろと考えるきっかけとなったなと思いますので、ぜひまたこういう機会がございましたら参加できればと思っております

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CROSS ACCELERRATOR 02 時間を自由に。ご視聴をいただきありがとうございました。でした。次回CROSS ACCELERRATOR 03 空間を自由に。は7月29日を予定しています。お楽しみに!