【デュエプレ】スプラッシュアックスを使いたい!!
この記事は『スプラッシュアックスというカードの上手な使い方を徹底的に寄り道しながら模索する』というものです。
こんにちは。勿忘草色というものです。
デュエプレは第7弾から始めて、毎月マスター到達はするくらいです。
今回は『無頼電脳スプラッシュアックス』を活躍させるデッキを作る、というテーマで記事を書いてみました。
デュエプレ超初心者の方でも楽しめる文章を意識し、なるべく専門用語を減らしたつもりです。読みやすくなっていれば嬉しいです。
特に、にじさんじ第二弾コラボを通じて手に入れた『はかせスプラッシュアックス』を使ってみたいという方に読んでいただきたいです。
それではどうぞ。
前置き(記事制作のきっかけなど)
この記事を書き始めたのは9月30日。にじさんじコラボ第二弾開始の日です。
私は元々コラボ相手の3人組(SMC組)のリスナーだったので、迷うことなく初課金。
無事、コラボカードと彼らのスキンを手に入れ、現在デュエプレへのモチベが爆上がりです。ホーム画面↓
今回のコラボでは、腐敗無頼トリプルマウス、腐敗聖者ベガ、無頼電脳スプラッシュアックスの3カードがコラボカードになっています。
スキンだけでも大満足なんだけど、せっかくならコラボカードも使いたい!と思い、ウッキウキでデッキを組み始めたはいいものの、
スプラッシュアックスだけ使いづらいな...?
能力だって特別クセが強いわけでもないんだけど、どうしてこんなに微妙なんだろうか。
おそらく私と同じように、多くの人がはかせスプラッシュアックスの使い方に頭を悩ませていると思います。はかせ好きだし使いたいと。
よし、みんな同じことに悩んでいるなら、自分の思考の道筋だけでも残しておこう!と思い、キーボードをカタカタやってる次第です。
前置きはここまでに。なぜスプラッシュアックスが使いにくいのか、そしてどういったデッキなら活躍するのかを考察したいと思います。
1.スプラッシュアックスの能力
スペックはこちら!
無頼電脳スプラッシュアックス R 水/自然文明 (5)
クリーチャー:リキッド・ピープル/ビーストフォーク 2000
バトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
デュエル・マスターズWikiからそのまま引用。https://dm-wiki.net/《無頼電脳スプラッシュアックス》
当たり前のことなのですが、デュエプレというゲームは基本的に、
①自分のターンの初めにカードを1枚引き(ドローとも言います)、
②多くの場合、手札から1枚をマナゾーンに置いて、
③それからクリーチャーの召喚や呪文の使用などなどを行う
という流れを互いに繰り返して進行します。
スプラッシュアックスというカードは、ターンの最初に行う①1ドロー②1マナ追加という『基本的な動き』の2つを、なんと同時にやっちゃう能力を持っているんですね。デュエマの申し子!
こうやって壮大な感じに解釈すると、あれ?スプラッシュアックス強くね?って思いませんか?
Twitter上でも、
「能力だけなら強い」「なんか惜しい」「ブレチャでよくね」
と評価する声が見られました。
スプラッシュアックスのこの能力、『1枚ドロー』『1枚マナ追加』、実際のところどうなの?ということから考えていきます。
2.1 ドローってなんなんだ...?
ターンの初めに前述の『基本的な動き』を行なうと、手札の枚数は変化しません。1枚引いて(手札+1)、即座に1枚マナゾーンに置いている(手札-1)ためです。
手札の枚数が変化するタイミングというのは、クリーチャーを召喚したり呪文を唱えたりしてカードが手札から出ていく(手札−1)とき、つまりカードを使うときになります。
無計画にカードを使っていくと、当然使った枚数分だけ手札が減っていきます。先攻であれば、カードを計4枚使うと手札が枯渇します。
手札が0枚の状態では、毎ターン山札から引いてくる1枚に頼って戦うことになります。
0枚とまではいかなくとも、手札が少ない状況では、戦況に対応したカードを使うことは難しく、プレイングの幅が大きく狭まってしまいます。当然マナにカードを置く余裕も無くなりますし、その他にもゲーム上で多くの弊害が発生します。
というわけで、中盤以降も息切れせずに戦い続けるためには、デッキにドロー効果を持つカード(ドローソース)を採用する必要があります。
2.2 【寄り道】2枚ドローってなんなんだ...?
スプラッシュアックスが持っているのは1枚ドローする能力ですが、その前に、2枚以上のドローの効果について考察してみます。
エナジー・ライトというカードを例に取って考えます。コスト3でカードを2枚ドローというとてもシンプルな効果の呪文。
エナジー・ライトを使うと、どんなアドバンテージがあるのかを噛み砕いて考えてみます。基本的に、最速の3ターン目で唱えることを想定します。
まず、手札の枚数だけに注目するならば、エナジー・ライトのテキストは、
『手札からエナジーライトを失い(手札-1)、代わりに山札から2枚カードを引く(手札+2)』
といった文章になります。手札の枚数が増えることで、マナゾーンに置くカードの選択肢を増やしたり、プレイできる枚数の制限を緩和してくれる、といった感じです。
また、ちょっと変わった考え方をしてみます。エナジー・ライトの効果は、
『手札のエナジー・ライトが、山札にあるカード2枚に変身する』
と解釈することもできます。
手札のエナジー・ライトが、気付いたときには別のカードになっていた...そんなイメージです。さらに、よく見たら2枚に増えていた、そんなマジックです。
この考え方ならば、ほしいカードを手札に用意できる確率を上げる効果があると言えるでしょう。プレイングの安定感を高めてくれるわけですね。
ただしエナジー・ライトは、デッキ内の全てのカードの引ける確率を、全て均等にフワッと上げてくれるものです。特定のカードを引きたい、というようなデッキの場合は、エナジーライトはあまり効果的なカードではありません。
…なんかわかりにくいな。
~わかりにくい文章を補足する余談のコーナー~
例えば、「4ターン目に竜装ザンゲキマッハアーマーを出したい」というデッキの場合、エナジーライトよりもボルット・紫郎・バルットのほうが優れています。
ボルット・紫郎・バルットはコスト3のクリーチャーで、場に出たとき、ザンゲキマッハアーマーを手札に加える能力を持っています(今回はクリーチャーとしての側面は見ずに、能力のみに着目します)。
そのため、ボルット・紫郎・バルットを採用したデッキを使う場合、
①3ターン目開始時にボルットが手札にある
②4ターン目開始時にザンゲキが手札にある
この①、②のどちらか一方を満たせば、4ターン目にザンゲキマッハアーマーを場に出すことができるようになります。そのため、ボルットというカードは、実質5〜8枚目のザンゲキマッハアーマーと言えるでしょう。
エナジー・ライトで引いてくるカードはランダムであるという点と比較すれば、ザンゲキマッハアーマーを出したいという目的に沿っているカードは、明らかにボルット・紫郎・バルットになります。
あくまでエナジーライトは、デッキ内のカードが手札に来る確率を、全て均等にちょっとだけ上げるというものなのです。
ちなみに、なぜ全てのカードの確率を上げられるのかというと、手札の枚数が増えたことで抽選枠が1つ増えているからで...いや、これ以上は数学の領域なのでこのへんで終わりにします。
エナジー・ライトは、「除去札をなんでもいいから手札にほしい」「4、5、6あたりのコストのカードならなんでもいい」といった感じで、中〜長期的なゲームを見据えながら、どっしり構えて使うべきカードでしょう。
デッキのどのカードを引いても嬉しい、というくらいにそれぞれのカードパワーが高めのデッキ、コントロール寄りのデッキに適性がありそうですね。
~余談終了~
ということで、私なりに考えた2枚ドローの効果は『手札補充』『確率上昇』の2つになります。
2.3 【本題】1枚ドローってなんなんだ...?
2枚ドローの効果は、『手札補充』と『確率上昇』でした。
ではここからが本題、スプラッシュアックスの持つ1枚ドローとはなんなのか。
手札の枚数を意識してみたとき、この能力は
『スプラッシュアックスを手札から出したとき(手札−1)、山札からカードを1枚引いてくる(手札+1)』
と表現できます。結果、手札±0になり、手札補充の効果はありません。
また、確率上昇に関しても、エナジー・ライトのときと同じように表現すると、
『手札のスプラッシュアックスが、デッキの他の1枚に変身する』
…よくわかりません。一応、手札にカードを引き込める機会を追加で得ることができるので、ゲーム中での効果はあると思います。
が、なにか特定の有用なカードを引きたいという目的ならば、そもそもデッキ構築の段階で、スプラッシュアックスを有用なカードに置き換えておくべきです。
スプラッシュアックスが引けている=有用なカードが引けている、ということになるので。
ということで、スプラッシュアックスが持っているドロー能力の本質は、エナジー・ライトのそれとは全く異なっていると言えます。
2.4 ドロー能力から見るスプラッシュアックス
エナジー・ライトとスプラッシュアックスの違いは、ドロー枚数だけでなく、それぞれカードの分類が呪文とクリーチャーであること、そしてスプラッシュアックスのほうは追加でマナブースト能力を持っていることが挙げられます。
エナジー・ライトはカードを引く効果しか持っていないので、実際にゲーム内でアドバンテージを稼ぐことに関しては、デッキ内のエナジー・ライト以外のカードに任せる必要があります。
エナジー・ライトで引いてきたカードを利用して、相手のクリーチャーを除去したり、強力なクリーチャーを召喚したりすることで、やっと勝利に近づくのです。
それに対してスプラッシュアックスは、1枚ドローに加えて、1マナブーストしながら、クリーチャーとして場に留まることができます。
つまりドロー効果に注目した捉え方をするなら、スプラッシュアックスは、手札の枚数を増減させずにアドバンテージを稼ぐことができるカード、ということになります。
なんだかとても雰囲気の良い文章を書きましたが、ここで現実を見ます。
スプラッシュアックスは現環境では一切使われていません。
その原因は、そうして得られるアドバンテージが5コストに見合うものではない、あるいはそれを勝利に向かって有効に活用しにくい、ということにあるのではないでしょうか。
逆に言えば、そのアドバンテージ、
①1枚マナブースト
②クリーチャーとして場に召喚
③補填で山札から新しいカードを引ける
この3つを生かすことができるデッキならば、それも並々ならぬフル活用ができるデッキならば、スプラッシュアックスを活躍させられるかもしれません。さらに掘り下げます。
3.1 【寄り道】マナブーストってなんなんだ…?
スプラッシュアックスの能力の1つである1枚マナブーストを考える上では、全く同じ効果の呪文、フェアリー・ライフについて知ることが役に立ちそうです。
例によって丁寧に解釈すると、
『手札を1枚失い(手札-1)、山札からランダムなカード1枚をマナゾーンに置く』
といった感じでしょうか。基本的に、特定のカードを早く使いたい、というデッキで採用されます。
採用されている具体的なデッキでは、運命の選択を使うガントラビートや、ターボドルバロムなどです。
ガントラビートは、ガントラ・マキシバスで攻撃しながらマナブーストすることが肝となるデッキです。
2ターン目にフェアリー・ライフを使い、3ターン目に運命の選択を唱えることによって、ガントラ・マキシバスが通常よりも1ターン早く攻撃できるようになります。
ガントラ・マキシバスに対して有効な除去手段は基本的には4コスト以上のものであり、序盤では対応することが難しいため、非常に強力な動きになります。
ターボドルバロムは、マナゾーンも含めて闇以外の全てを吹き飛ばす強力なカード、悪魔神ドルバロムを場に出すために全てを捧げるデッキです。
ドルバロムというカードが、実質9コストと非常に重くありながら、場に出せさえすればほぼ逆転が不可能になるほどの決定力を持っているため、フェアリー・ライフなどのマナブーストカードを使って、大急ぎでマナを用意します。
余談ですが、加賀美社長のコラボカードであるトリプルマウスを使いたいなら、ターボドルバロムが最も適性があると思います(ご自身の配信でもそう仰っていましたね)。トリプルマウスも非常に強力なマナブーストカードです。
フェアリー・ライフの使用例から、マナブースト能力を採用するデッキには、
①相手の対応が間に合う前に使いたい、序中盤に輝くカードがある
②コストがとても重いが、それでも使う価値があるほどの強力なカードがある
といった特徴があることがわかります。
マナブーストカードの採用目的を考えたところで、同じ能力を持つスプラッシュアックスが、そういった役割を果たすことができるのかを検討します。
~余談のコーナー~
フェアリー・ライフを使うと、手札を失うデメリットがあると書きましたが、その後、どこかのターンでマナ置きをしないというプレイングをすれば、マナの枚数も手札の枚数もフェアリー・ライフを唱えなかったときと全く同じ状況になります。
A.フェアリー・ライフを使う(手札-1)(マナ+1)
→次ターンマナを置かない(手札±0)(マナ±0)
B.フェアリー・ライフを使わない(手札±0)(マナ+0)
→次ターンマナチャージする(手札-1)(マナ+1)
そのため、フェアリー・ライフを使うことにはデメリットが存在しないように感じます。
しかし、フェアリー・ライフのためにデッキの枠を割いてしまっていることや、任意のカードをマナゾーンに置くことができない(切り札がマナゾーンに行ってしまう可能性がある)という点で、完全に同じ状況とは言えず、むしろやや損をしているでしょう。
また、マナブーストした上でドローカードを使用し、手札減少のデメリットを打ち消すというデッキもあります。
フェアリーミラクル&デリンダーとか、アストラルリーフ&メビウスチャージャーとか。無茶苦茶なスペックのカードたちを採用して成立するデッキで、スプラッシュアックスとは無縁の存在です。忘れることにしました。
~余談のコーナー終わり~
3.2 マナブースト能力から見るスプラッシュアックス
フェアリーライフ(マナブースト効果)の採用目的は、
①相手の準備が間に合うよりも前に使いたい、序中盤に輝くカードを使うため。
②コストが非常に重いが、それでも使う価値のあるほどの強力なカードを使うため。
の2つでした。ここから、スプラッシュアックスに話を戻します。
フェアリー・ライフとスプラッシュアックスは、同じマナブースト効果を持っているカードです。2つのカードの最も大きな違いは、自身のコストにあります。
フェアリー・ライフは2コストです。最速の2ターン目に撃つことで強力な4コストのカードにアクセスでき、①にあるように、相手の対応を間に合わせない強い動きを実現することができます。
一方で、スプラッシュアックスは5コストとかなり重めのカードです。スプラッシュアックスを出せるようなターンにもなると、既に相手に多くの時間を与えてしまっており、①のような役割を果たすことは難しいでしょう。
ということで、スプラッシュアックスは消去法で②の目的に合わせて採用することになりそうです。
つまり、多少コストが高くとも、使った瞬間に勝利が確定すると言えるほどの強力なカードを採用し、そのカードを使うことがコンセプトであるデッキであれば、スプラッシュアックスを違和感なく採用できそうです。
4.結論・スプラッシュアックスの使い方!
6000字の終着点。ここまででわかったスプラッシュアックスの特徴をまとめます。
スプラッシュアックスは
①手札に負担をかけずに
②1マナ増やせるけど、
③この手の能力にしてはコストが高めで不便。
④そんなクリーチャーです。
ここから、さらにスプラッシュアックスを採用するデッキを考えると、
①手札がカツカツになりがちで、
②7コスト以上の決定力のある切り札が存在していて、
③5マナまで貯める過程もスムーズで、
④スプラッシュアックスのクリーチャー面も活用できる。
こんな感じのデッキなら、スプラッシュアックスが大活躍できるはずです!!
…冷静に見てみると、当然の結論ですね。
それぞれの意味を深くまで考えてきたことに大きな意義があった...と信じたい。
5.さあ、デッキを考えよう!!
デッキ作成というのは、本来は切り札となるカードを決めて、それを軸として始めるものです。
今回はスプラッシュアックスを軸にします。採用理由は愛です。
コストが7を超えるカードは数あれど、スプラッシュアックスが場にいることで、より活きるカードとはなんなのか。
ここでスプラッシュアックスを使ったデッキの先駆者を見てみます。
かつてスプラッシュアックスを使ったデッキが環境に存在したことがありました。それが青緑テクノロジーです。
YouTubeに上がっている、チームBEANSさんが投稿した解説動画です→https://youtu.be/3hveUuCVyIs
青緑テクノロジーは、それが開発された直後に、デッキの核たるインビンシブル・テクノロジーがDP殿堂認定という事実上の追放処分を受けたため、この世から消滅しました(上記動画が投稿された9日後の悲劇)。
活躍した期間は短かったものの、当時の環境トップのデッキの1つだったと個人的には思っています。
スプラッシュアックスは、切り札であるインビンシブル・テクノロジーのためのマナブーストができるのはもちろんのこと、水文明のカードである、そしてリキッドピープルとして進化元にもなるというクリーチャーの面も評価され、採用されていたのでした。
(よく考えたら、先駆者の青緑テクノロジーから分析を始めれば6000文字も書く必要は無かったのでは・・・????)
(今更消すのも勿体ないからこのままいこう)
ということで、スプラッシュアックスのクリーチャー面を生かす上で、手っ取り早いのは進化元としての活躍ですかね。
多色であるという面からアプローチをするなら、環境でもお馴染みの聖鎧亜キング・アルカディアスでしょう。多色クリーチャーを進化元とする、コスト7の進化クリーチャーです。
単色のクリーチャーを場に出せなくするという能力はあまりにも強力で、現在、多くのデッキに採用されています。
しかし、場に出せたとしても除去呪文の一発も喰らえば簡単に退場してしまうので、キングアルカディアスは最速で場に出すことでそのままゲームを勝ちきれるといったようなカードではありません。
キングアルカディアスは、すぐに出したいカードというよりは、ゲーム終盤に安全に勝つために使いたいカードでしょう。
ゲームを終わらせられるカードに急いで繋ぎたいというスプラッシュアックスの性質とは、ややズレているように思います。
また、キングアルカディアスとスプラッシュアックスを組み合わせると決めた段階で、デッキに火文明以外の4色を採用することが決定します。
より強力なカードを採用しやすくなることから、普通にデッキを組んでしまうとスプラッシュアックスがお荷物になってしまいそうです。それは困る。
種族の面からアプローチをするなら、ビーストフォークを進化元とする大勇者「二角牙」でしょうか。
場に出たときに、手札にクリーチャーを補充しながらマナブーストするという能力を持っています。なんだか聞いたことのある能力だなあ。
しかしパワーは10000と、ザンゲキをクロス済みの武者ドラゴン(8000)や、先ほどのキングアルカディアス(9000)の上を行くもので、現環境だとなかなか悪くないように思えます。
そのままさらにスペルデルフィンなどの大型クリーチャーに繋ぐ動きも強そうです。
私は二角牙を1枚も持っていないので、残念ながらデッキ構築はできませんが、意外とやれるんじゃないかと思っています。
6.スプラッシュアックスが輝くデッキの一例
ここまでいろいろ検討した結果、実際に私が作ったデッキがこちらです!!
青緑パワーです。長い道のりを歩いてきた結果、出てくるのがイロモノデッキになってしまい、本当にすみません。
しかし、本気でスプラッシュアックスが輝くデッキだと思っています。
青緑テクノロジーと同じく、スプラッシュアックスの持つ文明からのアプローチ。
切り札のカードは当然、インビンシブル・パワー。自分のクリーチャー全員を、実質ブロックされないパワー12000のTブレイカーにする7マナ呪文です。
序盤は小型のサバイバークリーチャーを展開しながら、7マナまで伸ばしつつ、相手のシールドを残り3枚まで削ることを目標に動いていきます。
その後、3体以上のクリーチャーを場に展開できている状況でパワーを唱えることができれば、ホーリースパーク以外の除去トリガーを1枚までなら許容しつつ突破が可能になります。これがこのデッキのコンセプト。
スプラッシュアックスには、クリーチャーとして場に出ながら、パワーを手札に引き込みつつ、マナブーストする、という一人三役の活躍を期待しています。
仮に引いてきたカードが小型クリーチャーであっても、このデッキはクリーチャーを場に並べることに大きな意味があるので腐りにくいです。
同じ水文明を持つ多色カードのメフィストは、場に出たときに山札の上から1枚をチラ見する能力を持っています。
それがパワーであればそのまま、そうでなければモクレンやフェアリーアクセラーの能力でそのカードをマナ送りにすると、パワーを引く確率を上げることができます。
策略と魅了の花籠も含めて、水文明の3種のカードが全てインビンシブルパワーを引く確率を上げる効果を持っているため、緑単に水文明を追加する意義は十分にあると考えます。
また、青緑というカラーリングのデッキはシールドトリガーが弱い部類に入ります。
が、トリガークリーチャーをかなり厚めに確保することで、ターンがこちらに回りさえすれば、反撃のチャンスが芽生えるようにしました。
センジンスタリオンは、パワーを唱えてもブロックしてくるこのデッキ最大の敵・ゼンアクを除去したり、パワーを使えないときでもジャックアルカディアスやデリンダーを飛び越えるために使います。
序盤のクリーチャーの生存率が気になる場合は、代わりに鬼装オーガフィストを入れてもよいでしょう。地味にスプラッシュアックスがパワー7000のWブレイカーになります。
文明、1ドロー、1マナブースト、そしてクリーチャーという、4つの面を生かすことができる、
多分これが一番スプラッシュアックスが活躍できるデッキだと思います。
終わりに
ちょっとした卒業論文並みの文量になってしまいましたが、いかがでしたでしょうか。
私は(小学生時代の無法地帯デュエマを除けば)デュエプレが初めて本格的に遊んだカードゲームになります。
自分のカードゲームへの理解がまだまだ浅いことは自覚していたので、スプラッシュアックスのついでに、基本的なことから改めて考えてみよう、というのがこの記事の裏のテーマとしてありました。
ほとんど調べもせずに自分の思いついたことをつらつらと書いたので、間違っている部分も多いかと思います。
青緑パワーは、そうやって記事を書いている最中に思いついたデッキです。
思考を言語化し、自分の考えを整理することの大事さを改めて感じました。
私は、カードの使い方やデッキの構築を考えることが好きです。
読んでいただいた方に、そういった自分のデュエプレの楽しみ方が伝わるような書き方を意識してみたつもりです。
みなさんも何か好きなカードがあれば、徹底的に考察して、それを活躍させるデッキを作ってみてください。
その結果、環境にも通用するようなデッキが作れれば最高です。しかし、毎回そう強いデッキが作れるわけではありません。
ただ、自分でも満足のいくクオリティのデッキが作れたときには、勝利とはまた違った形の喜びがある、と思います。
もちろんスプラッシュアックス大活躍デッキも募集中です。みんなで開拓しよう!
この記事が、何か皆さんの役に立てれば幸いです。
記事の内容の間違いや、別の意見、感想など、気軽にTwitterのほうにお願いします。
@hayari__yamai
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
なお、最後の青緑パワーを実際にNew Divisionで回してみたところ、4勝4敗でした。意外にやれるやん...?
では。
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