スト6 ジェイミー DRコンボの基本的な使い方

今回はキャンセルドライブラッシュを使ったコンボなどを紹介します

基本的なシステムの説明からすると、ドライブラッシュ(以降DR)直後の通常技はヒット時、ガード時ともに+4F、相手のくらい硬直、ガード硬直が共に増加します

そのため、DRから当てた技の後は普段は繋がらない技も繋がります

[通常技の基本硬直差]
中P   ヒット+5F ガード+1F
2小P   ヒット+5F ガード-1F
天晴脚   ヒット D ガード-8F

これらは通常技キャンセルDRから繋げる時に使います 
中P、天晴脚は[鋭衝打、中技以上]から繋がり、2小Pは[小技以上]から繋がります

DRの効果により、中P、2小P後はどちらもヒット後+9Fになり、2大P、天晴脚などが繋がります

小技>キャンセルDR 2小P>2大P>必殺技

中技以上、鋭衝打>キャンセルDR 中P>2大P>必殺技

中技以上、鋭衝打>キャンセルDR 天晴脚>j大K>2大K


このように使っていきます、DR中Pなどから天晴脚が繋がりますがあまり使わない理由として

中技以上、鋭衝打>キャンセルDR天晴脚>j大K>2大K

こちらの方が画面端まで運ぶ性能が高く、酒も飲めるからです、ヒット確認は頑張りたいところです

中Pルート、天晴脚ルートの選択は天晴脚ルート~2大K〆した時に画面端のまでいけるかどうかで私は選んでいます。
ダメージは中P>2大P>大張弓腿の方が上です
(ももちコンボはダメージ状況ともに、さらに上)

基本的な説明は以上です

_________________________

ここからはDRコンボはどのタイミングにやるべきか?を考えてみます

キャンセルDRはドライブゲージを3本消費し、ドライブゲージ回復はその後一定時間鈍化するので頻繁に使えるものではありません

また、連続技は繋げれば繋げるほど、後半の攻撃のダメージは落ちていくため、とにかく繋げればダメージが伸びる、という訳ではありません

コンボ補正について簡単に説明します

基本コンボ補正:三段目から20%与えるダメージが減産される、以降10%ずつ減算される%は増え続ける

・始動補整:始動補整のある技をコンボの初段に使ったときのみ発生する、二段目から設定されている%分ダメージが減産され続ける

・小技:始動補正10%
・しゃがみ中キック:始動補正20%
・天晴脚:始動補正20%
・OD酔疾歩:始動補正20%
・OD無影蹴:始動補正20%、即時補正10%
・点辰:特殊始動補正20%(点辰後三発目から補正がかかる

・即時補正:コンボの二段目以降に使ったときのみ発生する、即時補正のある技のダメージからコンボの終わりまで、設定されている%分ダメージが減産され続ける

・必殺技キャンセルSA3:SAのみに補正10%

基本補正、始動補整、即時補正、必殺技キャンセル補正は全て合算で計算します


通常のコンボ補整

(100%⇒100%⇒80%⇒70%⇒60%……10%)

二発目まで100%、三発目から80%、以降-10%づつ減算していきます

始動補整、即時補正ありのコンボ補正

(例)[天晴脚>j中P>OD無影脚>2大K>追加派生K
(100%⇒80%[始動補正20%]⇒60%[基本補正10%+即時補正10%始動補整20%]⇒50%⇒40%)


これらに重複して、ドライブラッシュ補正が乗算されるので思ってる以上に火力は伸びません

・コンボ中ドライブラッシュ:即時15%

状況によって相手を倒しきれる時に使うこともあると思いますが、、


基本的には

始動補整が掛かる技からコンボを伸ばしたり、小技を刻んでからキャンセルDRでコンボを伸ばすのはダメージ効率が悪い

とザックリ解釈しておきましょう


さて、その上で、キャンセルDRをどのように使えば、効率良く運用できるか、考えてみました

①始動補正なしの技からのヒット確認コンボ


立ち回りから狙えるコンボ

j大P>2中P>キャンセルDR~ 中Por天晴脚

DR大P(CH)>2中P>キャンセルDR~
DR大P(PCH)>2大P>キャンセルDR~

大K>(単発ヒット確認)キャンセルDR~

キャンセルDR前にヒット確認できるものだとこれくらいかなと思います、特にDR大Pのカウンターヒットの状況は対戦中起こりやすいのでカウンター確認は練習をしておきたいです

②画面中央での、シミー(相手の投げスカりモーションを狙った打撃)


ジェイミーのシミーの本命は画面端での

2大P、2中P中K(PCH)など>OD酔疾歩>2大KorSA1.3

だと思います、しかし画面中央付近ではOD酔疾歩から拾うことができないのでキャンセルODを使ってコンボを伸ばします

シミーに使いやすい通常の技の筆頭は大PですがPCHでも+5Fなので

大P(PHC)>鋭衝打

と繋ぐことになり補正がキツくなります、ですので上のルートはドライブゲージを節約したい時のルートとして使います

2中P、中K、2大P> キャンセルDR 中Por天晴脚~

キャンセルDRを使うときは、これらの始動補整のない通常技からコンボを伸ばすと良いでしょう

使いやすさは発生の早い2中Pが良いです

リターンの高さは2大P

中Kはバックステップから当てる時や画面端での前j警戒もかねて大きく下がりたいときに使います

+4Fからバックステップして投げをスカらせると

30+4-23=11F  と中Kの10Fが間に合います

③牽制からの連携としてのキャンセルDR



これは言わずもがなだと思いますが、スト6の対戦で一番多く使われている使い方だと思います

ジェイミーの場合は中K、2中Kから主に使うと思います

ヒット確認は基本的にキャンセルDR後に行い

当たっていた場合⇒中P、天晴脚からコンボ

ガードされていた場合⇒2小Pから攻める

このように使い分けられるとある程度のリターンと展開を両立できます



このでのキャンセルDRは非効率なコンボになる可能性(2中K始動)もありますが、火力を出す事ではなく

牽制から攻めの切っ掛けを作る事

が主な目的のため、多少の非効率さは致し方ないです



また、リターンを考えた場合

[コンボ+起き攻め]

まではやりたいので、酒0の状態から

キャンセルDR中P>2大P>大張弓腿⇒魔身

このような3ゲージ払って酒1のみを得る使い方はできるならしたくないです

できることならば、[中K>流酔拳K派生]などで酒1以上にしてからドライブゲージを回しはじめたり

キャンセルDR天晴脚>j大K>2大Kのルートで画面端まで運べる所まで画面を押してから使っていきたいです













 

























この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?