バトグラに「進行度」って言葉を普及したい

ご挨拶

こんにちは。tacosと申します。レート10000に行けたり行かなかったりするプレイヤーです。
リーダーボードに名を残すようなプレイヤーではないですが、色々と考えるのが好きなのでたまに記事を書いたりしようと思っています。

「進行度」とは?

さっそく「進行度」の説明ですが、バトルグラウンドというゲームは、1プレイ中でも毎ターン状況が変化しており、ゲームに勝利するためにはその状況に適切に対応する必要があります。
しかし、「状況」を表す言葉でいい感じの言葉が思い当たりません。(「時間帯」とか表現されたりしますが。)
そこで、この「状況」を「進行度」という概念で説明してみようという試みです。
本稿では「進行度」を定義してみて、定義した各進行度での行動指針を整理するところまでやってみています。

「進行度」による行動指針の違いの具体例

具体例として、たとえば「酒場に義足の義賊が2体並んだ」という状況があるとします。
義足2体を盤面に置いておけば、他のミニオンの売り買いなどのついでにバフされるため、かなり強力な盤面を構築することができそうですが、下記のような「進行度」の例で考えてみます。

義足の義賊2体は勝手に育つためかなり強力

「進行度:7ターン(9コイン)の開始時」に見えた場合、ピックするプレイヤーが多いのではないでしょうか?
「進行度:15ターン目で残り2名の一騎打ち」という状況でピックするプレイヤーはおそらくいないでしょう。
このような「ピック基準の変化」が「進行度による行動指針の違い」だと認識していただければと思います。

「進行度」を定義して行動指針を整理してみる

前置きが長くなりましたが、「進行度」を4つ+αで定義してみます。
なお、これは私の独断と偏見による定義です。あらかじめご了承ください。
また、2022年8月31日 午前2時(日本時間)リリースのパッチ24.2における新要素である「クエスト」も1つの基準としています。
※クエストがあった方が整理しやすいと思って、2022年8月30日現在、エアプで記事を書いてます。近いうちに見直すつもりはあります。

  1. 最序盤:1~3ターン目

  2. クエスト:4~7,8ターン目くらい

  3. ポジショニング:8,9ターン目くらいから

  4. 決戦期:脱落者が出始めた頃から

  5. 【番外】耐え:方向性が決まらずライフがないなど脱落の危険が高い状況

1. 最序盤にやること

1~3ターン目のクエストが決まる前の期間。主に下記のようなことを意識して動く期間

  • ヒーローに合わせた強い動き

    • トグワグルの3on3

    • マイエブのトリプルを探す動き など

  • クエストに有利になりそうなミニオンのピック※要研究

    • 宵越しの博打打ちやウレメンタルなど貯金になるミニオンも自由度が増すためクエストの達成をはやめる役割になると思われる。

    • 禁固番や下水ネズミは断末魔トークンを出す&挑発もあるので相性のいいクエストが多そう。

3ゴールドで売れるので別のミニオンを買い直せるので、どんなクエストにも柔軟に対応可能
断末魔持ち、トークンに挑発ありで「挑発」「断末魔」「死亡」「召喚」など多くのクエストをカバーできる


2. クエスト期にやること

4~8,9ターン目くらいまでの、クエストを決めてから盤面構成の方向性を決めるための期間。次のポジショニング期との境界は曖昧で並行していることもある。
主に下記のようなことを意識して動く。未来のために現在のライフを犠牲にするようなこともある。
また、この時期に方向性が決まらなかったりライフが大幅に削られる場合があれば耐えに移行することを考える必要がある。

  • クエストを達成するための行動※要研究

    • クエストごとになるため説明は諦めます。。。
      きっとこれから多くの記事が生まれることでしょう。

  • 構築の主軸となるミニオンの獲得

    • トリプルを利用した高グレードミニオンの発見

    • クエスト活用のキーとなるミニオンの発見

3. ポジショニング期にやること

大体9,10ターン目くらいの盤面の方向性が見えてきてから、まだライフにも多少の余裕がある間くらいの期間。前のクエスト期との境界は曖昧で並行していることもある。
主に下記のようなことを意識して動く。ここからは、これまで以上に周りのプレイヤーを強く意識する必要がある。

  • 周りのプレイヤーとの相性や完成度の比較しての方向性の再検討

    • 自分が勝てないプレイヤーをメタる方向に行く
      例:海賊やキルボアの成功者がいるので毒構築を目指す

    • 自分と相性の悪い構成への対策が可能か検討する。
      例:毒構築をやっているときにハジキ編成に対応するため手数を混成に寄せて手数やスタッツを伸ばす。

  • 対戦相手を見ての行動

    • 「メカ構成に対するトンネル爆破係」のような対戦相手へのメタ

    • 対戦相手が弱いと判断できるなら「相手を舐め」て、構成変更や完成度を高めるために一時的に盤面を弱くする場合もあり

  • 自身の盤面構成の完成度を高める

    • 自身の構成でそのまま勝てそうなら、ひたすら完成度を高めて周りのプレイヤーを上回るようにする

    • 優勝は難しくても対策が難しいためこの方向に進む場合も

4. 決戦期にやること

戦闘による脱落者が出始めた頃からゲームが終わるまでの期間。
基本的には毎戦闘に勝つことを最優先にして行動する。
※次の次の戦闘に向けての行動などを優先して、次戦闘を疎かにする場合もある。
優勝を目指して順位を上げていきましょう!!

5.【番外】耐え

上手く方向性が見えず、ライフが削れて行っている場合などでは「耐え」と呼ばれる行動に移っていく必要があります。
この場合は「グレードを上げてシステムミニオンを見つける」といった投資行動に支払うゴールドを諦めて、ひたすら「目の前の戦闘に負けないこと」を意識して動きます。
「耐え」については他に素晴らしい記事があることを信じて譲りたいと思いますが、なんとか「耐え」て少しでも順位が上げられるように頑張りましょう!

終わりに

というわけで「進行度」というモノを定義して、それぞれの行動指針を私なりに整理してみました。
私の力不足によりわかりづらいところや、間違っているところ、記述の不足などが多々あるかと思いますが、これをきっかけに他の記事や研究が進んだら嬉しいです。
この記事についてもご意見いただければ対応していく所存ですので、ぜひコメントなどでご連絡ください。「もっと上手くまとめたぜ!」みたいなご連絡も大歓迎です!みんなでより高みを目指しましょう!

(この記事で本当に実現したかったこと)

配信を見ているとよく「卓がはやい/おそい」のような表現があります。このような表現からもわかるように「進行度」とは一定ではなく、毎ゲームで違っています。
そのため、「進行度」に合わせて行動指針を調整し続ける必要があります。
そして、上位プレイヤーほど調整が上手く、私自身は調整が下手だと感じています。
この記事をきっかけに、どんなことを手掛かりに進行度を読み取り、行動指針を調整していっているのかが解明されて、いずれ私自身の調整力のレベルアップに繋がっていったら嬉しいです。

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