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続 ボドゲを作り続けることの話。モチベのための3つのこと。

少し前になるけれど、Saashiさん(Saashi & Saashi)と朝戸さん(TANSAN)のYou Tube配信、「深夜のジレンマラジオ」に出演させて頂いた。

テーマ何にしましょうかー。って話の時に、「無しでもいいんじゃない?」ってとこもあったんだけどせっかく長い間作ってるから、ということで「長く作り続けること」をテーマに頂いた。

詳しくはそちらを聞いてもらうとして、ここでは、ラジオで話せなかったそれ以外の話を書いてみようかなと思う。


1.どんくらいの期間、作ってるの?

ラジオでも話したけれど、一応序文的な感じで書きます。

創作自体を開始したのは2006年後半ぐらいからです。
実際ものが出たのは2007年のゲムマだけれど、ゲムマ3か月ぐらい前まで作っていたゲーム(全く記憶がない)をすっぱり諦めて、その時思いついたものを作っていた気がする。

その時は全く遊んだことがなかったから知らなかったんだけれど、初作品が「古代ローマの新ゲーム(R.Knizia)」のゲームの1つにちょっと似てた、っていうのがあった。

友人に言われて、「そうかー」と若干しょんぼりしたけど、今思えば、「その時にKniziaさんに追いついてるんだからほめるべき」って思ってたりもする。

後、別で見つけたんだけれど、同じようなギミックは昔(19世紀以前)からあるっぽい。なんかの伝統ゲームか、おもちゃで見た。
もちろん、コンセプトも違うんで、ゲーム内容がそれぞれ違うんだけれども。

現在まで数えて、完成したもので大体50個ぐらい作ってます。
毎年新作出そうと10案以上試すんだけど、なかなか1個にたどり来ません。(現状報告終わり)


2.工夫の話

ラジオの中で話しているけれど、ゲームを作るうえで、最近は毎年違うアプローチをとって作ってます。
これは、昨年の反省を受けて、って部分が多いんだけれど、それと共に他の開発環境、ボドゲはもちろん、デジタルゲーム、そして企業の商品開発(例えばテレビとかお菓子とか)、そういったものを見て、何が足りてなかったのか、こういうアプローチはどうか、というのを見て試してます。

これまでの感じで言うと、毎年「同じプロセス」は踏まない方がいいのかもな、とか思ってたりします。今は。
というのは、作品の振れ幅というのを大きく持った方がよさそうな「気が」しているからなんだけれど、これも来年になったら言うことが変わっているかもしれないです。

もう齢40を少し超えたんだけれど、やはり新しいことは若いころの方が断然やりやすい。周りを見てても思うんだけど、年を取ると、新しいことに対して、ほんとに鈍感になりやすいし、なんならやりたがらない。

やや暴言にはなるんだけど、周りの中年オタクで「昔話」が好きな人はいないだろうか。
色々な理由はあるんだろうけれど、個人的には「新しいのが追えなくなったから、昔話しかできない」という側面もあるんじゃないかなと思ってる。

新陳代謝にはちょうどいいのかもしれないけど。(これも暴言)

いつまでも若者でいたいな、って強く思うようになった。マジで。


3.創作のアプローチについて

同人時代の創作のアプローチは今よりも単純で、同人向きだったように思う。ここではその話をしときたい。
とはいえ、その時のアプローチを今の商業でやってもいいのかもなぁ、なんて思うこともあるから、多分ぐるぐる回るんだろうけれど。

で、その同人時代のアプローチっていうのが、「システム」からのアプローチです。

私のゲムマっていうのは、直前のゲムマが終わってから(場合によっては始まる直前ぐらい)に始まるんだけれど、その時に、例えば「今回は競りのゲームを作ろう」って決めつけるのがスタートラインになってる。

これには良い点がいくつかあって、1年をかけて「競り」を研究できるし、それに関するゲームを意識しながら遊べる。
そして、作るゲームも「これまでに見たことがない、見てきた競りで「ここが面白い」を全面に出せる」ようになりやすい。

ただ、その時の思い付きが多いんだけれど、これだと1年間方向転換ができないし、他のゲームも並行して作りにくい。

だから同人向きだと思う。


4.現実問題、長く作るには

長く作るにはラジオで話したことを含めて、以下の3つになっていると思う。

■モチベーション(最上位)
1)資金
2)時間
3)環境

基本的にはモチベーションがあれば長く作れます。
そのためには資金が必要です。作るって言ってもタダじゃないですし。
そんなこんなで、作ったゲームは必ず黒字にすることです。
儲けたお金は他で使わないことで、次回作に当てることですね。
余ったらおいとく。いつかボードのある大きめのゲームに使いましょう。

次に時間。
作る時間があること。職業としてはサラリーマンが望ましいかなと思います。せめて週に1日、ぼんやりとでも考える時間が欲しいですね。
どうしても仕事のことがちらつくと、創作はなかなかうまくいかないと思います。

最後にテストプレイができる環境があることですね。
平たく言うと友達って大事だね、ってことです。
テストプレイ会が近所にあるから、すごく大事にした方がいいと思う。オープンのゲーム会のことじゃなく。
過去にこの辺がらみでいろいろあったのは確かだけれど、結論だけ書くと、同人のテストって、思った以上に面白くないから、目的が異なる人がいる場所では絶対やらない方がいいかなと思ってます。1回目はやってくれるかもだけど、2回目からは苦しいことが多いですね。実際に言ってくれることがないから、苦しめちゃってる場合もありえて。


さて、自分の話なんだけど、サラリーマンやってると、2つ目が厳しくなってきまして、主にこれの理由で前職やめたっていうのもあったりします。もちろん、その後の人生が大きく変わる分岐点になったわけだけど。
※絶対サラリーマンやってた方が儲かります。家族いるならお勧めしません。

人生の中での天秤をいっぱい傾けたりした結果ですね。人生いろいろあってそれはそれで楽しい(と思う)。


5.モチベのために今やってること

大分年齢も重ねたので、今は創作ボドゲに対してのアプローチを少し変えてきてます。
これのタイトルにも通じるんだけれど、「ボドゲ創作を継続できる環境を作る」ということです。
前章で3つあげたけど、日本全体で「創作楽しい」ってなるのが一番と思ってるから、そのためにいろいろやりたいと思ってます。

自分で主催しているイベントもそうだし、そのイベントの中でやれることがたくさんあるので、そこに注力しようかなとも思ってます。

いかんせん自分の能力不足、環境が悪い(コロナ禍)とかあって、進みが遅いんですが、死ぬまでには面白い環境を作れればいいなと考えています。
※すでにいくつか動きつつありますし、実際動いてて、途中で止まってるのもある。

そのためにもっと勉強しないといけないんですけどね。
市場形成の授業なんてどっかの大学とかでやってないかなとかめちゃ思う。
表面撫でるような授業やコンサルはいらないから、実際の部分で話せるようなことを教えてもらえる場所がほんと、ほしいわ。(ぐち


ってわけで、今回は少し変わり種のお話でした。


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