【カスタムロボV2】ファッティバイス+スナイパーガン+アクロバットボムの使用感や、やられてイヤなこと

最近使っているFVスナイパーアクロバットボムについて、使い手視点で感じていることを書きます。

使用カスタム
ブチル
スナイパーガン
アクロバットボム
ドルフィンポッドG
グランダーレッグ

パーツ選択理由
・ブチル
全ロボ中防御力が最も高い。硬い。同じ数だけガンを当てた時にこちらが有利というメンタル面での優位性が高い。
なので、もしスナアクロで他のロボ種を使うにしても、アーマースタイル、その中でも硬めのロボの使用を念頭に置くのがいいのではないかと推測します。具体的にはクレイジーバブーン、ゾラ、カトラスです。
自分は今のところほぼブチルでしか練習してません。
クレイジーバブーンは横移動の速さと腕の長さによるリーチ・火力の優位。
ゾラは壁裏にアタックという選択肢ができるので壁裏の相手の移動を誘発できる。
カトラスはワイドジャンプレッグと組み合わせた時のウェーブポッドの当てやすさや、グランダーレッグと組み合わせた時のダッシュ連打による横移動の速さ、それによる地上撃ちスナイパーガンの射線の通しやすさ。
など、それぞれに長所があると考えますが、実践値は自分にとってはまだ不明です。
※追記
ワイルドソルジャー+スナイパーガン+アクロバットボムを使ってみて、以下の2点により、他のボムの方が明らかに勝ちやすいのではないか、という推測に至っています。
・アクロバットボムで得られる高度がハイジャンプレッグを履いた時のジャンプとほぼ変わらない
・もともと「ダッシュして斜線通す→着地地上スナ当てる」の動きが強いロボであるので、アクロバットボムを使って地上撃ちを増やすメリットが少ない(アクロバットキャンセルしようがしなかろうが、地上スナを当たらないタイミングで撃てば当たらないし、当てない地上スナイパーガンを意図的に撃つメリットが少ない)

・スナイパーガン
最大の強みは地上撃ちの発生の早さと弾の速さ。アクロキャンセルがなければ「地上撃ちは当たれば強いけど当たらないとめっちゃ不利」というところの「当たらなければめっちゃ不利」の部分を基本的に無いことにできる。地上撃ちの斜線を通すことが何よりも優先されます。

・アクロバットボム
いわゆる「アクロキャンセル」を念頭において使用していますが、ロボ種によっては本来ジャンプだけでは得られない高さをダウン値350と引き換えに得られるのもそれなりの強み。ただ攻撃手段としてのボムはなくなるので、遠距離での壁裏の相手を動かすことがとても難しくなります。体力不利になると自分から詰める必要がどうしても出てくる(=相手の事故待ちができない)。

・ドルフィンポッドG
ブチルにおいてはアクロバットボム+多段ジャンプでかなりの高さを稼ぐことができ、相手の牽制ボムとポッドを実質無視しながら上からドルフィンを降らせることで、そこからスナイパーに繋いで火力を確保できる(バーニングビースト相手やストライクバニッシャーはドルフィンGが単発で当たっても空中ダッシュのステルスでガンをスカしてくるので、ダッシュ後を咎める)。
今のところドルフィンGが最安定のポッドと考えています。遠距離戦用ポッドとしてフロートポッドやシーカーポッドを使っても、やはりボムで相手を動かさないとポッドに引っかかってくれない印象がある。この辺は立ち回りによって開拓の余地があるかもしれない。

・グランダーレッグ
なんかファッティバイスにグランダー履かせてアクロバットすると高く長く飛べるらしいという先人の知恵に基づいて選択してるので、他のレッグと比べた場合の優位性は実はあんまりわかっていません(フェザーレッグとアクロバットボムの組み合わせは、私が普段やっている対人戦環境において禁止レギュレーションとなっているので、フェザーレッグは選択できない)。
ただ、体が大きく地上から咄嗟の回避行動ができないファッティバイスにおいて、「着地隙が少ない」というグランダーレッグの最大の長所はかなりの恩恵があるものと思われます。




動かし方

1.地上にいる相手に地上撃ちスナイパーガンの射線を通す。通ったら即撃つ。
これが大前提です。「即撃つか撃たないか」みたいな読み合いはこの大前提の後に成立するものなので、大前提としては「地上スナイパーの射線が通ったら即撃ち」です。
ただし、空中で横移動している相手にはなかなか当たらないので、まずは地上に相手がいることを基本に置いて動きます。
ブチルグランダーの地上での移動は小ジャンプを小刻みに繰り返しながら超低空を水平移動するのが最も速いです。ただ即座にスナイパー地上撃ちするのが難しくなってしまうので、歩きとの使い分けが重要。
上記を踏まえ、相手がスナイパーガンの射線が通らない立ち回りをしてくることを想定します。
2.1. 相手が地上壁裏で待機する場合
スナイパーガンを撃ちながら、あるいは撃たずにアクロバットボムを撃って、あるいはジャンプ+多段ジャンプで高空からドルフィンポッドGを当てに行く
前に出る必要があるので、どうしてもこちら側にリスクが生まれます。相手の上を取りたい時はできるだけアクロバットボムで高度を取りたいところですが、ここでアクロバットボムのダウン値(350)が問題になってきます。
ダウン値の詳細は他に解説を委ねますが、具体的には、相手がスナイパーガンまたはVレーザーガンの時に影響が大きくなると考えます。相手がスナイパーガンだった場合は自分のアクロバットボム2発+相手のスナイパーガンでブチルはダウンしてしまいます。同様に、相手がVレーザーガンの時は自分のアクロバットボム1発+相手のVレーザーガンでブチルがダウンする。ガンで相討ちになればブチルに分があるのは上で述べたとおりですが、万が一噛み合いが悪く相手のガンが先に当たってこちらのガンがオーバーロードしてしまうと一方的にダメージを取られてしまう。不要なジャンケンを避けるためにも、アクロバットボムを使うタイミングは自身の練度を高めていくにつれて適切に判断したい。
また、相手がこちらの頭上を塞ぐようなカスタム、具体的にはグラビティガン、トマホークボムB、フロートポッドFなどを使用している場合は、安全な位置でさっさとアクロバットボムを使って高度を取ってしまった方が被弾を抑えられる印象。
2.2. 相手が先に高度を取った場合
基本的には地上撃ちスナイパーガンを当てて叩き落としたい…のですが、空中で横移動してるとスナイパーガンはそうそう当たらず、地上スナイパーガンアクロキャンセルが空振った後の状況はそんなによくありません。
というのは、空対空の局面になった時、(一度こちらが高空に上がってしまうとアクロバットボムの爆風に当たることができなくなるため)こちらはスナイパーガンとドルフィンポッドGしか武器がないのに対して、相手はガンとボムとポッドでこちらを咎めることができるからです。
空対空の状況で相手が不用意にガンを振ってくるようであれば相討ち以上に持っていきたい。

しかしお互いにガンを振らなくなってくると、今度は互いの着地隙を狙い合う局面に至るかと思います。相手がブチルの着地を狙っている時、こちらにある選択肢は基本的に3つ。
1.着地してから再度アクロバットボムで浮上
ここで生ジャンプはできません。高さが足りずに的になるからです。どうしてもダウン値を犠牲する必要が出てくる。この時点で最初のアクロキャンセルとこの2回目のアクロバットボム浮上で2回分ダウン値が蓄積しています。この選択肢においては基本的に逃げるか、壁裏に着地して敢えて自身のアクロバットボムでダウンするか、とにかく守りまたはリスクヘッジの選択肢に重きを置くことになります。ここで敢えてガンを撃つのは裏の選択肢になりますが、基本的に当たらないと思った方がいいというか、リスクの方が大きいです。相手のガンを回避してから攻撃した方が安定すると思います。
また、ここでアクロバットボムで浮上する時、ボムを自ロボの前後に出すと相手のガンの的になるため、できれば左右にアクロバットボムを出して少しでも自ロボを横に動かしたい(アクロバットボムが当たると、爆風がある方向に飛ぶため)。
ここで地上スナイパーアクロキャンセルすればいいじゃん、と思うかもしれませんが、そのスナイパーが外れてしまうと、連続してガンは撃てないため、次の相手の隙にガンを当てられなくなります。一応、ガンを撃つのも選択肢にはなりますが、優先度は低め。
2.着地即地上スナイパー生撃ち
例えばこちらの着地に対して、相手が左右にポッドをばら撒いてボムを撃とうとしたりすると、一瞬相手の動きが止まるため、こちらのスナイパーが当たりやすくなります。これは読みではなく、こちらの着地に合わせて相手が前に来てボムやポッドを展開してきたら地上スナイパーが当たる確率がグッと上がる。相手がそれを見越してボムポッドを展開だけして回避行動を取るようなら、相手のボムポッドはリロード中になるので、今度はこちらが相手の着地を狙うターンになります。
このスナイパーガン地上撃ちは当てないと意味がないので、アクロキャンセルはしてもしなくてもいいです(地上スナイパー空振り+アクロキャンセルしたとしても、再度こちらが不利な空対空の局面に戻るため、アクロキャンセルの有効性が低い)が、着地即スナイパーの選択肢を常に持ち続けておくことが大事。
3.着地際で空中スナイパーガン+アクロキャンセル
これが狙って安定してできると大変心強い。相手の「着地狩りするか、様子見するか」の判断が少しでも遅れるとこちらの空中スナイパーが当たることになるし、こちらはノーリスク。
ただ、めちゃくちゃ難しい。空中でアクロバットボムを出す→空中スナイパーガンを撃つ、という操作になるが、ガンを撃つ高度が高すぎるとアクロバットボムの爆風に当たらず、高度が低すぎると空中スナイパーガンが出る前に浮いてしまうので、ブチルの空中ジャンプ回数を回復できない+アクロバットボムのダウン値だけが蓄積する、という非常にマズい展開になる。さらに、落下速度が遅いファッティバイスというロボ種は、他のロボより一段と空中アクロキャンセルが難しくなる。自分はブチルの空中スナイパーアクロキャンセルの成功率は体感5割を切っているし、失敗した時のリスクがデカすぎて、よほど距離が遠くないと試行すらままならない、というのが今の自分の練度です。相手のポッドのやや射程外、くらいの中距離でこれが安定して狙えると攻撃チャンスが飛躍的に増えるし、試合展開の中で相手の着地狩りを挫くことができるので被弾も減らせると思います。

上記展開を念頭に、ブチル側と相手側のやりたいこと、意識すべきこととして、思いつく範囲で列挙したいと思います。

・ブチル側
ガンの撃ち合いに持って行くこと。ただしVレーザーガン対面はおそらく不利。遠距離牽制スナイパーガンでダメージを取りつつ回避戦でリードを狙うのが良いか。
相手のボムポッドを避けつつ、ドルフィンポッドGが当たる距離まで近づくこと。
着地時に頭上を防がれないように盤面を観察すること。相手の行動に余裕があるようなら遠くに着地、相手のボムポッドがリロードに入っていて迎撃が難しそうなら再度高空を取って距離を詰めること。

・対アクロバットスナイパー側
地上スナイパーガンの射線を壁や障害物を利用して切ること。地上スナイパーガンの射線さえ切れていれば相手の攻撃手段は限られるので、遠距離でのボムポッドでの削り合いは5分以上可能と考えていい。その際は相手の着地地点を2〜3箇所ほど目星をつけ、そこに爆風やポッドを置いておくと、相手も徐々に動きづらくなり、アクロバットボムでだんだんダウンしやすくなっていくので、ダウンやそこからの追撃でダメージを取って行く。
空対空で撃ち勝つこと。相手は空中でできることが少ないので、相手に空中スナイパーガンを撃たせて回避することを意識していれば徐々に盤面有利は取れる。対空アタックがあればそれも有効。
起き上がり後に行動させないこと。起き上がり無敵中は相手がアクロバットボムで上昇することができないため、相手の起き上がり時にはかなり安定して相手の上を取ることができる。相手は地上スナイパーガンかポッドでしか迎撃できないため、苦しくなった相手がポッド暴れや地上スナイパーガン暴れをやってきてそれをスカせた場合は大きなアドバンテージを得られる。地上スナイパーガンを撃ってくるかどうかの読み合いにはなるが、基本的に起き攻めする側がかなり有利と考えていい。



一旦この辺までまとめたので投稿。余裕があれば見やすいように編集したり追記したりします。

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