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扉タウィルをしゃぶりつくした男

こんにちは、無敵人(むてきんちゅ)です。

1か月前に書き始めてボケーっとしてたら新弾も迫っておりびっくりしていますが、今回はアーツ軸のタウィルの考察をしていきたいと思います。

ちなみに前回はたくさん書きましたが今回はサクッと読める感じにしてます。
簡潔にまとめる予定ですので自分のデッキに活かせそうな考え方だけ拾ってくれたら幸いです。

全部無料で読めますが役に立ったらお菓子ください。

(一応)シロネコの自己紹介
・オタク
・けっこう強い



その1 扉タウィルの特徴

扉タウィルの強み

ふわふわしててかわいいね


・常時シグニパワー+1000
 白限定ではありますが往復でパワーが1000上がり続けます。新環境で重要なポイントとしては12000シグニが13000になること。花代の焼きラインは基本的に12000以下のため完全にシャットアウトでき、緑子はこちらのシグニの倍のパワーを作らなければいけないため26000までの上昇を要求できます。25000まではサクッと上がるのですが26000からは1アクション増えるのでシンプルに面倒です。単純なシグニの踏みあいにも強く、相手も何かしらのバフがない限りは生きて帰ってきますし、タマの<大装 エナジェ>に踏まれるため評価を落としている<リメンバ//メモリア>も16000になり踏まれなくなる(フランベルは考慮しないものとする)ため他の白デッキに比べ手札の消費をそこそこ抑えられる点が強力です。

・起動効果の7枚戻し
 トラッシュ除去効果も強力ですがリフレッシュをルリグ自身で回避できるという点が扉タウィルの魅力です。
防御行動が得意なシグニがおおい白デッキですが、ライフクラッシュやリフレッシュには無力なため1点を防げる可能性があるだけで強力です。
また今回はこの起動効果のもう一つの特徴である「トラッシュのカードを固定できる」ことに着目したデッキリストにしてみました。

扉タウィルの弱み

・継戦能力の低さ
 これは扉タウィルが公開された時点で指摘されていましたがリソースを自活する能力が終わっています。
シグニの踏みあいならそこまで悲惨なことにはならないですが、ハンデスがクソほど苦しいです。
そのため基本的には蘇生能力のある<NEXT GATE>とセットで採用されることがほとんどで乗りたくないけど乗らざるを得ないといった状況がままありました。
 強い盤面や要求を作るためにはパワー+1000を捨てなければならない…
というような選択を強いられ、タウィルが強いのかウトゥルスが強いのかわかりづらいという印象でした。
 一応夢現少女杯に持ち込んだルリグではあるのですが正直ウムルに勝ってる点は白いことくらいしかないと思ってました。

・乏しい序盤要求能力
 これは白単デッキ共通ですが先攻後攻で要求能力の精度が超ぶれます
 <オーバー・パシュート>や<タンゴカード>といったレベル1しか除去できないカードばかりなので後手食わされて2ターン目にレベル2を2面とかやられた途端死ぬほど窮屈になります。
 特にタウィルはコンセプト上ほとんど白シグニで染める必要があるのでこの問題とは一生付き合っていくことになりそうです。

以上をまとめると扉タウィルは「固いけどもっさりしてるリソース力・攻撃力低め」のルリグという見方ができます。

その2 アーツとの親和性



続いて新システム「アーツ」との相性についてみていきます。
結論から言うと扉タウィルとアーツの相性はかなりいいと思います。
基本的にアーツとの相性はチーム構成ではやりにくかったことややりやすくなったり、できなかったことができるかどうかを評価基準にしていますが、扉タウィルはその両方に該当したので他のルリグに比べてアーツ構成の適正は高いという評価です。
まぁアーツ直前弾でアーツきた瞬間適正低いねさよなら~はさすがにライン超えてるのでエクシード効果とかも意図的についてなさそうに見えますが。
理由を一つずつ解説していきます。

理由1 即リミット8の恩恵を受けている

扉タウィルの強い点の一つに<ヨグニグラ>が使えるというのがあります。パワーマイナス効果は1エナで下級シグニなら大体何でも焼ける魔法が使えるうえ、アタックすることもなく1エナでサーバント回収をしたりもできる素晴らしいシグニなのですがもう一つデッキを3枚メイン中に起動効果で落とすことができるシグニでもあります。
これを活用して<プルソン>の効果を起動させて相手のシグニ効果を消そう!と昔から言われていましたが<プルソン>がレベル2のため使いづらく、使われたとしても効果消滅後にリムーブされることもしばしばありました。
しかしアーツ構成はリミットアッパーのおかげですぐレベル2になれるため
<プルソン>が邪魔になることもなくそのまま攻めることができるようになりました。
<プルソン>だけでなく<バチョウ>や<アストルフォ>といった盤面強度を格段に上げるシグニを中盤から展開しやすくなったことも大きなポイントですね。

理由2 継戦能力の向上
リソース獲得カードを小出しにできるようになったため<ウトゥルス>に乗る必要がなくなり(なくなったとは言っていない)ました。
序盤の<ロココアドバウンダリー>はもちろん、<ダーク・マイアズマ>といったジェネリックドリームピースを複数入れられるので盤面形成がかなり楽になりました。
<ウトゥルス>がいなければハンデスに弱かった部分もこれによりかなり改善され、パワー+1000の強みを存分に生かせるようになりました。

理由3 防御回数の増加
扉タウィルが、というより白単デッキ全てがこのメリットを享受しているのですが、終盤の防御アクションの「回数」が増えたことが非常に大きいです。
チーム構成時代はよほど奇抜なピース構成をしない限りはアシストルリグ分しか防御行動をとることはできませんでした
そのため、こちらのライフが0になった後は極端な話3ターン目2点要求を繰り返されると逝かされます。
白単デッキは盤面の硬さが売りではありますがレベル2まではしっかり要求されてしまうことが多くそこでライフを失いすぎてちまちま要求に防御を合わせさせられてだらだら負けるということも少なくありません。
しかし、アーツは3回以上防御行動をとることができるので長期戦にも対応しやすくなっています。
同じ防御面数でも白デッキであれば盤面強度+1~2面防御で何ターンかしのげることも少なくないので序盤の攻撃面が厳しくなった白単デッキも新システムの恩恵を受けていると言って大丈夫です。

その3 白単の立ち位置


現状の白単の立ち位置ですが、個人的な見解を述べるとあんまりよくはないのかなというのが正直なところです。
理由は白デッキの攻め方が環境的に向かい風だと考えているからです。
レベル2採用が主流になってきたことで<オーバー・パシュート>が使いづらくなってしまっていることやバウンスや<リメンバ//メモリア>だけではエナを縛りにくい緑子の台頭、そもそもルリグアタックさせてもらえずリメンバのガード時課税効果が活きにくいなど楽に勝てる試合は前期に比べ減ってしまったかなという印象です。
しかしながら防御能力は相変わらず高めのため、手広く受けきれるようにする構築が求められているのかなと扉タウィルを触っていて思いました。
ちなみに扉タウィル自体の立ち位置でいえばそこまで悪くないと思います。新規4ルリグには比較的強めに出られるのでしれっとセレモニーにもっていけばそこそこ勝ちそうな顔はしています。


 

その4 サンプルリスト&解説

実カードじゃなくてごめん。

カード解説

プロフィット・エンハンス

エナチャージ、沁みる。

 最初は思考停止でドローエンハンスにしていたのですが、後手1で<ドローエンハンス>+<ノヴァ//フェゾーネ>を使うと無情にも手札があふれるのでプロフィットに。白デッキ特有のエナを自活できない問題も少し解消されていい感じでした。

シャイニング・クロック

アク〇ス・フラー〇シュ!

 1面止まるのはもちろん効果無効も盤面強度のおかげでほぼ腐ることはないので扉タウィルは相当うまく使えている寄りのカードな気がしています。締めがルリグアタックに寄っているデッキにもルリグ止めできるの偉すぎますね。盤面硬いけど後ろで突っ込まれては意味がないので。

セイクリッド・フォース

聖なるバリア。


 全モードまんべんなく使います。
 基本はバウンスとルリグバリアですが、7ルックサーチも強力でタウィルゲーム1効果で戻したカードを引き直すことができるので高相性な一枚。

ダーク・マイアズマ

ウリスで使わないのにどや顔してて草


 回収と20000マイナスで使います。
 デッキ10枚落しも絡んだら最高なのですが、こちらもリソース破壊しない関係で相手もそこまで積極的に山を掘ったりしないのでリフは成立しづらいかなーといった感じ。

コックリサン

めちゃくちゃ好き。


 実質バニッシュ耐性付与。
 基本的には<シィラ>にくっつけてアタック時バニッシュ、ランサー、アサシンなど纏めてケアします。
このデッキは終盤の盤面強度を言い訳に防御面数が奇跡の3という耐久する気あるのかえ?という構成になっているため、コックリサン使用後<ダーク・マイアズマ>で回収再度回収して2面に耐性をつけることで死にそうなタイミングで1ターンを生み出しに行きます。

ノヴァメモリア

どっかから情報が漏れたようでちょっとイラ。

対緑子用カード。毎ターン手札に戻ってくるのでとりあえず1面は守れるすごいやつ。
タウィルのノヴァメモリアは他のデッキで採用するノヴァとは違いパワー9000になるためリコレクト非達成の<付洋雷同>や<轟音の炎柱>の的にならないのがガチで偉いです。

コードアンチ メジェド

おしゃれ番長。



オタクカード選手権2024ウィクロス部門があったら間違いなく一位に輝くこと間違いなしの一枚。
おそらくこのカードを現実的なラインかつ有効に使えるのはアーツ軸のタウィルしかないという確信があって採用しました。
周知の事実ですが、即リミット8でゲームを進行できるアーツ軸にするとレベル2の価値が上がると同時に相対的にレベル1の価値がかなり低くなります。
1ターン目に盤面を固めるという意味で硬いシグニを採用することも考えましたが、初期構想の段階でノヴァフェゾーネが入ることは確定していたのでその案はボツに。
パワーが低くてもいいから盤面に立たなくてもゲームに絡みそうなカードないかなーと探していた時に目があったのがこのカードでした。
ただこのカードを使えるようになる条件は非常にシビアです。
まずこのカードの最大の終わってるポイントは間違いなく「4枚をトラッシュに揃えなければならない点」です。
相手にリフレッシュされるのはもちろん、山下に引きこもられてもダメ、ライフには有効LBになりうるもののあまり下にいすぎるとその前にリフレッシュタイミングが来てしまって発動できないとまぁ〜障害が多いです。
しかしタウィルはこれらの問題をほぼ苦にしません。
まず<タウィル>の出現時、<シィラ>の出現時、<ノヴァフェゾーネ>の終了時効果などで<メジェド>が山の一番底に落ちることを避けることができます。タウィルの出現時に至っては<メジェド>が捲れるとトラッシュに送ることができる親切設計です。かなり早いタイミングでデッキが一周するので山上まで<メジェド>がきたら<ヨグニグラ>で落として揃えに行くこともできます。山が一周して<メジェド>が見えなかった時はタウィルのゲーム1を使用してリフレッシュを回避、<メジェド>が捲れるのをゆっくりと待つことができます。
とりあえずデッキの中身を一周した段階でLBとメジェドの位置を記憶できる程度の能力があれば3エナがある試合は全部メジェドを射出できたのでおそらく運営もこれを想定していたと思います。知らんけど。
ちなみに知り合い全員から「ここまでしてメジェド運用する意味あんの?」と問われましたが結論から言うとあります。
タウィルを一度でも使ったことがある人間ならわかると思いますが、本当に火力がなく<ヨグニグラ>で下級を取るのはいいとしてデカめのシグニを除去する術があまりにも少ないです。
盤面を固めるためにヨグニグラを立てたくねーなって時もあります。
そのため、盤面に残らない除去できるカードは一枚でも多い方がいいのです。
ノヴァフェゾーネすら入らない盤面を固めるコンセプトや毎回除去LBが捲れる人、あとは対面がレベル1を出してくれる優しい方との対面が多い人は入れなくてもいいかもしれませんが、基本は採用しない理由があまりないと思います。

Aトドア

13000が味わい深い。

<オーバー・パシュート>を捨ててレベル2パワー5000を除去できるため、採用しておけば<オーバー・パシュート>の弱いポイントを多少改善できます。
もう一つはパワーが13000になる点が強力で<オーバー・パシュート>の4枚しか条件達成に絡みませんが<ヨグニグラ>のデッキ落とし効果を多用しながらタウィルでスペル以外のカードを山に戻す動きを行うのでゲーム終了時まで基本的には13000を維持できます。

エレナ

オタクカードすぎるね?



青白ピルルクに対してパワー6000のエレナがめちゃくちゃ強いです。
<Sイハンキ>で焼かれないラインなのでとりあえず1ターンは貰えます。
<アイスアロー>構えられたらどうするんだ?についてはそれはそれで序盤に<アイスアロー>が飛んできていないということなのでエレナを出さずに腐らせて点数で押し切ることもできます。

採用しなかったカード

<アビス・ノスタルジア>

<ダーク・マイアズマ>との選択。だらだら戦ってくる相手に有効になりづらかったのと、コックリサンマイアズマがそこそこ防御として機能しそうだったので非採用に。
あと<マイアズマ>を抜くとウトゥルス使わなくても盤面強度が途切れないのがコンセプトだったのでコンセプト遵守という点でも見送りました。

<リゲット・バイブル>

<カマカマ>と選択。鯖サーチと山把握に貢献してくれるので1枚積むならこっちの方が優先度高い気がしてきました。

<リメンバ//メモリア>

青白ピルルクに刺さりそうな雰囲気があるから入れても良さそうですが他へのささりが微妙だったので見送り。最近はエクシアもちょっと微妙な気がしてきたからもしかしたら変えてもいいかもしれないですね。

つかいかた

特にありません。取れるとこで点取って攻めてください。山を一周した時に<メジェド>の場所とLBくらいは把握しておきましょう。実質脳トレと思ってもらえればいいと思います。

その5 おわりに

1ヶ月前に前半部分を書き終えてそのままにしてた自分をぶん殴ってやりたいです。
タウィルは環境初期に結構使ってたんですけどやっぱり火力がないのが気になっちゃいましたね。メジェドとか小細工入れたら後半は改善しましたが、後手の序盤で攻めきれないのがやっぱり辛かった。
白単というカテゴリにおいては相当強い部類だと思ってるので是非一度試してみてください。

型落ちもいいところなので質問とはなさそうですがしていただけたら責任もって返します。

これでようやく緑子執筆に本腰を入れられる…。みんなも課題はやりっぱなしにしないようにね。


ほなまた。


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