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”最強”と向き合った1か月【WIXOSS】

こんにちは、傷心者です。

今年のディーヴァグランプリ1回目が終わってはや1ヶ月、一年ぶりに17位をとりもう愛知のGPは出るのやめようかなと考えているところです。
前回は権利を持っていたので良かったのですが、今回は持っていない状態での17位だったので吐きそうになりました。
書いている今も胃が痛いです。去年のみんなはこんな気分だったんだなぁ。

さて、今回のトピックスですがそんなディーヴァグランプリにて使用した緑子のデッキについて解説していきます。各対面の相性や立ち回りも書いているのでぜひ最後まで読んでいってください。
私は運ゲー要素も強いウィクロスというゲームで「最強」とか「負けない」とか言わないようにしているのですが緑子は現環境においては「最強」の一角だったと自信をもって言えます。
緑ルリグネガキャン部門の方々もこれにはニッコリと言ったところでしょうか。


緑子の特徴

緑子の強み

1.エナ自活力&コスパの良すぎる要求能力

<幻獣神 オサコ>の自動能力のおかげでとりあえず動いているだけでエナを増やせるためゲームが伸びれば伸びるほど延々エナだけは無尽蔵に増えていきます。たまにオサコが山籠り(デッキ下に集合すること)して緑子村が燃えることもありますがそこはご愛嬌といったところ。
そして増えたエナを要求に…と思ったら<讃型 緑姫>が0エナでアタック時バニッシュをつけてきたり、パワーを上げてるだけで8000焼きまで身につける<幻獣ハムスター>がいたりと攻撃におけるコスパが非常に高い特徴も持っているのです。
これは既存の緑ルリグと違い貯めたエナを攻め以外のリソースに回せることを意味します。
闘争カーニバルあたりからずいぶん改善しましたが、今までの緑カードはお世辞にも攻めのコスパがいいとは言えないカードが多かったです。
5エナ貯める能力があっても1点取るのにデカブツとるのに3エナかかるやんけ!みたいなことが多発してました。
それに対し緑子は自活(効果によってリソースを得ること。)したエナを使わずに要求できるため防御や妨害といった盤面除去以外のアクションにリソースを割くことができます。これによってライフクラッシュやリフレッシュといった飛び道具がなくとも単純な防御力と攻撃力だけで勝負することができています。

2.1ターン行動保証+無限の勝ち筋のワナ

緑子の再現性を支えているゲーム1効果です。
実は緑子は緑ルリグであるのもののエナからカードを回収するカードが非常に入れにくい構造となっています。
他の緑ルリグが喉から手が出るほど求めているエナ自活と攻撃力を両立している代わりに緑子が与えられなかった要素です。
毎ターン細かくその時々でカードを回収して盤面形成する能力は与えられませんでしたが、その代わりにエナから一回だけスペル、サーバントなど関係なしにカードを3枚エナから回収する能力を与えられました(与えられてるじゃねーか!)。
序盤にスペルをエナ置いていても欲しい時にまた手札に戻せるため、なんでもカード回収はやっぱり強いなぁと思わされます。
これだけでもまぁそこそこ強いのですがおまけに相手のエナを回収したカード分「こちらが選んで」戻すことができます(???)。これによって相手の他色系カードが突然エナから全部ぶっ飛んで対面が爆発します。なお緑子自身がバニッシュ主体のため、相手のエナぶっ飛ばして勝ち!というタイミングは実はあまり多くないのですが、少ないとも言い切れないので常に頭の片隅に勝ち筋の一つとして置いておくイメージでやるといいです。最初から相手のエナしゃくって勝つぞ!というほどではないです。
どちらかというと相手がワナの存在によって動きが歪んだり要求が緩んだりするという作用の方が大きそうです。「ここでエナ使ったら返し走られちゃうよ…」みたいな思考にさせられます。

3.バグレベルのパワーライン

ちっちゃくてかわいい



パートナーシグニの<オサコ>が自身の以外にもパワーを触れるのでレベル2の下級シグニのパワーが平気で13000〜20000になります。これによって相手の要求するためのリソースがバカみたいに上昇するほか、たまに要求されないこともあります。
今まで頑なに相手ターン中までパワーあげてこなかったくせにここにきて急にあげてきた上に上昇値が12000という急に頭がおかしくなったとしか思えない上がり方に使ってる時は笑いが止まらなかったです。
多分ウィクロスプレイヤーが緑ルリグに対するお気持ち表明をしすぎて運営がキレたんだと思います。まぁぼくもそのうちの一人という話がありますが。

緑子の弱み

1.シグニでの要求しかやることがない

ハンデスやリフレッシュといった飛び道具なしのリソースとパワーで対面をぶん殴る横綱相撲スタイルなのでLBを大量に捲ると絶望して死にます。というか緑子の負け筋はほぼこれです。こんだけ正当強化されると緑子対面で普通にぶつかって勝つのはかなり難しいので当たり前なのですがいわゆる運負けしか起こらないので負けのストレス値がエグいです。近年では2面ダウンLBも増えてきたのでこれを割り切れるかどうかが緑子を使う上で大切になります。

2.攻めがアタック時に寄りすぎている

地獣のコンセプト上仕方ないのですがメイン中除去手段が乏しいです。何枚か入れることはできますが、限界はあるので<ノヴァメモリア>や<サキュ>、<シィラ>にぼったくられることが多いのが辛いポイント。これらのカードを適当に出されただけでは負けませんが明確な殺意を持って積まれてるとこいつらを出した上でモリモリ攻められるので厳しいです。

3.除去LBが入れにくく、要求が詰まることが時々ある。

アップ時除去がないいわゆる「甘えがない」デッキ(とぼくが呼んでいるだけ)になりがちです。除去LBがあまりないため、急に取れなかったところが取れるようになった!みたいなことがほぼありません。そのため手札やエナ管理をちょっと甘えると1面欠損することがあります(ミラーでよく起こる)。
正直プレイングでどうにでもなる範疇ですが、ぼくのリストだけコピーして使った人の何人かはこの問題に直面してそうだなといろんな人が緑子使ってるところ見て思いました。
簡単だなんだと言われていますが要求しかできないデッキで要求が漏れたらそれはデッキとして終わりなのでそういう意味ではシビアな一面があります。

緑子の現状の立ち位置

自キャラネガキャン等込み込みでもTOP3くらいには入ってくると思います。ほぼ全ての対面で100戦やったら60-40で勝ち越すみたいなスペックをしています。ただ、当たり前ですがBO1なので盾が強いだけの対面に負けることはそこそこあります。そこが交通事故が少ない防衛派との違いなのでシビアなトーナメントシーンだと防衛派の方が残りやすいかなという印象です。
とはいえ間違いなくGP環境時点では最強の一角ではあったのかなというところです。

デッキリスト&カード解説

ノリで光らせちゃった。反省。


コンテンポラ

天啓枠

対ピルルクのために採用。
主流の青白ピルルクはこちらのリソースを縛りながらゆっくり戦ってくるタイプなので莫大なリソースを得て3面要求し続けると勝手に爆発するのですが、2面止めLBをめくってゲームが伸びることがままあり、その伸びた最後の1ターンのサーバントを捻出するために採用されています。それ以外はほぼ使わないので1枚です。公開領域に見えた時点でワナを宣言、エナと手札をたくさん構えてハンデスを超えます。
ちなみに盤面に出すとレベル1とレベル2シャドウが付与されるため相手は<UPDATE>をレベル3につけざるを得ない状況になり<温故知新>ケアで攻めることができなくなるので覚えておきましょう。

轟音の炎柱

普通はいらない。



サキュ焼き用。ぼくの周りで緑子に一度人生終わらされたウリス使いどもが心に炎を灯してサキュ大量搭載で襲ってくることがわかったのでその執念に敬意を表して採用。なお当たらなかったので入れなくてもよかった。

獣拳

セイリュはいらんがこいつはいる。

1〜2枚は入れておいた方がいい枠。普通に使っても強いけど、シィラの上から<オサギツネ>に一点集中して3点叩き込むとかやるので0にするイメージは湧かない。どこかで手札0の時に上から引いて弱いって見た気がするけどそんな状況に陥ったことがないのでそこに至るまでの過程が悪そう。

バッファロー

こいつの横で地獣投げてる時が一番楽しい。

相手に簡単に銃口突きつけられるカード。自ターン時のパワーアップのみではありますが、<炎盾両面>や<ダークベアトラップ>などをサクッとケアできるので1は採用した方がいいと思います。
エナの消費は当たり前に激しいので相手のライフ1の時など防御を吐かないと死ぬで〜というときに投げるようにしましょう。
<マンドリル>とのくっつきがいいのも覚えておきましょう。

マンドリル

ガールズバンドパーティ!


貴重な地獣メイン除去枠。
シィラなどの処理はもちろん無差別除去でミラーでも役に立つ上、<オサコ>で戻して引き直しを狙ったりすることもできるため使用する機会は決して多くありませんが1枚は入れておいた方がいいと思います。
大体終盤に使うのでエナに囲っておいてワナで回収すればOKです。

マキトミ

味わい深い。

<サキュ>対策その2で入れたら意外と強かったカード。防衛派の小粒を破壊できるほか、ミラーの温故知新ケアなど意外と仕事が多かった。ただこいつを入れたせいでレベル2緑増やさなくちゃいけなくなったから一長一短。

讃型 緑姫

はじめてUR使ったけどきれいやね。

ちょっと前にミラーした方から質問を受けたのでワナの使い方だけ示しておきます。
この構築では相手のエナを奪って欠損させて勝つことは想定していません。基本は手札リソース回復手段として使ったり、サーバントを回収して防御として使ったりがほとんどです。
盤面強度と安定した攻撃力、そして普通に多い部類の防御面数を振り回して勝つことをメインとしているので相手の防御を吐ききられても問題なく勝てることが多いです。
しかしあくまで構築の際に考慮していないというだけで相手の色がぐちゃぐちゃな時や舐めたエナの消費をしてきた時はお仕置きしてやりましょう。

全力疾走

全力!って感じのイラストいい。

500円。
500円だから使い方が二つしかない。かなしい。
一つ目は適当3面要求ボタン。オサコとハムスター展開しながらsランサー付与できるのでルリグ効果込みでほぼ3点要求が確定します。エナさえ構えてれば手札が0でも余裕で3点要求なのでハンデスされる前になるべく強いカードはエナに囲っておきましょう。
もう一つは2tに打つパターン。いわゆる先2疾走というやつですね
ミラーや花代戦などハンデスがない単純な暴力のぶつかり合いになった時は先にアタックできるようになる後攻が有利なのですが、先攻2ターン目に使い盤面を高パワーで固めることで被弾を限りなく抑えることで相手の後手の優位性を消します。うまいこと行くと大体2点くらいは守ってくれるのでその場合はゲームに勝つチャンスが出てきます。
調整段階では当たり前のプレイになってて、みんなやってくるもんだと思ってたんですが、GP当日ではあんまりやってる人がいなくて思ったより一般的ではなかったんだなとそこで気づきました。
なお、先2疾走のデメリットとして回収手段がワナだけになるので手札管理だけは徹底しましょう。大変なことになります。


各対面相性&立ち回り

タマゴ 微有利 5.5:4.5

クソ嫌いです。


最初の2ターンフルガード+有効LB2でほぼ負けます。これだけ見ると別に有利じゃなくね?と思われるかもしれませんが後手序盤は相手の盤面が強すぎて1点ずつしか取れないので踏まない+ガブリエラが残ってるうちは3点要求して2点減らさせて1点要求したりというゲームの流れになるので実際にライフを1ターンに複数枚割れるのはゲーム通してせいぜい1〜2回です。そこでLB踏んだらまぁそりゃ勝たんよなという話です。
重要なプレイはとにかくエナを減らさないようにすること。疾走、ワナを絶対に3点要求に使わないといけないのでエナの質が終わるとその瞬間負けます。どうせ序盤は要求できないので<ワオキツネザル>やらでエナを絶やさないように頑張りましょう。とはいえこちらもエナチャージLB頼りな部分があるので祈りも欠かさずに。サーバントをチャージしてでも毎ターンエナチャージは欠かさないように頑張りましょう。
ちなみに100回やったら55回くらいは勝てるくらいの認識なので全然五分でいいと思ってますが客観的に見て先手取ったら微有利、後手は五分くらいの感じなのでトータル微有利としておきます。

ミラー 五分

色々想定した感じトータルで後手有利です。
先攻は2ターン目に疾走を撃つ必要があるのに対し、後攻は後ろに引っ張ることができるのでその時点で選択の自由度が違います。後手側も2tに<アニマルオーダー>で1点は取ることができるので有効LB踏んじゃったくらいの感覚でいれますし、先手側はワナと上から引いてきたカードで残りのターンとそのうち飛んでくる後手側の疾走激硬盤面と向き合わなければなりません。
ほぼ後手疾走のタイミングで先手は最後のワナを要求のためにはかされるので、サーバントの回収に回せないとかもありますし、先手側の要求値の方が明確に高いです。
<オサギツネ>の取り扱いが特に重要で、エナから吐き出すのはよほどの事情がない限りはやめておきましょう。
ちなみに後手側は全部ルリグアタックをガードできている前提ですが、

先攻2ターン目要求→3点受け(残り4点)
先攻3ターン目要求→守破離を吐いて1点受け(残り3点)
先攻4ターン目要求→温故知新を吐いて1点受け(残り2点)
先攻5ターン目要求→付洋雷同を吐いて2点受け(0点)

となるのでルリグを止めるLBをめくっているだけで相手の温故知新ケアのケアをしながら後攻5ターン目を迎えることができます。道中めくれたサーバントをワナで回収してもokです。対して先攻はほぼワナのタイミングを誘導されながらサーバントを5回分構え続ける必要がある+要求を鈍らせることを避けながら、温故知新をケアされないようにいいタイミングで吐く必要があるという要求値の高さも後手有利と結論つけた要因です。なお、当たり前ですがお互いにサーバントが尽きなかった時の話をしているだけなので全然違うゲーム展開になることもあります。
緑子ミラーは20戦くらい回してみて先手8勝、後手12勝という感じだったので今回の段階では後手有利としました。
一応温故知新ケアは除去アーツを1枚以上残してマキトミとマンドリルを使えばいけます。ワナの使い方が限られている先手側がやるのは相当シビアなので大体後手側しかできないがち。


白単タマ 有利 6:4

かわいい



キツイと思うんだけど気づいたら勝ってる対面。シィラが重いけど大体2点くらいはとりにいける+ルリグ止めLBが多く採用されてるため結構競り勝てます。
あとパワー爆上げしたオサコがゲイヴォルグじゃないと消えないんだけどそうすると盤面が弱くなるから点取れるようになってタマ側も辛いみたいな感じになります。
防衛派と違って手札はとってこないので落ち着いてエナ貯めて我慢強く防御と攻めを繰り返していけば勝てます。<オサコ>で盤面固めるのを徹底しましょう。

青白ピルルク 微有利 5.5:4.5

LBに品がない。

先手も後手もあまりやることは変わらずですが、前述の通りLBの踏み方とルリグアタックの通り方で分岐が変わります。
序盤でワンパン2面ダウンを踏んづけてしまった場合は手札をたくさん構えてコンテンポラ耐久プランに向かいましょう。基本的にピルルクが3にグロウするタイミングで緑子側は手札5〜6持っていることが多いのでそのタイミングでピルルクはアプリから入ってきます。そこで一旦手札が全部吹き飛ぶので公開領域にコンテンポラがくるのを待ちましょう。コンテンポラが見えた段階で疾走+ワナを同時撃ちして大量の手札を構えてアプリ使用済みピルルクvsコンテンポラで頑張る緑子の構図になります。枯らされたら負けです。この時のポイントは盤面をアーツでしっかり守ってあげることです。特にオサコは失うと一気に旗色が悪くなるのでたとえ1面防御になろうが温故知新を投げて<アップデート>が付与されてる<Cヤンデリア>を抹殺するなどして守りましょう。
LBをそんなに踏まなかったり、相手の自覚が足りずルリグが通ったりしたゲームはコンテンポラがなくてもボコれるので適当にしばき回してやってください。
ちなみに<守破離>が腐りやすい対面なのでできるだけ有効っぽいタイミングで投げてください。

轢殺系 不利 2:8

結構検討したんですけど先手じゃないと厳しいかなーという感じでした。盤面がナメクジなので疾走をsランに回す必要はないものの、大量クラッシュのタイミングでベイアが捲らないときついです。

終わりに

敗退の傷が全く癒えず緑子の顔もしばらく見てませんでしたが、ようやく落ち着いてきたので書きました。
来期はエナ干渉の敵やルリグが完全に止まらないとえぐい攻めではめてくるあきらなど敵も増えてきますが、パワーライン上昇は明確に刺さるのでうまくやっていけると思います。アーツ構成はそこそこ変える必要がありそうです。

次回は月日タマの真剣考察でお会いしましょう。

ほなまた。


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