シノビガミ知見・妖魔忍法⑧

第八回、妖魔忍法編ラスト記事。

最近はよく陰キャロールプレイをする。というよりかは何かしらの形でコミュ力に難のあるキャラのロールプレイだ。
私にはそれがどうにもハマり役のようで、結構楽しくロールプレイできる。ばにたすしたり、探偵(フタリソウサ)だったり、敵に脳を灼かれて無理やりフラグ立てた重い女だったり。
ちなみに一番得意なロールプレイはおそらく据え膳です。つい最近までDiscordのサーバープロフィールが「据え膳わんこそば」だった程度には据え膳します。あと重いやつも得意。

今回紹介するのは【強威】【黒手】【業弓】【怪病】【鏖殺】【精霊風】【雷獣】の攻激態七忍法。前回までより一つ多い、心してかかるとしよう。


攻激態

攻撃に特化した形態。他のどの形態よりも殺意に溢れている。
触れた者を崩壊させ、光線を撃ち出し、無差別に切り裂く刃を展開し、吹き荒ぶ風が病を運ぶ。
どの忍法も非常に強力であり、十全に扱えるならサブウェポンとしてもメインウェポンとしても優秀だ。むしろ暴れすぎな気もするのだが。

・【強威】

攻激態唯一の装備忍法。その効果は、基本ルルブの異形表5の効果そのまま。
【接近戦攻撃】のダメージを2点にする、単純な効果。
使い所があるかと言われると……とてもある。思ったよりもある。
メインウェポンが回避されやすい、何かしらの事情で使いたくないという時に、真っ先に使われるのが【接近戦攻撃】だ。独自流派でもない限り、いつだって手元には【接近戦攻撃】が存在する。
ところでこの忍法の効果は名称指定のため、【開祖】で名前を変えた【接近戦攻撃】は強化されない。また、独自流派で【接近戦攻撃】を【独自接近戦】や【独自射撃戦】と入れ替えている場合にも同様だ。役に立たない場面も、意外と存在する。
名前の元ネタは『強威』という名詞。他を恐れさせる強い力、という意味らしい。

・【黒手】

妖術戦ダメージが追加された【接近戦攻撃】。
おまけとして妖術戦ダメージがついている、というのは思ったよりも強い。接近戦ダメージで確実に削りつつ、妖術戦ダメージで弱らせていく。相手を苦しめる忍法だ。
名前の元ネタは妖怪『黒手』。便所から手を出して尻を撫でる変態妖怪。フレーバーや名前はかっこいいのに……。

・【業弓】

超強化版【射撃戦攻撃】。
【黒手】と同じく、【射撃戦攻撃】に妖術戦ダメージが追加されている。そして、それだけではなく、間合が1上昇している。なぜ。
間合3コストなし射撃戦妖術戦1点。実は、【黒手】よりも大幅に厄介な忍法だ。
間合が3あるのはもちろん厄介。それよりも、射撃戦+妖術戦というのが、ダメージを受けた側が考えることが多くなりやすい。接近戦攻撃は初回は天に身を任せるしかないが、こちらはどの生命力を削ったら一番リスクが少なくなるかを考え続けなければならない。特技を持っていない分野を削るか、受けても問題のない変調の分野を削るか。
名前の元ネタは……え、もしかして存在しない?少なくとも、『業弓』での検索だとそれらしきものは引っかからない。モンスターハンターの業弓ジャールートと白骸の業弓がトップに躍り出てくる。関係は……多分ないだろう。

・【怪病】

間合1で妖術戦ダメージ2点、生命力を削り切った場合【鬼力】1点。
攻激態の中でも使いにくい忍法。【黒手】の互換と割り切るのがいいだろうか。
妖術戦ダメージで相手の生命力を削り切るのは至難の業だ。相当運がいいか、相手がエネミーデータだった場合ぐらいだろうか。
間合が1しかないのも使いにくさに拍車をかける。せめて2は欲しかったかもしれないが、それはそれで強くなりすぎる気がする。
名前の元ネタとなる妖怪は存在しないようだ。その代わり、フレーバー的にも近いかもしれない漫画が検索に出てきた。

・【鏖殺】

名前の圧が強い。
指定特技が妖術分野固定だが、その効果は強化版【修羅】。間合内の任意の対象全員に回避マイナス2で接近戦1点。【修羅】は上忍用忍法なのだが、【鏖殺】だと【約定】などを駆使すれば「草」でも修得できてしまう。
間合内の敵対者を文字通り鏖殺するための忍法だろう。その割には、攻撃目標を選択できるという手心が存在するが。
名前の元ネタは忍法名そのまま、『鏖殺』という単語。皆殺しという意味であり、「鏖」のみでも皆殺しの意味になる。

・【精霊風】

間合4で自分よりもプロット値が低いキャラ全員に妖術戦ダメージ1点と「猛毒」を与える。殺意の高いハグレ【春香】。
この忍法、「猛毒」を累積させた上で妖術戦で削ってくる、末恐ろしい忍法だ。一度回避に失敗してしまえば、どんどんダメージと「猛毒」とそれ以外の変調が積み重なって、倒れ伏すことになるだろう。鞍馬【先の先】や裏柳生【村雲】と組み合わせて遊びたいところ。
また、指定特技を《千里眼の術》にして咎眼流【拡視器】と組み合わせると、7プロから1プロまで風が届く。もはやフィールドギミックの一環なのでは。
名前の元ネタは長崎県に伝わるという『精霊風』。盆のころに吹く風であり、当たると急病に倒れたり不幸が降りかかるとされる。

・【雷獣】

命中が不安定だが、間合3で妖術戦2点かつ接近戦や射撃戦のダメージ軽減というハイリターンな忍法。
欠点は指定特技がランダム妖術なこと。回避判定を不安定にさせる長所にもなるが、基本的には命中が不安定になるだけなのではなかろうか。ランダム指定特技も戦略に組み込めるほど私は賢くはないので、誰か有識者に意見を求めたいところ。
余談だが、この忍法は自分に雷を落とし帯電する忍法である。実はもう一つ、同じように自分に雷を落とし纏う忍法がある。甲賀者【鳴神】だ。両者の違いは、積極的に攻撃に使うか、防御手段として使うかなのだろうか。なお、両者に忍法としてのシナジーは特にない。
名前の元ネタは幻獣『雷獣』。雷と共に降り立つ幻獣であり、『鵺』もその一種とされることがある。

あとがき 

普段より紹介するものが多い、あまり語れることが少ないシンプルな攻撃忍法、ぶっちゃけ書いてる間眠かった、あまり攻激態を使ったことがないなどの理由で、少し短く、駆け足気味になってしまった。やはり文才……文才が欲しい……。

これで妖魔忍法編は一旦終わりとなる。多分しばらく間が開くだろうが、次回以降は外道流派、並びに外道忍法についての紹介になると思われる。
外道忍法はエネミーデータでしか使用できないので自己満足にはなるが、どうか付き合って欲しい。

それではまた。


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