BOR参加レポート兼夜族について
皆さんお久しぶりです。
おれんじ@です。
今回は東京会場のBORに参加してきたのでその結果と使用したリストについて言語化して残しておこうかなと思った次第でございます。
それでは早速本題に入っていきましょう。
1.大会結果について
まずは大会結果です。
と言った感じで結果は3-2となんとも言えない結果に……
とはいえ1戦目の光導のムドウは想定外、5戦目の蒼波はお相手さんの右手が強めでそれ自体は割り切りで夜族持ち込んでたので個人的には負けられないプレッシャーの中プレイ上手いわけでもないのによく勝てたなぁという印象です。(欲張ってゼーゲ出したのはミスだったかもしれない)
どの対戦も非常に楽しかったので夜族持ち込んで良かったなぁと思いました。また今回の成績個人ベストの成績が残せているのでかなり満足しているのもあります。
それでは以下夜族というデッキについて『僕の認識の上での話』をしていきたいと思います。
2.使用したリスト
今回使用した夜族のリストはこちらです。
ほとんどテンプレに近い構築かなぁと思ってます。というかミラージュ軸の夜族でもない限りほとんど特徴的なところはないと思います。それでは次に各カードの役割と枚数配分について話していこうと思います。
3.各カードの役割について
3-1.1枚採用のカード達
・鎧闘鬼ラショウ
制限カードですね。ネクサスに触れるのとデッキ4枚破棄効果付きとはいえ2ドローできて手札が増えるので採用。昔は紫ならとりあえず入れてましたがネクサス減ってるので入れないことも増えてきた印象があります。とはいえ夜族ではわんちゃんゼーゲとザルムを墓地に落とすことが出来たり、デスタメントをアクティブにすることも可能なため割と強めに墓地肥やし効果を使うことができます。紫魔神が2枚落ちたらリーサルの難易度が上がるので泣きましょう。
・蒼の公爵ヴルンハルト
2ドローできて『夜族』と転醒後スピリットに擬似耐性を付与できるカード。2ドローなので手札を増やせるが『召喚時が強制』なのと複数枚採用してても意外と投げなかったり事故要因だったりするのでここを減らして他のカードに枠を割いた方が強いと感じたので抑えました。また他の要因として初手に複数抱えると動きにくくなること、あくまで僕の癖ですが『リーサルに絡めようとして1ターン見送る』ことなどがあったので1枚採用にして無理にリーサルに絡めないようにしたかったのもあります。
・EVANGELION Mark.06 カシウスの槍
まぁ言われずとしれた最強の召喚煌臨時メタカードです。とはいえ最近ではこれを避けるようにデッキが組まれていたりするので1枚採用。そもそもこいつ投げなくても勝てることが多いのも要因の一つです。夜族使い始めの頃はこいつで処理してそのままブラッドロンド派生からゼーゲ立ててみたいなリーサルをよく作ってたんですけど慣れてくるとそんなに使いません。下手したら素だしでATフィールド張りながら紫魔神くっつけて3点で殴ることがあったりします。
・超星使徒スピッツァードラゴン
自分のターンに反魂呪から蘇生したゼーゲに当てられるファラオム剥がしたりポラリス剥がしたりするのに使います。あとはコアブーストついてるのも偉いですね。紫は全体的にドローが多く手札に恵まれるものの軽減が少なくコアがカツカツになることが多い印象があるのでたとえバーストが剥がせなくても2コア増やせるのはありがたいです。またアタックブロック時の7000以下破壊が痒いところに手が届いたりして気持ちよかったりします。複数枚採用してもいいですが手札を増やせるカードではないのとバーストがなければほかの使い道がヴァイオレットフィールドかダンスマカブルの弾にすることぐらいなので1枚採用です。あと夜族が枠的に余裕のあるデッキでは無いと思ってます。
・天蠍皇帝 スコル・エンペラー
手札増加に反応してコアブーストできるうえに除去まで内蔵してる有能バースト君です。紫エヴァなんかを見て入れました。コアブーストでこちらの動きを加速させながら相手のパイロットを処理できて気持ちいいです。盤面に出たあとは青シンボルが立つので何故か青軽減のあるザルムやゼーゲの素だし着地に役立ちます。特にザルムなんかはパイロットの処理で召喚したい時があるので地味に優秀です。使えば分かります。ただしバーストで伏せることとダンスマカブルの弾以外に使い道がない青のカードなので1枚採用で引けたらいいなぐらいにしてます。
・秩序龍機 νジークフリード
決して気が狂って採用した訳ではありません。確かに先1シーカーにカシウス当てて後1でこいつ乗せれば絶甲以外ほぼ勝ちです。でもそんなことのために採用した訳では無いんです。序盤に受けを構えながらこいつを使えばだいたい相手はカシウスの槍を投げてくれます。おめでとうございます。もうこれでカシウスに怯えながらゼーゲの着地をする必要がなくなりましたね。と言ったようにゼーゲの天敵であるカシウスを吐かせられる可能性のある1枚です。またSコア1コストで紫魔神を着地できるのも強いです。夜族の中では珍しい上振れ要因でもありながらそれ以外にもしっかりと使い道があるので採用です。ちなみにここまでほとんど他人の受け売りですし本番は1回も投げませんでした。
・龍面鬼ビランバ
言わずと知れたコアブーストに対して飛んでくる手札提示カードですね。正直それ以外に何もありません。ランポやスタークはもちろんですが主に当てたかった対象はビャクガロウXです。ビャクガロウXはアタック時に重疲労+コアブーストして転醒するカードですが、『重疲労+コアブースト』と『転醒』の効果は別であるため
『重疲労+コアブースト』→ビランバ処理→『転醒』
で処理が進みます。この際重疲労しているスピリットを自滅させながらビランバを着地すればハンデス効果を回避することが出来ます。『え?夜族ってハンデスそんなに辛くなくない?』と思われる方もいるかもしれませんが決してそんなことは無いです。もちろん手札が潤沢な時の2ハンデスは何とかなるかもしれませんが先2、後2のビャクガロウXなんかはあまり捨てたくないカードを1枚捨てることになったりすることがあるので避けられるなら避けたいです。また、『手札を捨ててドローをする』みたいなカードがあるため割と捨てるカードの選択は慎重になったりします。そういう点からみてもこのカードは優秀と言えます。また使わない対面であれば迷わずヴァイオレットフィールドのコストにしましょう。このように夜族というプレミが速攻命取りとなるデッキにおいて、対面によってはプレイを簡単にすることができることもこのカードの魅力の一つです。
・ダンスマカブル
今回のリストではネクサスのコアを退かせる唯一のカードです。とはいえそんなことする対面はほぼないです。環境からネクサス減ってるので。ただ受けとして手札からゼーゲなどを切れたりすることやゼーゲが1面しか触れないため横をこれで除去してそのままブラッドロンド転醒、ゼーゲ蘇生でコア枯らしてリーサルみたいなことも出来て非常に器用だと思いました。ただ複数回使うようなカードでもないと感じたので入れても1枚でいいと思います。他の受け札(覇王爆炎撃など)でもいいですね。ここは完全に好みです。今回はぶっつけ本番で試すつもりで入れ思いのほか感触は良さげでした。
・デスアタラクシア
手札提示で受けることが可能であり紫装甲を抜けるカードなので1枚だけ採用してます。ストライクジークヴルムや光導のエリアスターに触るためのカードです。アタラクシアデスタメントの存在が紫の受けを支えているひとつの要因だと思います。そもそもデスアタラクシアというカードがカードプールに存在しているという事実が既に強いです。それ以外特に語ることは無いです。
3-2.2枚採用のカード
・ウルトラマン[シン・ウルトラマン]
最近流行りの受け札の1つでライフ減少時に手札から飛んできてコスト7以下を処理することが出来るカードですね。主に紫エヴァの初号機止めるのに使います。だいたいデスタメントケアはされるのでね。とはいえ最近は流行ってきたので果たして意味があるのかは怪しいです。覇王爆炎撃と違いこちらはコスト参照なので契約編のBPインフレの影響を受けにくいのを評価してこちらを採用しました。あと青シンボルなので(以下略
・紫魔神
ゼーゲにつけて4点もぎ取るためのカードです。後1で先1フェニルの除去にも使えます。召喚時が強制なのでバジャーダレスに引っかかることが悩みですが仕方ないです。これも手札でかさばるとダンスマカブルの弾以外に使い道がないこととほとんどの対面で1枚ゲームに絡めるだけなので2枚で十分だと思います。νジーク君が実質3枚目の紫魔神になってくれますからね。
・デスタメント
ライフ減少時に手札から提示できる受け札です。カウント1以上で耐性貫通効果があるのが偉いですね。このカードは使う対面が限られてきますがその対面に対してこのカードがないとめちゃめちゃキツイので2枚です。正直腐る試合も多いですがこれがないと『PS装甲:コスト7以下』とかいうキモイ耐性を抜けないので泣く泣く採用してます。まぁこれが存在してるおかげでコア3個以上乗せて攻撃する裏目が存在するのでそれだけでも偉いですね。
・ヴァイオレットフィールド
手札から紫のスピリット1枚捨てて3枚ドローできるカード。手札の総枚数が増えるという時点で偉いです。おまけのようについてる神のシンボル消すのも偉いですね。神系のデッキにはないことを装って後出ししたりもします。あとはブラッドロンド引けてない時にゼーゲを落としたりするのにも使います。紫のスピリットが居ないと機能しないのでスピリット以外にもかなり枠を割くこのデッキでは2枚が妥当でしょう。
・反魂呪
夜族蘇生札です。受けでも攻めでも使える優秀なカードです。相手のターン中にSコアを使うことでヴァンピーアも蘇生に含めることが出来ることも優秀ですね。ちなみにそんなに使ったことはない効果です。蘇生先が居ないと弱いので2枚採用に抑えてます。
3-3.3枚採用のカード
・ヴァンピーアヴォルグ
Sコアをメタるカードです。0コストでだせて軽減増やせるのも偉いです。あとは序盤はシンボル兼ブロッカーとして扱いながらハンドの入れ替えに貢献することが出来たりゼーゲのコアトラッシュ送りのコストにしたりと役割は多めです。ほとんどの契約が除去しようと動いてくれるので相手の動きを歪められます。ただしこれを序盤に出すとその瞬間に夜族だとバレます。気をつけましょう。低コストのブロッカーとしての役割などもあるので3枚。
・黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿
初動枠です。召喚時1ドローに離れる時転醒して2ドローできます。転醒すればタイムラグこそあれど手札が増えるので偉いカードです。お手軽転醒なのでデスタメントの耐性貫通の起動役でもあります。ただし召喚時バースト絶対踏むマンで3コスト1軽減で最低2コスト召喚に必要なので気をつけましょう。2枚目以降は雑にヴァイオレットフィールドなんかで切ってあげましょう。こんな感じで減らす理由はバースト踏むことぐらいなので事故率落とすためにも3枚。
・バル・マスケ 大侯爵 ザルムフォーファー
横処理の得意な夜族かつアクセルで紫装甲を貫通できるカードです。正直召喚時のSコアがリザーブにない時2ドローできる効果を使った記憶はありません。あまりドロー効果は期待しないようにしましょう。ブラッドロンド、反魂呪から蘇生して受けに使える夜族がゼーゲのみでは不安だったので採用しました。また、アクセルで使用することで先1フェニルを除去することもでき、それが出来るかどうかで金雲対面の戦いやすさがグッと変わってくることも含め3枚採用にわしています。
・幻惑の隠者騎士 バジャーダレス
お馴染み汎用バーストです。除去があるためブラッドロンドの転醒ができることやドローがあるので手札をふやせること、破棄されない効果があるなど何をとっても強い効果だらけのカードです。エヴァ対面でシンジ君に反応してシンジ君を〇したりすることも可能です。なんでこいつはこんなに汎用性の塊みたいな効果を詰め込んだんでしょうか。意味がわかりません。紫シンボルを作れることも偉いです。正直めちゃめちゃ読まれるカードですが偉いところしかないので3枚です。こいつに好かれ過ぎたらヴァイオレットフィールドの弾にしましょう。一応ミラージュがある時に無色になれますがこのデッキにはダンスマカブルしかない上にこのデッキのダンスマカブルのミラージュ効果は弱いのでまず使いません。ただライフ管理が重要なデッキなので何も考えずにこいつを自壊するのはやめましょう。僕が夜族初心者の頃はよくやらかしてたので一応書いておきます。減らす理由は無いので3枚。
・バル・マスケ 大公爵 ゼーゲブラヒト
/バル・マスケ 大公爵 ゼーゲブラヒト -聖魔態-
イケメンなので3確。
さすがに嘘です。相手のコア枯らしながら殴れるこのデッキのフィニッシャーです。逆に言うと攻めはかなりこのカードに依存していると言っても差し支えないです。(他に防御札や除去を避けながら殴る手段がかろうじてカシウスの槍とνジークのみなため)
転醒時や攻撃時にアタックブロック抑制をしながら裏面のLv2.3効果でシンボルを増やせるというかなり欲張りなカードです。転醒に1コスト必要な点は注意しましょう。引けないと辛いのと夜族自体が強いカードが少なくこいつで捨てる札がないと困るので個人的には3確です。2枚のリストを見かけることがありますがよく回せるなぁと感心してます。何回か試したことがありますが回しにくすぎて僕には無理でした。
・紫の世界/紫の悪魔神
初動枠です。特に減らす理由がないので3枚でしょう。表面のアタック抑制効果があるので採用は紫の世界です。また、このデッキで転醒することは体感では、そんなにないです。よっぽどカウント1を早めに達成しておきたい時ぐらいでしょう。起幻の枚数が少なくどう頑張っても転醒時効果を上手く使うことが非常に難しいのと、同じタイミングでブラッドロンドも反応するためそちらを転醒することが多いのも要因の一つです。対抗枠にアイランドルートがいますがあちらはビートに無力なのでさすがにこちらが優先度は高いです。
・バル・マスケ 居城 ブラッドロンド
/バル・マスケ 居城 ブラッドロンド -悪魔態-
夜族をトラッシュに落としながら2枚ドローできるカード。手札枚数こそ増えないものの入れ替えをしていると考えれば偉いでしょう。また転醒時に自身の効果で落とした夜族をトラッシュから釣り上げ、受けでも攻めでも活躍することができるカードです。こいつとヴルンハルトがいれば夜族のアタック中のアタックステップ終了メタが可能な点も偉いでしょう。維持コストは辛いですが……。減らす理由もないので3枚。
さて、ここまで読んでくれた方本当にありがとうございます。各カードの採用理由というか僕の中での夜族というデッキ内における認識はこんな感じになってます。
基本的に
・1枚採用のカードはゲームに絡めばいいなぁ程度
・2枚採用のカードはゲーム中1回絡めたいカード
・3枚採用は初動やフィニッシャーなどの確実にゲーム中に絡めるし複数回使う可能性のあるカード
といった感じになってます。
4.【夜族】というデッキについてと各対面
4-1.【夜族】というデッキについて
僕の中での【夜族】というデッキは『平均値が高くブレ幅の少ないデッキ』です。正直このデッキの上振れはルートもほぼなければ要求値も高い、みたいなことが当たり前のようにあります。その分手札をしっかりと増やすことができる点や的確に盤面を処理する力があるなど稀に起こる手札事故を除けば非常に高い平均値を持ったコントールデッキであると思っています。そのため今回のBORのように何回戦も戦うことを想定した場合にしっかりと勝てると思って持ち込んでいました。しかし、逆に言えば平均値は高いものの手札を整える前に走られたり相手の上振れにはどうしようもない局面があったりすることも事実です。しかしそれでもヤワなデッキでは無いためしっかりとリカバリーすることが可能であることも強みだと思っています。
この『夜族』というデッキはあくまで5Cコントロールではなくアナカラーハンデスです。デッキ内の単体カードパワーで押しつぶすデッキではなくデッキ全体で相手をコントロールして堅実に勝つデッキです。それゆえ『プレミさえなければほぼ全ての対面において微有利以上が取れる最強のデッキ』これが僕の中での夜族の認識です。
4-2.各対面について
あくまで僕の主観と体感に基づくものです。実際にデータを取れているわけではありませんご了承ください。また、前述の通りほぼ全ての対面に微有利以上は取れると思っているので1部特徴的な対面だけ抜粋します。
vs金雲【有利】
負ける要素は先2のサンクティファイドライトを絡めたルートや受け札を引けなかった時ぐらいです。これだけはマジで無理なのでこれされたら大人しく散りましょう。中盤以降はしっかりとゼーゲを立てておけばサンクティファイドライト打たれても何とかなります。死ぬ気で先1フェニル除去して延命しましょう。
vs赤白 【不利】
無理です。火山火山された瞬間にフィールドたたみましょう。それぐらい無理です。夜族永遠の敵です。そもそも凍れる火山が辛い上にオモイカネの耐性も辛いです。ツヴァイにネクサス荒らされるのもきついですしグランテラスのアタック中はゼーゲ転醒ができないのも辛いです。ありとあらゆる方向から苦痛を与えられます。『アマテラスの神域が〜』とかじゃないです。手札増やせないってのがそれだけ大きく響いてきます。
と、まぁこんな所でしょうか。特段気にしていたのはこれぐらいです。その他の対面に関してはしっかりとリストを頭に入れて動きましょう。少なくともパラディバットが出る前の血晶などはリストがほぼ分かるので分かりやすかったです。逆に言えば初見殺し的なデッキに弱かったりします。あくまで自分からガンガンと攻めるデッキではなく相手をコントロールするデッキなので枚数が不確定なものが増えるほど戦いにくいです。
5.最後に
さて、ここまで全て読んでくださった方、飛ばし飛ばしでも見てくださった方、本当にありがとうございます。夜族というデッキは自由枠もある程度あり使う人によって回し方も変わってくるデッキです。そのためここに書いてあることもあくまで1プレイヤーの考えでしかありません。こんなものでも誰かの参考になれば嬉しいですし読んでよかったなと思っていただければありがたいです。
また、誤字脱字や質問、不採用カードについての補足が欲しい等ありましたらTwitterのDMまで連絡くださるとありがたいです。
それではまたどこかでお会いしましょう👋
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