青黒t白オーラ
みなさん初めましてcolin(@Colin50906301)です。
今回は身内とGPに向けて調整していましたがシータミッツァイルの台頭により没となった青黒t白オーラについて解説を書いていきたいと思います。
はじめての記事ですので拙い部分があるかもしれませんがご了承ください。
デッキリスト
デッキリストがこちらになります。
採用カード解説
・零幻チュパカル
このデッキの初動のカードです。これを2ターン目にプレイできるとオーラのプレイ効率や打点の形成が素早くなり、かなり優位に動くことができます。
減らすわけにもいかず最大枚数採用しています。
・弍幻サンドロニア
ドローソースになり、手札に引きすぎた高コストオーラやスローリーチェーンを山札に戻すなど、ゲームを通して使う場面多くがあります。
これも最大枚数採用です。
・乱罪ダイパサツデー
ハンデス札その1です。序盤は大罪を使い相手の手札を枯らし、中盤は高いパワーを生かしてクリーチャーへの攻撃、終盤はパワードブレイカーを利用して打点として使うなど、ほとんどの場面で腐ることのないカードになります。
これも最大枚数採用です。
・極幻空ザハエルハ
このデッキのコンセプトカードその1になります。オーラをプレイするたびに一枚ドローでき、デッキの展開を助けます。また、シールドのカードを手札以外に移動させない効果はあとで記述するスローリーチェーンとのコンボで活用します。
ゲーム中に必ず使用するカードなので最大枚数採用です。
・スローリーチェーン
コンセプトカードその2です。
一度発動するだけでクリーチャーの動きを止め、自身の効果で埋め直すことができ、ビート対面では圧倒的な受け性能を誇ります。
しかし、再利用のたびに自分の盾を一枚墓地に置かなければなりません。
そこでザハエルハのシールドを手札以外に移動させない能力があるとデメリット無しでスローリーチェーンを埋め直すことができ、ラフルルなどのシールドトリガーをケアするカードがない限り、半永久的に相手の攻撃を止め続けることができます。
シールドからの期待値と手打ちすることを考慮して最大枚数採用しています。
・解罪ジェ霊ニー
ハンデス札その2です。ピーピングハンデスがかなり強力で、自身の大罪効果でコストを軽減することができ、code1059との相性もよく、ゲームを通して活躍します。
ハンデス札の枚数を多めに取りたいのでこのカードも最大枚数採用です。
・罪罰執行ジョ喰ンマ
このデッキのシールドトリガー枠になります。
シールドからめくってもかなり強いですが、このデッキの数少ない相手の盤面に触れることのできるカードなので手打ちすることも多々あります。
スローリーチェーンと合わせてシールドトリガー枠を8枚採用したいので最大枚数採用です。
・無修羅デジルムカデ
現環境最強のオーラです。
ハンデスで相手の手札を枯らしたあと、このカードで蓋をするのが鉄板の動きとなります。
また、終盤にはパワードブレイカーを利用し打点としても活躍します。
ゲーム中に一度使用したいですが複数使うカードではないので3枚の採用になります。
・cmde1059
新弾のマスターカードで相手の墓地の呪文を奪う効果が青魔道具や青白スコーラーなどのデッキに刺さります。また、ジェ霊ニーと合わせて使いたい呪文を墓地に落とさせることができ、非常に噛み合いが良いです。
また、毎ターンGR召喚ができる効果がこのデッキの弱点である打点不足を補うことができ非常に強力です。
バトルゾーンに1枚は置いておきたいカードなので3枚の採用になります
・アストラザーレ
相手のクリーチャーを一掃し追加ターンを狙うことができるオーラです。青白スコーラーやシータミッツァイルのように盤面にクリーチャーを並べるデッキに非常に刺さります。
このカードで相手のクリーチャーをどかし、デジルムカデで蓋をするのが、このデッキの勝ちパターンの1つになります。
・幽影エダマ・フーマ
このデッキの自由枠になります。
チュパカルやザハエルハに付けることで除去耐性を付与でき展開の補助や殴りに行く時の除去札をケアすることができます。
しかし、GRクリーチャーの御嶺と役割が被るのと勝ち直結するカードではないので2枚の採用です。
この枠は環境に合わせて変更してください。
・奇術師ディール/本日のラッキーナンバー
自由枠になります。
中盤のつなぎや殴りに行く時のトリガーをケアするために入ってます。
この枠も環境によって変更します。
・白皇世の意思御嶺
コンセプトカードその3です。
このカードにザハエルハをつけることで、スローリーチェーンのコンボを崩しにくくさせることができます。
また、デジルムカデやチュパカルなどのシステムクリーチャーにつけても長期にわたり仕事をしてくれます。
・ソゲキ柄-一式
マナドライブでハンデスが可能なクリーチャーです。パワーが低いのがネックですが、ジェ霊ニーやダイパ殺デーと組み合わせて相手の手札を枯らす速度を上げてくれます。
・バクシュ柄-二式
場を離れた時にお互いにハンデスするクリーチャーです。
ダイパ殺デーと合わせて2ターン目2ハンデスなどの強力な動きができ、各種大罪待ちとの相性も良くかなり使い勝手がいいカードです。
・ロッキーロック
場を離れた時GR召喚ができ、GRゾーンの圧縮要因です。
無月の大罪を使用しても場のクリーチャーが減らないので、打点を作りやすく序盤から重宝します。
・接続CS-20
オーラのコスト軽減をしてくれる便利なGRクリーチャーです。
軽減した場合、このクリーチャーにオーラをつけなければなりませんが、余ったマナでサンドロニアを付けたりザハエルハの能力でドローをしたりなど器用なカードです。
基本的にチュパカルとの役割がかぶるので1枚の採用です。
・ポクタマたま
墓地メタのカードになります。
ロマノフワンショットや墓地ソースなどのデッキに刺さります。
無月の大罪により使い回しが出来るので長期にわたり活躍してくれます。
・ザーグ卍ウィンガー
除去耐性持ちでパワーも高く殴りに行く時にかなり重宝します。
また、オーラを複数つけ御嶺の3枚目のように使う場面もあります。
御嶺やエダマフーマと役割がかぶるので1枚の採用になっています。
超次元ゾーンはcode1059の能力で相手のホール呪文を使う場面があるので、環境に多いホール呪文から出せるクリーチャーを選んでください。
各対面でのプレイング
・アナカラーデッドダムド
有利対面です。
まずは相手の手札を枯らすように立ち回ります。
デジルムカデやハンデスで時間を稼ぎザハエルハとスローリーチェーンのコンボを成立させます。
御嶺にザハエルハをつけることができればほぼ負けません。
・青白スコーラー
有利対面です。
ハンデスで時間を稼ぎ、場に相手クリーチャーが並んだらアストラゼーレで場を一掃して、追加ターンを狙いに行きます。
code1059の能力で相手のファイナルストップを唱えるなどの動きも協力です。
・シータミッツァイル
不利対面です。しかし、全く勝てないわけではありません。
ハンデスで相手が6マナに到達する前に手札を枯らし、ポクタマたまで相手の墓地をリセットする動きを目指します。
相手の手札を枯らしデジルムカデで蓋をします。
中途半端にクリーチャーを並べてきた場面ではアストラゼーレがかなり刺さります。
GRゾーンの運に左右されますが、プレイを詰めれば4割は取れます。
・青魔道具
基本不利対面ですが、相手の引きによってかなり変わります。
ジェ霊ニーの能力で相手の手札のガリュミーズやエアヴォを落とし、code1059の効果で唱えるのが基本的な勝ち筋になります。
・赤青覇道
有利対面です。
ハンデスで相手の手札を枯らし、ザハエルハ、スローリンチェーンのコンボを成立させます。
デジルムカデやザハエルハは轟轟轟ブランドの能力で焼かれないパワーラインを意識してオーラを付けていけば負けることはないと思います。
また、場を御嶺だけにすると、相手はフレア覇道ができなくなるのでかなり時間を稼ぐことができます。
・ロマノフワンショット
不利対面です。
出来るだけ素早くGRクリーチャーを展開して、無月の大罪によりポクタマたまの能力を使いまわします。
また、code1059の能力で墓地のルギヌスやウォズレックを唱えてボトムに送ることもできます。
ポクタマたまが出るまでは、手札を枯らしてトップ勝負に持ち込んで、蘇生呪文を引かれないことをお祈りしましょう。
・赤白サンマックス
不利対面になります。
相手のミクサルがかなり重たく、ジョ喰ンマが失敗するケースも多々あります。
スローリーチェーンを盾から引き、ザハエルハを素早く立てる動きが主な勝ち筋になります。
皆さん如何だったでしょうか。
この記事を読んでオレガオーラに興味を持ってくだされば嬉しく思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
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