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重装格闘のすゝめ #EC重装格闘部

(最終更新日2024/06/12)
知っている人ははじめまして、知らない人はおはこんばんちは。
エレコドwikiの新アセンページに触発されてこんなものを書き綴ることにしました。


エレコドwikiのアセン考察/重装格闘のページも随時色々アップデートされてるのであちらの方もよろしくお願いします


①重装格闘とは

\でかい/

一言で言うなら格闘型のガチタンです。

もうちょい噛み砕くと、速度によるアドバンテージよりも高負荷な高性能格闘装備やステータス(、あるいは重厚感など)を優先した重量級格闘型アセンです。

相手の懐に潜り込まないといけない格闘型と足回りがカツカツなガチタンという二律背反を抱え込んだアーキタイプであり、速度で接近・回避する中〜高速型の格闘に対するアンチテーゼでもあります。

しかしそれを(割と)なんとかできちゃうのがこのアーキタイプの面白いところであり、目指す目標でもあります。
時にはテクニックや小技で立ち回り、また時にはパワーとタフネスで勝ちをもぎ取る……

自由度の高いゲームっていいですよね。

(なお重量や速度に関わらず、単純に重量のある格闘型装備を採用した格闘アセンを重装格闘と呼ぶ方もいます。なんならエレコド公式もその気がある
ですが現状は注釈なければ私のnoteではそういう定義では取り扱いません。
格闘アセンの大半が重い装備をほぼ採用しない高速格闘なところに格闘型自体のイメージが引っ張られてるんでしょうか……?)

(ジェノサイド・コア嬢は実はフラット速度157。ハードヘッドはアクセサリーな上に、初手叩いてやたら硬いのは盾のセーフティーガードの効果。重い装備はラミアだけであり真似する際は注意。

どっちかといえば本アセンに近いのは最終盤アリーナのルジャーノ嬢である。)

②重装格闘のメリットとは?

これは基本的には射撃型のガチタンと共通していますが、

1.スパークネイルやアンカーショットのような大負荷高性能兵装を惜しげも無く扱える

強力な電気攻撃(嘘偽りなし)

2.ラミアやデュエルヘルムのような高補正の装備でステータスをマシマシにできる

デカすぎて撫でにくくなるのが欠点

3.バスターソードやカイゼルブースターのような重量負荷のせいでロマン枠趣味枠として扱われがちな装備の負荷を気にせず戦える

大きすぎていい感じにスクショが撮れない

(なおこれに該当する兵装は、必ずしも速度のない重装向きではない場合もあることも併記しておくある程度重量を落としつつODグラコンで足回り強化するとか、そっち方面の運用も考えましょう)

(4.フーラやドレイクのような射撃戦を捨てた高速格闘絶対転すウーマン相手にキレ散らかさなくて済む)

この3(+1)点でしょう。

とはいえ必ずしも高負荷装備ばかりで固める必要はなく、中軽装格闘のようにスロダガや腰ビットのような軽量兵装を組み込むことも多々あります。

まあこれも射撃型のガチタンと同じですね。


③どうやって格闘兵装をぶつけるの?

ここからが重装格闘の本題本命です。
重装格闘は当たれば強いものなのでそれを当てるための過程や組み合わせが重要です。

1.鈍足でも命中が狙いやすい格闘兵装で殴る

ギフトボックス006と011に収録 30コイン
後の先を取らせないスタン効果付き
素のままでは全然使ってくれないので右手武器頻度[100](+距離指定等)を推奨

主にブラストキックやスパークネイルのような(EN系含め)ドリル系統や、バスターソードやレーザーアックスのような長リーチ中〜大重量の刀(フツノミタマ除く)などが当てはまります。

ここの武装の基準の1つに「遠くから踏み込まないこと」があると思っています。

低速機の場合、キクイチモンジのような遠くから踏み込む近接武器は相手との速度差故に斬撃を仕掛けてからの迎撃をされやすくなるデメリットが目立つことが多く、逆にレーザーアックスのような遠くから踏み込まない近接武器は迎撃される裏目が少なくなります。

また逆に高速機でレーザーアックスのような遠くから踏み込まない近接武器を使うと、斬撃通るでしょってタイミングでも切りかかってくれないことが多くなります。

つまり近接武器の踏み込む距離の長短と運用すべき速度の高低には正の相関関係があるんじゃないのか、というのが自分の1つの持論となります。

要は刀にこだわるにしても重装ならフォトブレや忍者刀よりバスターソードやらレーザーアックスの方が挙動がしっくりくるんじゃないかなって話です。カッコ良さの話はさておき


フォトブレ持ってて速度でも勝ってるのになんでこんな重そうなやつに殴られるんだ💢💢ってアリーナでなった経験、ありませんか……?
あれは多分この辺きっちりしてるからだと思います。


2.アンカーショットで引き寄せて殴る

登場以降ずっと使ってる
地味に近接補正値を参照する遠距離兵装である

基本的には格闘はある程度以上距離を詰めないと本領発揮できません。
しかし足回りで勝る、あるいは迎撃能力のある相手に突撃しても蜂の巣になるのは目に見えているので基本的には策を弄する必要があり、その答えの1つがアンカーショットという訳です。

幸いにもシザーシールドという傑作があるので是非とも採用したいところです。

……が当たり判定の発生が若干遅い感じがあるのでスロダガや桶などの弾速や出の速さの違う弾に混ぜこんで当てにいく必要があったり、当たっても多段格闘だと途中でハイカンで抜けられたり、引き寄せがリアクティブに阻害されたり……と完璧な兵装ではありません。

またメインにしたい武器やアセン次第では他の左手兵装を採用した方がいい場合もあります。
チャクラムとか。

3.無敵等を纏って間合いを詰めて殴る

三強と言われた時代もあった

アンカーショットが相手を捉える策だとすればこちらは自分が近付く策となります。
ロードブレイカーはある程度安全に間合いを詰められる(あわよくば引き潰してダメージを稼ぐ)他、近寄ってきた格闘機(特に対重装では処困難な高機動一閃型)へ反撃できる、桶などの少数精鋭の弾のリロード時間を稼げるなどといった様々な面で重装格闘とマッチしています。
フレバトでは嫌がる人がいることと(ゲームの設定次第では)デカくて戦闘で何が起こってるのか分かりにくいことが主な欠点です。

また安定性は下がりますがブラストキックでも似たようなことができます。
というか基本的に併用した方がいいかな?

4.スキル:スーパーアーマーを使って殴る

記載はないが相手の格闘を抑制する効果もある
超改修でステータスが大きく伸びる
ビームキャノンは発射にラグがある


コストは重いですが重装格闘は高火力が期待できる都合、多少被弾しても格闘兵装が当てられるならおよそお釣りが来ます。

また副次効果として格闘への耐性や照射レーザーの当てやすさも上がります。

最終盤アリーナにスパアマ強化スキル付き装備も
左手なのでアンカーショットと両立不可

5.スキル:マグネットフィールドで寄せて殴る

個人的にはもうちょっと評価・採用されていいと思う

敵に使われると厄介で自分で使うと弱い……と言われがちなスキル。

基本的にこのスキルを使う上では、
①回避力があること(解除されにくいこと)
②相手を引っ張ることに意義のある武装構成
の2つが要求されます。

重装格闘において問題となるのは①であり、射撃(投合)武装が少なめだったりENに余裕があったりデコイがあったり、あるいはスーパーアーマーを採用していたり……といったアセンであればコスト相応、あるいはそれ以上の仕事をしてくれるスキルです。

……あるいはステータスや火力がゴリゴリで1発のリターンが凄まじい系のアセンとかでも採用できますけどね。


6.誘導兵装等で追い立てたり、直射射撃を布石に殴る

重装格闘とか抜きに格闘型の子なら育てておくべき

このへんは中軽装の格闘型と同じです。
スロダガなんか素敵ですね。チェインスマッシュなんかもいい感じだと思います。

とはいえ採用されることの多いラミアやデュエルヘルム等は射撃補正が皆無なため一部を除いて射撃武器の火力や挙動はあまり期待できませんし、その一部も扱いにくかったり装填数が少なかったりするので組み合わせが重要になります。

7.近寄ってきた相手を殴る

壁際、特に狭めのステージや相手が格闘型の場合に期待ができます。

後者で一番簡単なのがクロスカウンターとスーパーアーマーの併用で、速度で突っ込むしか選択肢のないフォトブレぶんぶん丸なんかはハリ倒せます。ただし一閃は無理です。

あるいはそれなり以上に軽くした上で速度やカスタムポイントなどで挙動の調整をすれば、クロスカウンターのみでも一閃含めた相手の格闘に反撃できるようになります。
射撃戦が犠牲になりがちな上に飛翔などで相手との高度を合わせる必要があるし調整もめんどくさいですが

あるいはスパークネイルだと押し付けが強くて素敵だったりします。

当たった相手をマグネ状態にするミサイルなんかもありますがうーん

8.高低差を利用して殴る

3連格闘は上から叩きつけた方が決まりやすい(体感)とか、一閃は上からより下から斬りかかった方が当てやすい?(体感)とか、上下差があるとリーチの長い格闘が刺さりやすいとか……そういうやつです。

ただ重装格闘は速度と同時にENも割と犠牲になりがちなので飛翔などを採用する際は気をつけましょう。
EN確保できるんならいいんですけどね。

9.スキル:アクロバティックアプローチから殴る

転がり終わりに格闘や桶がいい感じに当てられるため重装格闘でも攻防一体の良スキルです。
ハイパーカウンターよりも優先度は高い印象です。
ただ上手いこと決まるかは採用してる格闘武器と間合いと速度の微調整次第な感じはあります。
頑張りましょう。

10:馬足で高速滑走して殴る

馬のままでエレクトリアバトルだと!?
ふざけやがって!!

ホースレッグやケンタウロスといった脚部装備は走行速度が上昇する特殊能力があり、飛行速度自体を度外視しても機動力を確保することが出来ます。
ただし重装格闘の象徴でもあり高ステータスの源でもあるラミアや、優秀な武装付きのブレードキックといった装備との選択になるのが悩ましいところ。


④それでも格闘当たらない!!逃げるな卑怯者!!

フーラやらムーンセルやらドレイクやらにブチのギーレェするのはよく分かりますがここは一旦落ち着きましょう。

1.格闘型でもダメージの出る格闘依存・射格平均参照の投擲・射撃武器を当てる

画像1
「格闘が通らなくとも桶が当たれば死ぬ」
実はやりおるマン、ドリビよりも評価は高い
(基本的に)中低速中誘導の斬撃波を放つ
放つ武器によって性質が変わるので注意


正直な話、これらの武装・戦術を併用することを推奨します。

牽制弾にもなる上に、高ステータスのおかげで当たりさえすれば撃ち負けにくく、あわよくば撃ち勝てるのが有難いところです。

ただし単体でただ投げればいいという訳ではありません。
フロシュスロダガや腰レインフォースビット等の射撃兵装や、他の近接補正値のかかる投擲兵装と組み合わせたり、呪いの刃でENを削ったり……と工夫して当てましょう。覚醒なんかも有用です。

結局のところ組み合わせが大事です。幸い装備負荷には余裕があるアーキタイプです。

2.照射レーザーで焼く

エ○スカ○バー

実は重装格闘とゲロビは割と相性がいいのです。

負荷は実質無視できますし、調整すれば牽制等の兵装の弾切れのあたりでリロードが終わるようにできますし、スパアマやレザマスの共有も可能です。

ただしハイパーソードを除きそこまで火力が出ないので戦闘補助程度の位置付けになりますし、ハイパーソードはレンブレリアクが弱点な上にグランドキャリバーという速度を落としすぎると若干ミスマッチ気味な挙動の兵装を装備することになります。
また重装射撃のように誘導武装で相手を追い立てて積極的に当てにいくプランも取りにくいです。

3.オメガバーストで撃ち落として間合いをリセットする

黒くくすんだ暦を 新たに書きなおす

特に高速機相手への回答の1つとなりうる兵装です。
あと防御固めたスリップダメージ型にも。

重装格闘は本来ゲーム開始時に間合いの不利が付いている都合スロースターターであり、また一度付いた不利状況を巻き返すのも苦手なタイプですが、その問題も(半ば強引に)解決してくれます。

正直ヤバいやつだなと長らく思っていましたが最近はインフレも進んできたから大丈夫かなって。
ステータス(特にEN)と見た目を両立したフェンサーメイルやHP・近接・防御補正に長けたドラゴンボディと使い分けていきましょう。

なおスフィアでの入手解禁時期はアリーナ最終盤ととても遅いです。
アリーナ攻略途中の方には素直にプレミアムチケットでの入手をオススメします。


⑤どんな装備使ってるの?

基本的には↑の太文字③④の理論に沿った兵装を軸に組み合わせつつ、残った枠を高負荷高補正装備、またはデコイや大出力、重装甲持ち等の殴り合いがしやすくなる装備で固める形となります。

この辺はwikiにも解説があるので見てください。


実はパラディンバイザーやカイゼルブースター、裏アリーナのアンカーショットのように重装格闘適性のある装備は意外と序盤〜中盤からちらほらあるのでそこを組み合わせるとアリーナ深層の装備がなくても重装格闘を楽しめる……かも?

カオスアリーナクリアあたりからならいけるかも

アセン例
ヴィレッジアリーナ(難易度100)到達から作成可能

もしやった方いたらどうだったか教えてください。

同じ重装でも重装射撃の方がずっとバランスよく戦えそうなのはさておき


⑥結局どれくらい速度は必要なの?

フラット速度を基準として例を3パターンほど

1.速度をほぼ完全に捨てる型

大体フラット速度は90前後になるか
HPの目安は8000程度以上

装備の負荷は完全に無視できますが足回りは基本的に壊滅します。
そのためある程度対応力を出していこうとすると射撃面を厚くする、あるいはブラストキックや馬脚などで足回りを改善していく必要があります。

2.最低限の足回りを確保する型

フラット速度の目安は100ほど
HPの目安は7500程度以上

デカい刀などでガシガシ殴っていきたい場合はこの程度以上の速度(とEN)を確保することを薦めます。
腰装備を軽くてステータスの高いものにするのが丸いと思います。

3.ある程度軽くしていく型

フラット速度の目安は115程度
HPの目安は7500前後かそれ以上

対格闘の相性を強く気にする、あるいは多少踏み込む格闘を軸とするならこの程度以上の速度が目安になってきます。
この程度の速度が確保できると格闘の素殴りもある程度以上視野に入れられるため追加弾倉系のスキルを切ることも考えられます。
また回避力も確保しやすくなるためマグネも搭載しやすいです。


⑦グラコンとかは要らないの?

(型にもよりますが)およそ要りません。
ある程度軽くするか空いたサブ枠で速度の微調整をする必要があるなら別ですが、気休めの速度を求めるならリペアキットなりナイトアームなりバッテリー系なり積んだ方がいいと思います。
また装甲で固めて速度を度外視したブレオンをするにしても基本的にバッテリー系でENを増やすことが優先されます。

速度は速い程いいなんて幻想はレーザーアックスで粉砕してしまいましょう。

……ただ凍結対策にヒートジェネレーターはワンチャンあるかも
今はハートのチョコレートの方が優先度高いかな


⑧AIはどんな感じ?

このへんはwikiにも書いてありますが、基本的には中軽装の格闘型ないし射格型と似たような感じです。

スキルは中軽装格闘と比べてODや加速、場合によってはハイカンなど、強いアクションを押し付けられる系のスキルの恩恵が薄く、スパアマやランページ、覚醒、復帰・攻撃優先等の高ステータスを押し付けられたり動きを直接強化するスキルの優先度が高い感じでしょうか。

戦闘距離思考に関してはおよそ近距離を選択することが多いと思いますが、桶等でダメージレースのできる遠距離兵装プランがあれば広く取った方がいいんじゃないかと思います。

大きな格闘武器で積極的に殴りにいく場合の例


いずれにせよ詰っ詰めにするのは無しかな


⑨対高速一閃筆頭に格闘対策はどうしたらいいの?

正直ここは悩ましいです。

①スパークネイル、ブラストキック、ロードエクステンション、火炎放射器のような至近距離暴れ兵装で暴れる
②スパアマで相手の格闘を抑制する
③ビット兵装やブラストキック等で先んじて切られる前に相手の動きを乱したり逃げたりあわよくば引き潰す
④相手が射撃兵装使えない時は間合いを取る、あるいはシューティングスラッシュ……といった専用の横1列AIを組む
⑤長長リーチ格闘で反撃不可能な距離から先んじて殴る

……といったことをすると勝率が上がるような気がします。

逆にクロスカウンターなんかは考えなしに積んでも悪手です。
採用するならある程度以上軽量化すべきでしょう。

他に何かいいプランがあれば私に教えてください。


⑩対高速射撃はどうしたらいいの?

アセンの練度や武装のパワーに差がないと不利めと思っていた方がいいです

重装射撃のように豊富な射撃武装で削りから火力までお手の物とか、ダウンさせられてもビット類の置き土産で起き上がって攻め継続、みたいなことが難しいアーキタイプなのである程度は割り切りじゃないでしょうか。
少なくとも高火力武装とぶっぱで引き潰すみたいなプランは今の時代やめといた方が無難かな……

刺さる相手なら射撃戦に混ぜ込んで格闘を刺していくとか、アセンが格闘迎撃に寄ってる相手なら投擲・射撃戦で撃ち勝っていくとか、そういう重装ならではの手札の多さで抗っていきたいところ


⑪ハイパーモードはどう?

使う側としてはまあこんなもんかって感じですね。
ただサブ枠がカツカツな型の重装格闘がブレードキックを採用せざるを得なくなってるのがなぁって。

ラミアは偉大ですよええ……


⑫スラッシュエッジはどう?

割と評価は高めです。
(物にもよりますが)挙動としては中低速小誘導と桶とスロダガの間の子のような感じで、

①枠を削ってサブブラストキックを入れて脚をラミアにする
②武装の枠を最低限にして右手盾などを採用しつつ武器種も充実させる
③追加弾倉を削ってスラッシュエッジを入れて1ポイント浮かせる

……といった運用方法が考えられます。

問題はスキル枠と中距離で使ってくれないこと、あと仕事が桶スロダガと被りがちなことかな……



さいごに

Twitterでツイートに「#EC重装格闘部」と入れて重装格闘のことを(質問でも対戦募集でもウチカワでも何でもいいので)ツイートしてもらえると私が喜びます。

重装格闘はいいぞ

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