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ニンジャスレイヤーTRPG第2版ファンメードプラグイン:銃器のためのルール調整

この記事はニンジャスレイヤーTRPG2版用の非公式プラグインであり、ニンジャマスターが自分のシナリオやキャンペイグンに適用出来るようになっています。
 
他の非公式プラグインとの交互作用は考慮していませんので、複数のプラグインを適用する場合には、ご注意ください(何かのバグが発生するかもしれません。)
 
あと作成者が外国人で、文がおかしくなっていったりするかもしれません。😖


作成の背景

銃は素敵です。 近未来のサイバーパンクの世界で一本の銃を手に持って重金属酸性雨が降るネオン街を駆け回る姿は、まさにロマンと言えるでしょう。 しかし、ニンジャの世界では、銃はあまり良い武器にはなりません。

ニンジャスレイヤーはサイバーパンク・ニンジャ活劇です。ニンジャたちがカラテして、スリケン投げて、神秘的なジツを使うのが中心であり、そこで銃器を得意にしているニンジャたちもたまには出てきますが、だいたい扱いが良くはありません。TRPGでも同様の理由で、銃器はだいたい不利な規定がついています。

でも、持ち主がニンジャなら、同じ銃でもはるかに上手で、効率的に使えることは間違いないでしょう。 また、多くのユーザーが銃器に大きな魅力を感じるので、銃器が現在の状態にとどまるのは、どうしてももったいないこともあります。

それで、「NMとして、どうすれば銃器をより快適にすることができるだろうか」について、様々なオプションを用意しました。最も基礎的な調整から、他のプラグインと組み合わせるとバグが確定するまで、オプションは下に行くほど、ますます強いものになります。 NMはオプションを検討して、自分のキャンペーンに適したものを採用し、より銃器に優しいセッティングをこなすことができるでしょう。


1 「アトモスフィアとハードモード」ルールの調整

最も基礎的で、必要な措置の 1 つです。銃器はアトモスフィアの影響を受けません。 いいえ、「銃器だけ」がアートモスフィアの影響を受けません。なので調整します。

◆アトモスフィア上昇の影響

        通常時 / ハードモード / Uハードモード

近接攻撃      +0  / +1  / +2
その他       +0  / +0  / +1

・『回避難易度』のみ対象。『抵抗判定』や『対抗判定』はアトモスフィア上昇の影響を受けない。

・以下のダメージは、アトモスフィア効果を調べる上で『近接攻撃』扱いとする(それがモブ敵によるものでない限り):「移動を伴う攻撃(轢殺攻撃など)」「カウンター」「弾き飛ばしによる激突」

これにより、アートモスフィアの計算もより簡単になり、銃器PCにとっても幸せになります!


2 『◉ウィークポイント射撃』の調整

皆さんもご存知のように、『◉スリケン痛打』は、すでに『ヘッドショット』効果を持射撃つスタイルには、【6,6】の代わりに【6】で『痛打+1』で強化されます。 しかし、『◉ウィークポイント射撃』には同じ効果はありません。 アンフェアします! 革命!そしてさらに強化します!

前提:【ワザマエ】5以上

このキャラは、銃器(拳銃/二挺拳銃/ライフル/散弾)装備時の『射撃判定』の出目【6,6】成功時に、『痛打+1』または『装甲貫通1』を得る。
ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合、ヘッドショットなどが発生したとみなされ『即死!』する。バースト射撃時や範囲を指定した射撃時はこれらの効果を得られない。
 
このキャラが【6,6】で『痛打』+1とヘッドショットを発生させるような射撃スタイルを使用する場合(もしくは「ミハル・スナイパーカスタム」のように武器自体がそのルールを持つ場合)、上記のヘッドショットと『痛打+1』(『装甲貫通1』)の発生出目は【6,6】から【6】へ強化される。


3 レリック調整(弾薬とグレネードの補正)

現在の弾薬とグレネードは武器スロットを占有します。しかし、武器スロットは常に不足しているので、レリックでこの問題を解決できるようにしましょう。

【万札:10】:湾岸警備隊制式マガジンホルスター:
 湾岸警備隊が用いる万能マガジンホルスター。上腕部、腿、胸部など、どこにでも装着できる。
 予備の通常弾薬を多数携行できるようになるため、弾丸を惜しみなくバラ撒くことができる。
  ・「弾薬」は、武器スロットを占有しなくなる(同名のものの複数所持は不可)。<-追加
  ・即応ダイスを1個消費することで、銃器(拳銃/散弾/ライフル)による射撃時に『射撃ダイス』+3を得る。
    この効果はフェイズ中1回までしか使用できない。他の弾薬との併用不可。
 
【万札:5->10】湾岸警備隊制式グレネードベルト
ウェアやスーツの上から装着する頑丈なベルトハーネス。グレネードなどを複数携行できる。
 ・「グレネード」は、武器スロットを占有しなくなる(同名のものの複数所持は不可。<-追加
 ・装備中の各種グレネードに「リチャージ1」を付与する。


4 「ミハル・スナイパーカスタム」の調整

ミハル・スナイパーカスタムは素晴らしい武器です。 最近は価格も下方修正されてはるかに良いです。 でも実際に性能を見ると、『◉スナイパースリケン投擲術』が完璧にこいつを上回っています。 せめてナガユミほどのダメージは出るように調整しましょう。

ダメージや基本難易度:2ダメージ(回避HARD)、HARD、連射1、ヘッドショット、●スナイプ
(以下の内容は同一

ダメージが1から2に


5 『◉キリングマシーン』の調整

『◉キリングマシーン』は、なぜかロマンを感じるスキルですが、前提としてスキルを 2 つも要求します。 ところで、それだけの性能を持っていますか? もう少し価値のあるスキルに変えてみましょう。

前提:【ニューロン】10以上+『◉タクティカル移動射撃』+『◉グレーター・ツジギリ』
使用タイミング:2ターン目以降の手番「移動フェイズ」開始時、連続使用不可、戦闘中2回限りの使用
コスト:
精神力3+回避ダイス3,
効果種別:最上位系、移動スタイル
 
(以下の内容は同一

戦闘中1回ー>戦闘中2回限

6『◉◉タツジン:ミリタリーカラテ』の調整

【ワザマエ】で『●戦闘スタイル:オートマチック・ピストルカラテ』したら『サツバツ!』が発生出来ない!? アンフェアする!革命!

『●戦闘スタイル:オートマチック・ピストルカラテ』:【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる)。この『近接攻撃』は素手攻撃とみなされ、出目【6】成功時に『痛打+1』を得る(密着射撃が行われたと考える)。加えて、二挺拳銃装備時はつねに『攻撃難易度+1』『連続攻撃+1』を得る。


7『◉ヒサツ・ワザ:ネバダズ・デスカタパルト』の調整

必ず二丁拳銃でなければならないヒサツ・ワザなのか? ボブは訝しんだ。

このニンジャが拳銃/二挺拳銃/ライフル/散弾装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ネバダズ・デスカタパルト』に置き換えてもよい。このヒサツ・ワザが回避されなかった場合、『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、「攻撃フェイズ」はそこで終了する。
(前後省略)

(ここからは「バカ! たったこれだけで銃器は全然よくない! 上全部採用しても弱いンんだよ!」と思われる場合は採用してください。)

最後の手段:データの追加

◉銃との合一

前提:【ワザマエ】14以上+【ニューロン】10以上
効果種別:最上位系
 無効:テック銃器、重火器は対象外

このキャラのあらゆる銃器による射撃時、『連射+1』を得る。そして、【6,6】で『ヘッドショット』が発生する。
 
『ヘッドショット』:痛打+1。モータルの「モブ敵」は即死。バースト射撃時や範囲を指定した射撃時はこの効果を得られない。

電脳/頭部用カスタムパーツ:▷ヘッドショット・ガイダンスユニット

◆電脳/頭部(サイバネアイ)用
 ▷ヘッドショット・ガイダンスユニット
  ・サイバネアイLv1以上、テッコLv1以上、生体LAN端子Lv1以上の装備を前提とする。
  ・あらゆる内蔵型の銃器およびLAN直結型の銃器装備時の『射撃判定』の出目【6,6】成功時に
   『ヘッドショット』のルールを与える
 
 『ヘッドショット』:痛打+1。モータルの「モブ敵」は即死。
  バースト射撃時や範囲を指定した射撃時はこの効果を得られない。

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