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【デュエパ】大迷宮亀パートナー開発日記

みなさんこんにちはkameです。

今回のnoteでは《大迷宮亀 ワンダータートル》をパートナーに据えたデッキの開発過程について書いていこうと思います。

デッキについて何か更新があれば、記録もかねて更新していくつもりです。


パートナーについて

イラスト最かわ

登場時に相手よりも自分の盾が多いときに、次の自分のターンまで自分のクリーチャーを場を離れなくできる。
場を離れない効果の強力さはダウンフォースサーキュラーゴッドウォールのおかげでみなさんご存じであろう。

2つめの効果としてこのクリーチャーがバトルに勝った時に、山上4枚の中から光の非進化の6以下のクリーチャーを踏み倒せる。
光文明には、シルヴァーグローリー等のすべてのバトルに勝たせる効果のカードがいくつかある。パートナーによる面除去+盤面展開ができれば非常に気持ちよいであろう。

3つ目の効果は相手ターンの終わりに相手が攻撃していなければ、相手クリーチャーを全タップできる。
このあまり使う機会はないであろうが、クリーチャーポン置きエンドを咎める効果として有効そうである。
また、タップしたクリーチャーをパートナー自身で殴り返せば2つ目の効果と相まって強力そうである。

パートナー2について

なんかゴツクなったがかわいいものはかわいい

ワンダータートル繋がりということで、せっかくなのでコイツも使おうと思う。

効果は本家と大きく変わり、まずはスター進化クリーチャーとなった。
ただ進化条件は光のクリーチャーまたはレクスターズと緩いため、バルカディアNEXと違い進化元に苦しむことは無いであろう。

2つ目の効果として、シールドにあるレクスターズにS・トリガーを付与する。デッキをレクスターズに寄せる必要があるが、定着すれば殴られにくくなるため強力な効果である。

3つ目の効果として、シールドが5枚以上あればこのクリーチャーが離れなくなる。本家とは違い自分しか耐性を得られない代わりに、効果が条件を達成さえすれば永続化した。またデュエパの初期シールドは6枚であるため、何もしなくても条件達成しているのは評価点である。

上記の通り、効果の関係でデッキをレクスターズに寄せる必要があるため、本家ワンダータートルのデッキを組むうえで弊害となるのであればネバーエンド .Starの採用は見送ろうと思う。

デッキ開発録

ここからは、ワンダータートルをパートナーに据えたデッキの開発過程をデッキのコンセプトやアプローチ方法を交えて書いていこうと思う。

この開発録は自分で納得のいくリストになるまで更新を続けていくつもりであるが、開発が難航して更新が止まることもあると思われるが気長にお待ちいただきたい。


2024/06/16

デッキリスト

デッキコンセプト

まず初めに、ワンダータートルの登場時効果に注目した。
次のターンまで自軍を離れなくする効果は強力であるためぜひ生かしたいところではあるが、ラビリンス (相手の盾が自分よりも少ない) が使用条件となっている。
ラビリンス達成手段として、自分の盾を増やすか、相手の盾をブレイクするかの二通りの手段がある。今回は前者の方法を試そうと思う。

イメージするデッキの流れは以下のとおりである。

 低、中コストのクリーチャーを並べ、ビートしていく。
この際、並べるクリーチャーは除去耐性を持っているものか、相手の動きを縛るものが望ましい。パートナーが8マナとクリーチャーデッキでは少し重いため相手を縛りつつ時間を稼ぎたいからである。

② ①でラビリンス条件を達成していると思われるため、パートナーを着地させ自分の面を固める。うまくいけばここで殴り切れている想定である。

③ S-MAX進化、ダイヤモンドソードなどの即時打点形成手段で殴り切る。
殴り切れなそうであれば、パートナーでの盤面展開を狙っていく。

実践してみて

3~4回ほど対戦してみた感想です。

良い点

初回しであったが快適に回った。

ラビリンスの達成とパートナーのための8マナ到達は想定より容易にできた。パートナーポン置きで溜めのターンを作れるため便利だった。

やはりであるが「正義星帝」〈ダンテ.Star〉〈鬼羅.Star〉がともに強力。
ダンテ.Starは相手を詰めながら自分の盾を増やせて攻守万能。TブレイカーなのもGOOD。
鬼羅.Starは面の展開とブロッカー付与が良い。ドローもしてくれるため手札も潤沢になる。

オヴ・シディア〈サザン.Star〉が存外強かった。攻撃時に自分のコスト4以下のクリーチャーの数だけドローできる。自分自身も4以下のクリーチャーのため最低1ドローに加え、他に1体でもいれば2ドローになり手札が増える。Wブレイカーのため顔を詰める性能も高かった。

悪い点

ラビリンス達成へのアプローチは一考の余地があると思う。自分がクリーチャーで殴らなくても相手Aが相手Bを殴ったとしてもラビリンスの達成はできることに気づいた。
この視点が抜けていたのは、構築段階では自分のデッキが序盤のゲームをリードする想定であったからだと考えられる。実際のゲームでは、小型クリーチャーが引けず、または他のデッキの展開が早く序盤の有利が作れないことがあった。

ゴッド軸のデッキ・メカデッキ・無色デッキ・5Cガチロボ等多くのデッキにカードのスケールで負ける。構築段階で低コストのクリーチャーが多く入っているため多少想定していてS-MAXクリーチャー等で対策(ごまかそうと)したが、そう都合よく引き込めないし引けていたとしてもスケール負けしていた。

パートナーのラビリンスが達成でき、場を離れなくなったのは良いが、特に何もできないことが多発。8マナポン置きはいくらデュエパといえども許容出来ないのかもしれない。

メタクリへのヘイトがすさまじい。ただ出すだけでは手札を投げ捨てるのと同義ととらえた方がよさそう。

全除去きつすぎる。特に他のプレイヤー目当ての全除去が全被弾するのが痛い。プロフェシーお前のことだよ。
黒単と違い全除去のリカバリー手段がないため深刻な問題である。
デッキ同士の相性の問題と言われればそれまでだが、あがけるだけあがいてみたい。


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