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[無限のエルシャ]100枚解説

はじめまして。関西でEDHを楽しんでいるエルと申します。

普段から遊んで頂いている友人から、エル君エルシャの100枚解説書かないの?とよく言われるようになったので自分の思考整理も含めて記載しようと思います。(初めて記事を書くので読みにくかったらすみません。🙇)

〔直近の成績〕
第一期 関西帝王戦統率者 TOP16
第ニ期 関西帝王戦統率者 TOP16
第三期 関西帝王戦統率者 TOP16
 TOP4の壁は厚い…

〔デッキリスト〕

〔コンボルート〕
❶無限のエルシャ+神秘の教示者
 神秘の教示者→悟りの教示者→死の国からの脱出→悟りの教示者→ライオンの瞳のダイアモンドモンド→神秘の教示者→思考停止、対戦相手のターンなら風に運ばれて
(エルシャが場にいる状態で、青白白赤1墓地6)

❷無限のエルシャ+悟りの教示者
 悟りの教示者→死の国からの脱出→悟りの教示者→覚醒の兜→悟りの教示者→師範の占い独楽
(エルシャが場にいる状態で、白白白赤3墓地6)

❸無限のエルシャ+師範の占い独楽+語りの神
ビルギor覚醒の兜
 無限ドローになります。

❹死の国からの脱出+思考停止+ライオンの瞳のダイアモンドor水蓮の花びら(ライオンの瞳のダイアモンドの場合はWheel of Fortuneでも可)
 ライブラリーが全て墓地に行きます

❺船砕きの怪物+軽量マナアーティファクト2枚(場の状況次第では波止場の恐喝者や模倣メカでも可)
 無限マナに。

勝利先
→ぶどう弾による120点以上のダメージ
→思考停止による対戦相手のライブラリーアウト
→盲従による無限強請(一つの指輪でプロテクションを得られている場合)

〔統率者〕


1 無限のエルシャ(Elsha of the Infinite)
C19の統率者セット"神秘の知力"により生まれた魂の統率者です。ダブルマスターズ2022により再録され能力が更にパワーアップしました。

白赤青無色2
果敢
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上にあるカードを見てもよい
あなたはあなたのライブラリーにあるクリーチャーでないカードを唱えてよい。この方法により呪文を唱えるならそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい


果敢…タフネスを参照にする除去に強い。(衰滅や毒の濁流を打たれてもP/T修正により耐えれる)時間切れ間際に要らない呪文を唱えると、例えその呪文が打ち消されても果敢がスタックに残っている為延長時間を獲得できる。ティシャーナの潮縛りでバニラクリーチャーにされる危険がある。

瞬速を持っているかのように唱えてもよい…土地やクリーチャーが捲れない限り有限の手札がある。また、各教示者で積み込んだカードをインスタントタイミングで唱える事ができる。

上記により、対戦相手のターン中に勝利する構築を目指す事にした。

〔クリーチャー〕7枚
2 ドラゴンの怒りの媒介者(Dragon's Rage Channeler)
 ノンクリーチャー呪文を唱える度に諜報できるウーマン。ドローの質安定化、墓地肥やし、エルシャ下での不要牌の排除等なんでも出来るスーパークリーチャー。墓地にカードタイプが4種類以上あると強制攻撃になるお茶目なところがあるが、模倣メカに乗り込む事で自爆特攻を回避出来たり、フェッチ+諜報ランドで墓地のカードタイプの4種類目を獲得し、ティムナをブロックしたり等デメリットを悪用する方法もあります。

3 ディープ・ノームの地形術師(Deep Gnome Terramancer)
 対戦相手が土地をプレイする事なく場に出したら土地(平地)を恵んでくれるクリーチャー。この能力で諜報土地を持って来れると少し幸せになれる。また、デッキ内に平地を持つ土地が無くなってもデッキをシャッフルする権利を得る事ができ腐りづらい。トラシオス起動をしゃぶっていけ!

4 波止場の恐喝者(Dockside Extortionist)
 対戦相手のアーティファクト&エンチャント分の宝物を出す費用対効果(2マナ→❓マナ)がバグり散らかしているクリーチャー。対戦相手にコピーされたりすると悲惨な目に遭ってしまうのでご利用は計画的に

5 堂々たる撤廃者(Grand Abolisher)
 対話拒否マン。自ターンに限り対戦相手の呪文や土地以外の起動型能力を封じる事が出来るが手札からの魂力等は止められない。なんでぇ??
万が一コンボで仕留め損なった場合は完全化の杖で自害しよう(我が生涯に一片の悔いあり)

6 語りの神、ビルギ(Birgi,God of Storytelling)/豊潤の角杯、ハーンフェル(Harnfel,Horn of Bounty)
 呪文を唱えると赤マナをキャッシュバックしてくれるウーマン。0マナ呪文を唱えるとマナが増えていくバグが発生する為、天鳳(1ターンキル)の可能性があるがまだツモった事はない。
エルシャの強化された能力を一番受けれるカード。(デッキの上から裏面のハーンフェルで唱える事が出来る)あまり裏面のハーンフェルを唱える事はないが師範の占い独楽を探す為に唱える可能性があるので記憶の片隅には残しておきたい。

7 イーオスのレインジャー長(Ranger-Captain of Eos)
 ETB能力でデッキからマナコスト1のクリーチャー(ドラゴンの怒りの媒介者)をサーチできる対話拒否マン。クリーチャーや起動型能力等は封じる事が出来ない。相手のwinコンボに対して平和を守ると装いながら起動し、対戦相手が動けなくなったところでエルシャでコンボを決める動きが強い。タフネスが3ある為自分の紅蓮地獄に巻き込まれないのも⭕️

8 船砕きの怪物(Hullbreaker Horror)
 呪文を唱えると、対戦相手の呪文やパーマネントをバウンスできるクリーチャー。あらゆるスタックス(ドラニスの判事や溜め込み屋なアウフ、墓掘りの檻等)に引っかかってしまうエルシャにとっては全てのスタックスをひっくり返すことが出来る数少ないカードである。また瞬速と打ち消されないを持っている為対応されづらい。

〔ソーサリー〕6枚
9 ギャンブル(Gamble)
 概ね赤の納墓。なんでもサーチ出来る。序盤は魔力の墓所を持ってくる事が多いが、リスティックの研究や息詰まる徴税、フォーチュン等のアドバンテージ源、ブリーチコンボの片割れが手札にある場合は死の国からの脱出を直接サーチしたり等臨機応変に対応する必要がある。エルシャの能力で唱えた場合は手札損しないのも⭕️

10  紅蓮地獄(Pyroclasm)
 全体に2点のダメージを与える全体除去。オークの弓使いや刻み角、フェアリーの黒幕、敵対工作員等タフネス2で強い妨害能力を有するクリーチャーが採用されやすく、対ティムナ戦で足元を破壊出来る為採用。自軍で巻き込まれるのはディープノームの地形術師だけなので気軽に打ちやすく、限界ではあるが、交錯の混乱の変成でサーチ可能。

11 ぶどう弾(Grapeshot)
 ストーム付きの除去兼フィニッシャー。なんでも対象に取れる為、大いなる創造者カーンも倒す事が出来る。エルシャ下においては、対戦相手の無限ループで溜められたストームを悪用し、インスタントぶどう弾をぶつける事で勝利する事も出来る。
(例、船砕きループや逆転棒等。身近ではアシャヤ+クウィリーオンレインジャーとか)

12 Wheel of Fortune
 全ての手札を捨て、全員が7枚ドロー出来るが、オークの弓使いの登場により21点ダメージがキャッシュバック💰される危険性がある。だいたい打つ時は負けを覚悟して打つ事が多いので気にしてない。過酷なマリガンをした時の参戦復帰だったり、1ターン目にマナ加速からのキャストで対戦相手の手札を事故らしたり、息詰まる徴税とのプチコンボで使ったりする。

13 セヴィンの再利用(Sevinne's Reclamation)
 3マナ以下のパーマネントを場に戻す事が出来る。エルシャのコンボで必要なパーマネントは3マナ以下なのでだいたい拾い直す事ができる。序盤に引いた場合は温存していてもいい事ないのでさっさとフェッチランドを拾い直した方がいい。最近は除去されたドラゴンの怒りの媒介者の回収に使っている

14 至高の評決(Supreme Verdict)
 打ち消されず全てのクリーチャーを破壊する事ができる。(精神壊しの罠で一敗)タフネス3以上にも強いヘイト生物(ドラニスの判事、慈愛の王タリオン、黙示録シェオルドレッド等)が存在するのと、どうしようもない盤面でもちゃぶ台返しが出来る為採用。

〔インスタント〕25枚
15 否定の契約(Pact of Negation)
 0マナで打てるカウンター。但し次の自分のアップキープ時に契約コストを支払わないと敗北してしまう為、攻めに使うカウンターとして運用。

16 渦まく知識(Brainstorm)
 レガシーでお馴染みのカード。エルシャ下においては3枚ドロー、山上チラ見、2枚戻すという挙動になる。戻した2枚のカードに瞬速を付与することが出来る。

17 オアリムの詠唱(Orim's Chant)
 対話拒否+キッカーコストを支払うと攻撃禁止もできる。対戦相手一人を対象にとっている為偏向はたき等で対象を変えられる危険がある。

18 悟りの教示者(Enlightened Tutor)
 デッキからアーティファクトかエンチャントをサーチ出来る。エルシャ下においては一枚コンボ。序盤は魔力の墓所やリスティックの研究、息詰まる徴税に変える事が多い。

19 精神的つまづき(Mental Misstep)
 1マナの呪文をライフ2点の支払いで打ち消す事ができる。足元を挫く為に太陽の指輪等に打つ事が多いが、こちらのキーカードである師範の占い独楽もマナコスト1の為、同カードで対処されるのを見越して温存する手もある。マリガンが嵩んだ場合は優先的に下に戻している。

20 沈黙(Silence)
 対話拒否。対戦相手がこのターン中呪文を唱える事が出来なくなる為、対戦相手のコンボ走り出しに合わせて世界守りますよ顔で唱えてそのまま走り切れると気持ちいい。自ターンで打ってもカウンターを貰うためグッと唱えるのを我慢するのが大事。理解度が高い相手だとエルシャに対して除去使ってくるのでそれを乗り越えられると勝利が手に入る。

21神秘の教示者(Mystical Tutor)
 デッキからインスタントやソーサリーをサーチ出来る。エルシャ下においては一枚コンボ。コンボに使用しない場合はWeel of Fortuneや思考の評決、交錯の混乱を持ってくる事が多い。

22 剣を鋤に(Sword to Plowshares)
 後腐れのないピン除去。パワー分ライフ回復されるが追放出来る為偉い。昔はエルシャの果敢でライフを一番高くして横揺れの地震でフィニッシュしていた。EDHを舐めるな💢

23 白鳥の歌(Swan Song)
 インスタントかソーサリーかエンチャントを打ち消したお詫びに鳥🦜をあげるカウンター(ピヨピヨ)
自分の呪文を打ち消して2/2飛行のブロッカーを用意出来ることは忘れないでおこう(対ティヴィット戦)

24 狼狽の嵐(Flusterstorm)
 インスタントかソーサリーに対して追加1マナ要求の打消し。基本的には同じ狼狽の嵐かストームを消す揉み消し等がないと対処できない。

25 赤霊波(Pyroblast)
 対象にした呪文やパーマネントが青ければ破壊もしくは、カウンター出来る。対戦相手3人が非青で囲まれた時にしに札になるのが嫌なので紅蓮破でなくこちらを採用(エルシャで山上の赤霊波は適当な所に打って次のに変えれて、船砕きの誘発源にも出来る)

26思考停止(Brain Freeze)
 対象にしたプレイヤーの山上から3枚を切削する死の国からの脱出ありきのカードと思いきやいつでも山上から唱える事が出来るエルシャにとって3枚切削、山上チラ見(必要なら唱える)3枚切削とストームの間にチラ見+唱える権利がある為非常に使いやすい為これ単体でも腐らない。

27 失せろ(Get Lost)
 クリーチャー、エンチャント、プレインズウォーカーへの除去。サイクロンの裂け目を採用していない為多いなる創造者カーン等に触れる数少ないカード。詫びで地図トークンが出るので、限界だが、自身のパーマネントを破壊して、探検により山上を入れ替える事も可能

28 魂の仕切り(Soul Partition)
 土地でないパーマネントをなんでも追放出来る除去。プレインズウォーカー等に触れるのが本当に偉い。但し追加2マナで再度唱えられてしまうデメリットがあるが、自軍のパーマネントを除去除けに使うと追加マナを要求されないのは覚えておこう。

29 予報(Predict)
 切削+ドローカード。序盤は悟りの教示者等で積み込まれたカードを指定して切削+2ドローに変えたり、エルシャ下だと山上を常にカンニングしているので不要牌弾き2枚ドローと思っているより強い。
吸血の教示者の返しに魔力の墓所等を指定したり、単色相手には基本土地を指定すると2ドローしやすい。教示者系は外れても切削させれるので最低限の仕事はする。

30 交錯の混乱(Muddle the Mixture)
 インスタント、ソーサリー限定の打消しと、変成により2マナのカードをサーチする事が出来る。クリーチャーをサーチするのが苦手な本デッキにとって堂々たる撤廃者や波止場の恐喝者をサーチ出来るのが熱い。その他にも死の国からの脱出や思考停止、覚醒の兜などのコンボパーツや紅蓮地獄の全体除去等だいたい欲しいものにアクセス出来るのが⭕️

31 風に運ばれて(Borne Upon a Wind)
 全ての呪文をインスタントタイミングで唱える事が出来るカード。エルシャの能力+このカードにより対戦相手のターン中に勝利する事が可能になった。(これの登場前はThought Lash+神秘を操る者ジェイスで勝利)

32 計略縛り(Trickbind)
 刹那を持っている為打ち消されない揉み消し。タッサの信託者や波止場の恐喝者、ティシャーナの潮縛りに当てると気持ちよくなれる。ブリーチコンボ中は魂力(母性樹や大田原等)をケアする為に偏向はたきか計略縛りを構えるように動けると⭕️

33 摩耗/損耗(Wear/Tear)
 融合分割カード。手札にある場合はアーティファクトを破壊するか、エンチャントを破壊する、もしくは両方のモードで唱える事が出来るが、エルシャの山上からの場合はどちらか片方でしか唱える事が出来ない。また、相殺で捲れた場合のマナコストは3である。リス研や、自分の動きが詰む墓掘りの檻等を破壊している。

34 直感(Intuition)
 デッキからカード3枚をサーチし、1枚手札、2枚を墓地に落とすカード。持ってくるカードは、死の国からの脱出+ライオンの瞳のダイアモンド+セヴィンの再利用のパッケージかセヴィンの再利用+語りの神ビルギ+師範の占い独楽のパッケージ。夏の帷で悲しみを背負わないよう対象にする相手は緑以外にすること。

35 激情の後見(Fierce Guardianship)
 統率者がいるとマナコストを無視して唱えれる否認。統率者が居なくても青2マナ支払えばちゃんと唱えれるのを忘れないで。(そういう人何回も見たので)
攻めのカウンターとして運用。

36 否定の力(Force of Negation)
 対戦相手のターン限定でピッチコストで唱えれる否認。打ち消した場合は追放出来る為、フラッシュバック持ちの呪文や墓地から拾われて困るカードを追放出来るといい。自分のターンにはマナコスト青青1を支払わないといけないので守りのカウンターとして運用。

37 偏向はたき(Deflecting Swat)
 統率者がいるとマナコストを無視して唱えれる誤った指図。誤った指図と違い、何個呪文や能力を対象にとられていようが全て偏向する事ができる。ブリーチコンボに墓地から唱える場合は統率者がいてもマナコストを支払う必要がある為、ライオンの瞳のダイアモンドで一旦赤3を出して魂力をケア出来る状態にするのを忘れずに。

38 精神壊しの罠(Mindbreak Trap)
 同一の対戦相手が呪文を3個以上唱えるとマナコストを無視して唱える事ができる。呪文を直接追放出来る為、打ち消されないを貫通できる。対峙する場合は、2回目に消されたくない呪文を唱える等してケアが必要。

39 意志の力(Force of Will)
 ピッチコストで唱える事が出来るカウンター。青いカード無くて打てない可能性が高い。早いジェネラルを相手にした場合、速度に追いつかない事があるので渋々採用。

〔エンチャント〕7枚
40神秘的負荷(Mystic Remora)
 対戦相手がノンクリーチャー呪文を唱える度に4マナ要求するドローエンチャント。序盤に出した場合維持する為にマナを支払い続けて自転車操業になりやすい為、中盤以降にキャストしたい。

41 盲従(Blind Obedience)
 対戦相手のクリーチャー及びアーティファクトがタップインするスタックス。アーティファクトをばら撒くデッキの為、根本的解決にはなっていないが波止場の恐喝者を一旦耐える事が出来る。また、強請によって一つの指輪を貫通出来るフィニッシャーでもある。

42 死の国からの脱出(Underworld Breach)
 墓地にあるカードに脱出コスト3(3枚追放)により何回も唱える事ができる権利をもつ。ジェネラルでのチェインコンボをアシストする諜報がこれのコストの支払いとして帰ってくる為、非常に噛み合いが良い。基本的に場に出さえすれば勝利出来るが、最大限のケアをする為に、偏向はたきや計略縛りを唱えられるようになっていると良い。

43 相殺(Counterbalance)
 置きカウンター。0〜3マナ域が満遍なく採用されている為ナチュラルカウンターしやすく、土地やクリーチャー、カウンターカードがデッキトップの場合チェインが止まってしまうエルシャにとって自発的に唱えて次のカードを見にいく事ができるのも普通のカウンターカードよりも強い点である。

44 リスティックの研究(Rhystic Study)
 対戦相手が呪文を唱える度に1マナ要求するドローエンチャント。展開を妨害もしくはカードが引ける為めちゃくちゃ強い。自分より早いデッキも存在する為、わざと対戦相手のリスティックの研究に振り込んだりこちらに振り込んでもらったりと扱いが難しい

45 息詰まる徴税(Smothering Tithe)
 対戦相手がカードを引く度2マナ要求するマナ加速エンチャント。エルシャ下に置いて山上が有限の手札になっているので、マナなんてなんぼあってもいいですからね。の精神で採用。そうで無くても、ティムクラやリス研、一つの指輪でドローされる事が多いので後手番で捲る為には必要なカードだと思っている。Wheel of Fortuneを合わせると21マナ還元されます。

46 つるむ面倒(Trouble in Pairs)
 対戦相手の行動に対し、逐一ドローさせてくれるエンチャント。インクの染みと思われるが、対戦相手は追加ターンを得られないので対ティヴィット戦等で重宝する。ドローは強制効果なのでブリーチコンボでライブラリー切れで負けないように、風に運ばれて等でケアする必要あり。

〔アーティファクト〕23枚
47 モックスダイアモンド(Mox Diamond)
 0マナ→1マナ。手札の土地を捨てないといけないので弱い。3マナ域の手札補充手段がある時やエルシャ+独楽で無から有を生み出せるので採用。

48 モックスアンバー(Mox Amber)
 0マナ→1マナ。伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーが居ないとマナが出せない。が、エルシャ下で山上から唱えた場合は0マナで色マナを出せるくそ強マナファクトに変身する。

49 宝石の睡蓮(Jeweled Lotus)
 0マナ→3マナ。ジェネラル専用のBlack Lotus。土地2枚とこれでエルシャをキャストする事が出来るが、除去やカウンターを当てられると悲しみを背負う事になるので1マナでも余裕出来たタイミングでキャストするように心掛けよう。

50 金属モックス(Chrome Mox)
 0マナ→1マナ。手札のアーティファクトでないカードを刻印しないといけないので弱い。モックスダイアモンドと概ね同じだが、船砕きルートの場合、カードを刻印しなくても生贄に捧げられない為、コンボに使える点では上位互換か?

51 ライオンの瞳のダイアモンド(Lion's Eye Diamond)
 0マナ→3マナ。死の国からの脱出のオリカ且つタップ状態でもマナが出せる為、盲従や刻み角等の強制タップインを貫通出来る。またエルシャの能力でデッキから呪文を唱える際は実質Black Lotusである

52 水蓮の花びら(Lotus Petal)
 0マナ→1マナ。実質宝物。墓地から拾える分宝物トークンより強い

53 魔力の墓所(Mana Crypt)
 0マナ→2マナ。序盤に悟りの教示者でサーチしてる事が多い。エルシャ下で山上から唱えた時は幸せになれる。自分のアップキープに稲妻が飛んてくる事があるが優しく受け止めてあげよう。

54 オパールのモックス(Mox Opal)
 0マナ→1マナ。自身含めてアーティファクトを23枚採用している為、金属術が達成出来ずに困ることはそんなにない

55 太陽の指輪(Sol Ring)
 1マナ→2マナ。精神的つまづきで消える為、これ頼みのキープはしづらいが、タスリマン等に繋がった場合はかなり強い。

56 魔力の櫃(Mana Vault)
 1マナ→3マナ。太陽の指輪と同じく精神的つまづきで消える為、これ頼みのキープはしづらいが、此方は息詰まる徴税等に変換できる上振れがある。対戦相手のデリーヴィー等でタップされると不快。

57 師範の占い独楽(Sensei's Divining Top)
 これのお陰でこのデッキが成り立っていると言っても過言ではないくらい有名。エルシャと一緒に並ぶと1マナ1枚ドローの高パフォーマンスになり、軽減が入ると無限ドローになる。また、相殺とも相性が良く、1マナ呪文封殺+山上3枚を並び変える事であらゆる呪文をカウンターする事が可能。1マナを使ってドローするか、3枚見るかの選択がマジで難しい。

58 黄鉄の呪文爆弾(Pyrite Spellbomb)
 先起き出来るドロー兼妨害カード。限界だがウルザの物語でサーチ可能。またどこにでも2点のダメージを飛ばせるので蛮族のリングと同じような使い方が可能。上天の呪文爆弾💣でなくこちらを採用しているのは、対応したいスタックスクリーチャーが瞬速を持っている為(オークの弓使いや敵対工作員、フェアリーの黒幕等)バウンスしても意味が無いと感じているから。ドローに関しては、エルシャ+教示者コンボで不意にエルシャを失った時でも完走出来る保険でもあります。

59 魂標ランタン(Soul-Guide Lantern)
 先起き出来るドロー兼妨害カード。限界だがウルザの物語でサーチ可能。etb能力で墓地一枚追放し、起動で対戦相手の墓地のみ追放するので自分のブリーチコンボの邪魔はしない為採用。ドローモードについては黄鉄の呪文爆弾と同じような運用で。

60 発展のタリスマン(Talisman of Progress)
 2マナ→次のターンから+1マナ。至高の評決や青や白のダブルシンボルが要求されるので青白優先で。

61 アゾリウスの印鑑(Azorius Signet)
 同上。

62 秘儀の印鑑(Arcane Signet)
 2マナ→次のターンから+1マナ。統率者と同じマナがでる。

63 友なる石(Fellowar Stone)
 2マナ→次のターンから+1マナ。対ティムクラだと出ない色ないので困らない。

64 覚醒の兜(Helm of Awakening)
 師範の占い独楽とのコンボパーツ。軽減能力が全てのプレイヤーに影響しまう為ポン起き出来ない、本デッキの中で引きたくないカードNo.1。だが、ノンクリーチャーで一番マナコストが低い為採用。これがデッキに眠っている状態でエルシャ+独楽、相手の妨害等が尽きたのを見計らって悟りの教示者でサーチして走り出すのが強い動き。

65 倦怠の宝珠(Torpor Orb)
 クリーチャーのetb能力を誘発させない置物。もとより波止場の恐喝者がキツかったがティシャーナの潮縛りでジェネラルがバニラにされると何も出来なくなる為対抗策として採用。対戦相手のタッサの信託者キャストに対して上から出せると気持ちいい。

66 巻物棚(Scroll Rack)
 手札のカードを任意の枚数山上と交換出来る置物。引いていない為、オーク等には引っかからない。エルシャ下だと山上へ戻したカードに瞬速を付与出来るが、ジェネラルが出るまで仕事しづらい為、自由枠。まだ試していないが長期計画にする方が強いと思う。

67 模倣メカ(Imposter Mech)
 対戦相手のクリーチャーをコピー出来る乗り物。ジェネラルの能力の都合上、あまりクリーチャーを採用したくない為、コピーはこれ一枚だけ。エルシャ下の場合瞬速でクリーチャーのコピーになれるので強く、コピー後も搭乗しなければアーティファクトのままなので対処されずらい。クラム等に囲まれたドラゴンの怒りの媒介者を搭乗させる事で神風特攻隊を回避できる。

68 完全化の杖(Staff of Compleation)
 波止場を引いた際に自分で相手しまった倦怠の宝珠を破壊したり、コピーされそうになったカードを自害させるモード。マナ産めるモード。ダクファイデンの忠誠度を上げて➖2を2回打てるようにしたり、リモラ等の経年カウンターを増やして嫌がらせする増殖モード。カードが引けるモードと一つでできる事がかなり詰まっているユーティリティカード。

69 一つの指輪(The One Ring)
 毎ターン引けるカード枚数が増えていくドローカード。エルシャ下の場合、致死量を超える戦闘ダメージを与えられる際にプロテクションで耐えたりできる。自分がプロテクションを得たターンに走り切る時は思考停止が自分を対象に取れないので気をつけること(1敗)

〔プレインズウォーカー〕2枚
70 時を解すもの、テフェリー(Teferi,Time Raveler)
 常在型能力が本体の対話拒否マン。-能力でスタックス1枚弾いて1枚引けるがオークが場にいると焼かれてしまう。これを置いてしまうと私以外妨害する権利も持たないので勝ち切れるタイミング以外にはキャストしないこと。

71 ダク・フェイデン(Dack Fayden)
 -2能力が本体。対戦相手のマナアーティファクトや一つの指輪、ボーラスの城塞等を奪えると宇宙🚀(コピーより奪った方が強くない?)+能力で2枚ルーティング出来るため手札の質改善、エルシャ下の不要牌除去、死の国や蛮族のリングの為の墓地肥やしと最低限の仕事はしてくれる。奥義は打った事がないがぶどう弾と組み合わせる事でクリーチャーのコントロールを奪う事が可能。

〔土地〕29枚
72 溢れかえる岸辺(Flooded Strand)
73 汚染された三角州(Polluted Delta)
74 樹木茂る山麓(Wooded Foothills)
75 吹きさらしの荒野(Windswept Heath)
76 血染めのぬかるみ(bloodstained Mire)
77 沸騰する小湖(Scalding Tarn)
78 霧深い雨林(misty Rainforest)
79 乾燥台地(Arid Mesa)
80 湿地の干潟(Marsh Flats)
 色事故を回避する為にフェッチランド9種全投入。またエルシャ下においては山上をシャッフルで変える事が出来るので他に土地が手札にある場合はフェッチランドは温存した方がよい。諜報ランドの登場により白>青>赤の順番で強いと思っている。

81 Tundra
82 Volcanic Island
83 Plateau
 デュアルランド3種。嗜みかと思いきやライフを詰められると対戦相手のターンに勝つという悠長な事は言ってられなくなる為ライフを温存する必要がある。

84 神聖なる泉(Hallowed Fountain)
85 蒸気孔(Steam Vents)
86 聖なる鋳造所(Sacred Foundry)
 ショックランド3種。2点支払ってアンタップインするが、上記の理由によりタップインする勇気も
必要。

87 行き届いた書庫(Meticulous Archive)
88 優雅な談話室(Elegant Parlor)
 諜報土地。初手にあるとキープ出来ないがドローの質安定化、墓地肥やし、エルシャ下の山上の不要牌の排除と思った以上に強い。ディープノームでサーチできる平地絡みのみ採用。

89 雲海(Sea of Clouds)
 対戦相手が2人以上でアンタップインできる土地。他に能力が付いていない為青白のみ採用。

90 統率の塔(Command Tower)
91 マナの合流点(Mana Confluence)
92 真鍮の都(City of Brass)
 5色土地。色事故を防ぐために3枚だけ採用。

93 古えの墳墓(Ancient Tomb)
 2点のダメージの代わりに無色2マナ出る土地。ジェネラルが5マナと重たく、またタリスマンや印鑑等を1ターン目に置ける上振れを狙い採用。

94 ウルザの物語(Urza's Saga)
 3章解決で、1マナ以下のアーティファクトを戦場に出せる。主なサーチ先は、宝石の睡蓮、太陽の指輪、師範の占い独楽、ライオンの瞳のダイアモンドになるが、完全化の杖で増殖、3章解決、魂標ランタンをサーチすると、墓地利用コンボに対して抗う事が可能。

95 魂の洞窟(Cavern of Souls)
 打ち消されないを付与出来る土地。指定は人間>ジン>ゴブリンの順で強いと思っている。クリーチャー以外の呪文には無色しか出ないがアーティファクトを多めにとっているのであまり不便とは思わない。

96 宝石の洞窟(Gemstone Caverns)
 後攻0ターン目に手札を1枚追放する事で5色土地に変身する。手札を増やすジェネラルでない為、この行為事態が少々キツイが後手番の不利をひっくり返したり、Weel of Fortuneを早い段階で打てるようになるので渋々採用。

97 天上都市、大田原(Otawara,Soaring City)
 魂力能力で魂の洞窟込み堂々たる撤廃者や沈黙解決後にも介入する事が出来る土地だが、あまり手札での維持に拘らず土地としてプレイした方が賢明。

98 蛮族のリング(Barbarian Ring)
 スレッショルド達成でどこにでも2点のダメージを飛ばせるようになる土地。むかつき相手の最後の一押しや魂の洞窟込み撤廃者への回答。タフ2以下のスタックス除去として対象を曲げられるか揉み消されない限り通るので信頼度が高い。サーチ手段がない事を除けば…

99 灼陽大峡谷(Sunbaked Canyon)
100 焦熱島嶼域(Fiery Islet)
 マナを生み出す為に1点のダメージを受けるがドローの能力が付いた土地。エルシャ下で山上の不要牌を排除したり、強いクリーチャーを手札に加える為に採用。

〔オマケ〕
採用されなかったカード
❶Thought Lash
 0マナ起動で山上を追放し、追放した分だけダメージを軽減出来るエンチャント。エルシャ下では常に山上をカンニングしている為、必要なカード以外は追放し必要な時だけ唱えるスーパーカードになるが、これを用いた勝利手段が神秘を操る者ジェイスになり、ジェイス単体で弱すぎるのと、青5無色3という滅茶苦茶なマナコストを要求される為不採用。

〔終わりに〕
初めての執筆で読みにくい箇所もあったと思いますが、長文にお付き合い頂きありがとうございました。好きなジェネラルで結果を残せるように今後も精進して参ります。
次は大会レポとかも需要があれば書いていきたいですね。

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