UNI力をつけたい。第6回

あけましておめでとうございます(遅
ちょっと更新サボったらこれです。いやほんと。継続するって宣言は一体どこにって感じですね。
およそ2ヶ月ぶりの更新ですが、今回も独断と偏見をつらづらと書いていきますのでよろしくお願いします。

第6回 ~ワンランク上のシステム利用を目指す~

今回は、システムを利用した効果的なダメージのとり方、攻め方、また守り方です。安定した勝率の人たちは何故守れて何故攻めれるのか、そのロジックを個人的な解釈で紐解いていきます。いけたらいいな。

(前おき)
UNIに関しては近距離はめちゃくちゃ簡単に言えば3択です。
1,投げ(ガード崩し)
2,アサルト(しゃがグラ潰し)
3,打撃(暴れ潰し)
例外も勿論ありますが、大まかに言えばこの3択です。この3択に対して正しい選択をする、またさせない、ということが大事なです。
ではこれを念頭に置いて。

①開幕17カウントの立ち回り
まずはこれです。基本的に最初は意識できない部分なのですが、簡単に言うと最初のCS権の奪い合いです。
TSゲージは大体17カウントで1周、つまりCS権がどちらかに付与されます。
この1周期の間、とくに開幕に何を選択するかはCS権の奪い合いにおいて非常に重要な要素になります。
何が言いたいんだって話ですが、要は開幕はお互いゲージが無いため致命的なコンボは入りません。ですので、小技に暴れるはリスクリターンで言うとリターンが高くなります。
逆にグラップを仕込むと、遅らせ打撃を貰ったり仕込みミスからブレイクする可能性も出てくるので、リスクリターンでいうとリスクが割と高めです。
とはいっても6時から9時を過ぎれば行動も激化します。12時から3時までは大人しい立ち回りがローリスクと言えます。周期を見ながら相手の選択する攻めの択を見極めましょう
まとめ:TSの周期で守りの選択肢を絞っていく

②ジャングラ(ファジージャンプ)を混ぜる
UNIに置いて守りの手数は非常に大事な要素です。その中でジャングラを使っていない方、是非覚えましょう。この行動、あまりにも強いんです。

入力は↑ので71AD。対空グラより忙しくないです。
万能すぎるジャングラさんですが、勝てる行動は
・アサルト
・投げ
と、正直ぱっとしねぇじゃん!っとなるのですが、この行動、↑の画像でも層ですが、昇りでシールドが出ています。これ、シールドが切れれば再行動ができるのです。例えばアサルトだったり、下りJAだったりです。
次の行動にそのまま繋がるので、守りから攻めに転じれる手段でもあるわけです。そしてもう一つ。
ジャングラを潰すためには遅らせ対空技という渋い技をチョイスする必要があります。そしてそれを食らうと勿論ブレイクするわけですが、

空中ブレイク、カウンターとは違って空中復帰できます。
もちろん受身をとらせないルートを選択されればそれまでですが、それでも復帰ができるということは覚えていて損はしないはずです。比較的打撃にも勝ちやすいとも言えます。
こればっかりしてもパッリンパッリンしちゃって試合になりませんが、それでも使える使えないでは大きく違います。
まとめ:ジャングラを効果的に使う

③ブレイク中の攻め方
ブレイクをさせたとき、それは思いっきりの攻め時です。なぜか。大事なことは二つ
・ブレイク中はDが使用不可。その為シールドを取られることがない
・ブレイク中はゲージ回収量が減少。長いコンボでも相手のゲージがほとんどたまらない
このため、大きく攻めに転じるべき瞬間と言えます。
ただ、ガードをすればするほど、ブレイク時間は短縮していきます。ですので、2手なら2手と決めて崩しに行きましょう。それ以上は結局回復されてしまう事が多いです。

高めJCなど、シールドを取られれば投げが確定してしまう状況でも、相手がブレイクしていればとられることはないので、そこからの2段中段やすかし下段などで簡単に択にいくことが出来ます。
投げよりもリターンをとれる選択肢をとりやすく、またわかっていても見づらい崩しを簡単にすることも出来るので、ブレイク中の攻めの組み立ても重要な要素といえます。
まとめ:ブレイクさせたらすぐ攻める

いかがだったでしょうか。いつもどおりこのくらいまで書いて、文章にまとまりがなくなってきたなって気付いたんでそろそろ終わりにしようかと思います。
ゲームをやってると何でダメージがとれてとられるのかがわからない瞬間がでてきると思います。そういった場面でのTS状況なども大きな要素になっているということが言いたかったのです。今更ですけど。
いつも通りつたない文章ですが、懲りずに更新していきたいと思いますので参考になれば幸いです。

それでは。

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