Xデザイン学校 ビギナーコース #1の学び

Xデザイン学校ビギナーコースを受講しての学び・気づきを書いていきます。よろしくお願いします。


「概念化」スキルが重要!

ディビッド・コルブの経験学習理論
1. 具体的な経験(特定の状況に紐づいている)
2. 省察(経験を多様な観点から振り返る)
3. 概念化(他の状況にも転移できるよう、一般化)
4. 試行

https://www.jmam.co.jp/hrm/column/0046-experiential-learning.html

ものごとをファクトベースで記憶するのではなく、他の状況下でも応用できるようなかたちにタグ付けして、パターンを増やしていく視点が重要。
受講直後に参加したインクルーシブアイデアソンにて、「車椅子ユーザーのお買い物シーンをより良くする」といったテーマを設定したが、アイデアの広がりがなくなってしまった。「お買い物シーン」と状況ベースで定義するのではなく、「車椅子を押しながら、購入したい商品を持つことが困難=車椅子ユーザーはマルチタスクがしづらい」とタグ付けすれば良かったのかもしれないと気づいた。


なるほど! ユーザーと企業の非対称性

インサイドアウト(ビジネス視点)・アウトサイドイン(ユーザー視点)
両者には、非対称性があり、それを繋ぐのがサービスデザイン

[事例] セコム
高齢者の見回りサービスを展開
孫世代を見回りサービスに巻き込むことで、ユーザー(高齢者)とデジタル化を進める企業との非対称性を解消

ユーザーと企業の双方を見て、ステークホルダー全員にとって良い仕組みを生み出すことがサービスデザインという認識はあったが、「非対称性を繋ぐ」という観点では考えていなかったので、なるほどだった。


ゲームチェンジという考え方

コアとコンテクストに分けて考える
コア:自動車製造業
コンテクスト:多種のない寝付き自動車群

↓ DX・再定義(○屋を変える)

コア:モノやヒトを移動させるサービス業
コンテクスト:電気自動車・自動運転・配車サービス

モノ」中心のコアから、モノを利用してできる「サービス」へ、限定的な捉え方から、より広汎的な捉え方へ推移しているという印象を持った。概念化ということなのか。
コアの定義を概念化することで、その後の事業の広げ方が変わってきそうだと感じた。


PDUモデルの理解

【プラットフォーム】
アート思考と技術力で、開発環境や流通システム構築
【ディベロッパー】
UXやデザイン思考でユーザーニーズ探索
【ユーザー】

「プラットフォーム」は言葉を認識しており、日常でもなんとなく使用していたが、改めて「同じビジネスモデルで、複数サービスを複数事業者が展開できるよう環境を整える大企業」と理解。
これまできちんとした理解をせず、使用していた言葉ほど、認識に穴がありそうだとヒヤッとした。

アート思考とデザイン思考

価値創造には2つの意味がある
企業の戦略フェーズ(アート思考):ビジョン・パーパス・ミッション
実装部隊のフェーズ(デザイン思考):バリュー・ゴール・ミーンズ

[事例] ソニー
アート思考:感動企業
デザイン思考:お客様に最も近いところでデザインや質感にもこだわる

アート思考を取り入れることで、他企業との差別化や社内の方向性の統一に貢献できる。
サービスを考えるときに、「ユーザーのpainを無くす(デザイン思考的)」で考えがちだが、「こういう未来を実現するため(アート思考)に、ギャップ・障壁をなくす」という視点で考えると良い。

講義を受けての一言メモ

今後は、より広汎な定義の中で、創造的にサービスを展開していくことが重要なのだな

  • 全体的にお聞きしていて、「見るべきレイヤーを1つ上げて考える」という印象を持った。

    • モノから、サービス、地球環境へ(コアの再定義・アート思考から)

    • 1企業内でのサービスではなく、オープンイノベーションも視野に入れたサービスへ(DXの文脈から)

  • そして上記を達成するために必要なことが、「教養」。

    • 講義の中でも何度も出てきた言葉。概念化や要素の繋ぎ合わせには、教養を持っていることが前提となる。

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