UNI力をつけたい。第8回

こんにちはこんばんは。お久しぶりでございます。
ぽりっと更新をさぼってしまう僕です。さぼってた間に家庭用の発売発表があったりと色々ありましたね。
家庭用に向けてがっつり頑張ってまいりましょう。
今回も僕の主観と偏見で文章をつらづらと書いていきますのでよろしくお願いします。

第8回 ~なんであいつら見つめ合っちゃってんの?編~

UNIの対戦動画とかを見ると、近距離付近でうろちょろしてる図を見ることがしばしばあるかと思います。

こんなシーン。とある対戦動画から適当に抜粋しました。
(ちなみにミカはしゃがみです。ナナセが端を背負わせ攻めてるシーンです)

あれについて、「なぜに何もしていないの?なにしてるかわからん!」ってなるかなーと思ったので、僕なりの噛み砕いた解釈を書いていきたいと思います。
いつも以上に主観です。こいつ何言ってんだーくらいの感じでゆるーく参考にして頂ければと思います。

UNIの基本的なアプローチ
近距離の攻防をざーっくりまとめると攻め側は
A.打撃
B.アサルト(小ジャンプ)
C.投げ
こんな感じです。前にもちろっと書いたかもですね。

これに対する防御側の選択は、これもざーーっくりとまとめると
A.ガード・シールドで有莉フレームからの切り替えし・VOなどの無敵系
B.シールド・ファジー関連・対空系の先置きor対空グラ
C.先置き打撃・投げ抜け・複合入力によるグラップやファジー

ででで。重要なのは「投げが重要な要素を含んでいる」です。
何故なのか。投げはこのゲームにおいて非常に重要度が高いのです。

投げはGRD差が大きく入れ替わる攻防で、更にブレイクも狙える手段です。
投げはほぼ全てのキャラが攻め継続が可能です。なんだったらコンボしてくるキャラだっています。
重要なダメージソースであり、さらにGRDを大きく動かす為無視もできません。加えてTSの周期によって重要度も変化します。
また、投げはフレームが小技より早いです。(小技最速5F、投げは4F)

なるほど投げが大事。それはわかった。それとあのぼっしゃがと何が関係するのか。
大事なのは「何を仕込んでいるか・何を待たれているか」の思考です。
一つずつ見て行きましょう。

攻撃側がAの選択<打撃による差し>だった場合
攻撃側はディレイをかけた暴れ潰しなども織り交ぜ、ボタンを押すことを許さない選択をするはずです。
防御側はボタンを押せばダメージを貰いますが、無理に仕込んだりしなければガードからのGRDが来るのでCSを打つシーンになることが多くなります。
切り替えしとしては理想的な形です。
→対して
ガードのみしている、とばれれば投げられたり、図々しい攻め継続ダッシュを通したりしてしまいます。

↑暴れ潰しにはシールドを使い距離を離したり、CS権を奪えれば非常に理想的です。
自キャラの有利な距離まで頑張りましょう。ガースラも一つの選択肢です。

攻撃側がBの選択<アサルト>だった場合
アサルトはしゃがみの暴れやしゃがグラ漏れを潰す選択肢です。防御側が仕込みを入れずガードに徹すれば基本的にダメージにはなりにくいです。
また、対空が出れば防御側に高いリターンが出ます。
ちなみに、アサルト攻撃は大体23F~28F前後。対空系の攻撃は大体7F~9Fから頭無敵。つまり20F前後での反応が必要です。見てから落とすとなるとそこそこシビアな数字なので、仕込みや先置きがほぼメインです。
→対して
仕込みをしていない場合は同じく投げが通ってしまいます。しかし複合入力などは遅らせ打撃や金投げに弱くもあり、相手にとって高いリターンになります。

↑落ち着いていれば中段ではありますが、見えないことはありません。相手のアサルトが出だしたら、それに対して勝てる選択肢を落ち着いて選択しましょう。
リターンを求めてシールドや対空を選択すれば、それに応じたリスクも上がることは理解しましょう。

攻撃側Cの選択<投げ>だった場合
投げ抜けが成功すれば抜けられた側に-8フレームと、切り替えしに充分なフレームが付与されます。迷わず前に出ましょう。
→対して
投げ抜け入力は相手の打撃金投げに勝てません。また、複合入力は相手の前ステバクステなどの投げ釣り行動で釣られてしまうと大きなダメージを貰う可能性もあります。

↑投げられてから抜けるのはかーなり難しいので、やはり読みが入ります。
投げ抜けも何を入力して投げを抜けているかを悟らせないことが大事です。


触りあいの状態からの万能な防御手段・また攻撃手段はないのです。
唯一は「チェインシフト」による状況判断です。攻撃側も防御側もこれより強い選択肢はありません。

以上のことより、上記の「何を仕込んでいるか・何を待たれているか」を読み合う時間が必要となり、この様なぼっしゃが時間が発生してる!

気がします(´д`)

この辺りはそれぞれのプレイヤーの主観や考え方、スタイルによって全く違うかもしれません。そんな風に思わないね!そんな風には考えてないね!って人も勿論いると思います。
ただ、UNIのゲーム性として、投げがシステムに大きく関わっている為重要度が高く、更にTSという周期があり重要度が周期ごとに変わってくる。
投げに対しても選択が豊富で、シンプルな展開になりにくい。と僕は思っています。
投げをもっと使え!とか、投げないと勝てないよ!とかそういうわけではありませんのでそこはご注意を。

いかがだったでしょうか。
読み合いの解説ーって言って正直自分がUNIしてるときに何を基準に考えているか、そんな部分の文章になってしまった感しかないですね(´д`)
いっつも書いてて何か趣旨変わってきたんじゃね?みたいな事を思います。なんか要点ぐだぐだで本当にごめんなさい。
とはいえ、そんな見方もあるのかー、といった感想を持っていただけたのであれば幸いです。

それでは、今回はこの辺で。

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