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ギャンブルルムマをやろう


はじめに


こんにちは、いこると申します。
このnoteは私立リボ山アカデミアというdiscordサーバー内で、半年ほど前にやまちさんが開催された「ギャンブル最強決定戦」のレギュレーションを用いたルームマッチをしたいという意見があったために、当時どのようなカードが強いとされていたかについて、優勝者の私が簡易的ではありますが解説するというものになります。
なお、こちらは半年前の大会を記憶を頼りに記述しているため曖昧な部分や事実と異なる部分が含まれることを予めご了承ください。


レギュレーション

こちらは大会のものを引用させていただきます。

 ・メインデッキのモンスター 15枚以上
 ・使用可能なモンスター
   メインデッキ・EXデッキ含めて、すべて
   効果テキストに「コイントス」または、
   「サイコロ」を含むモンスターのみ
 ・使用可能な魔法・罠
   レアリティがSR以下のみ

 ◎上記の中でも以下のカードは例外として、使用可能
  『華麗なる密偵ーC』
  『SPYRALータフネス』
  『SR吹持童子』
  『沈黙狼ーカルーポ』
  『サイコ・デビル』
  『天声の服従』
  『一撃必殺居合ドロー』
  『運命の一枚』
  『運命の裏ドラ』
  『ダーク・サンクチュアリ』
  『狂戦士の魂』
  『変則ギア』

 ◎上記の中でも以下のカードは
  例外として、使用不可
  『命削りの宝札』
  『強欲で金満な壺』
  『魔法族の里』
  『幻煌の都 パシフィス』
  『暗黒世界 ー シャドウ・ディストピア ー』
  『カイザー・コロシアム』
  『次元の裂け目』
  『自業自得』
  『停戦協定』
  『破壊輪』
  『仕込みマシンガン』
  『仕込み爆弾』
  『王宮のお触れ』
  『魔封じの芳香』
  『生贄封じの仮面』
  『群雄割拠』
  『御前試合』
  『スキルドレイン』
  『ソウルドレイン』
  『マクロコスモス』
  『サモンリミッター』
  『能力吸収石』
  『苦紋様の土像』
  『澱神アポピス』

というものです。
例外として使用可能なものはダイスやコイントス以外のランダム要素を含むカードで、例外として使用不可なものはゲーム体験を著しく損なうような永続カード、及びギャンブルモンスターを使う必要がなくなるようなカード
みたいな印象です。

モンスター15枚以上というのがギャンブルモンスターで戦う必要性を出し、その上で魔法罠はSR以下のカードを使用可能という拡張性の高さが面白いレギュレーションです。

構築

これが優勝構築です。

どいういうカードが強いかについてはこの後語るため、デッキの詳細については省略します。

強いカード

このレギュレーションで強いカードについて紹介します。
詳細な効果については自分で調べてください。

モンスター

使っててかなり強かった印象の3枚について解説します。

1.スナイプストーカー

手札コスト消費で2/3で何でも破壊を打てます。ターン1がありません。
後で言及しますがこのルールでは永続魔法罠が強く、そう言ったカードへの干渉がしやすいというのがこのカードの強さになります。

2.SPYRAL-タフネス

相手のトップのカードの種類を当てれば盤面何でも破壊をできます。
相手のトップを当てれなくても次のトップを見ることができるためある程度動きに備えることができるのも強力です。
また、打点も1900あることから戦闘による処理能力の高さも強力です。

3.デスペラード・リボルバー・ドラゴン

自分の闇機械が破壊されると場に出る効果
お互いのバトル中にコイントスを3回し、表の数だけモンスターを破壊する効果
墓地に行くと星7以下のコイントスモンスターを手札に加える効果

3つの効果を持ちますがどれも強力です。
レガシー産URなので気合いで引きましょう。

永続魔法罠


このルールでは基本的にちょっとずつアド差を広げていく古の遊戯王をするのですが、簡単にアド差を生み出せるカードが存在します。永続ですね。
というわけで強い永続魔法罠(あとフィールド魔法)について解説します

1.アラマティアの儀

手札コスト1枚で攻守2000のトークンを出します。自分のモンスターが破壊されると攻守2000のトークンを出します。
重そうな制約が書いてますけどこのルールではインクの染みみたいなものです。
SPYRAL-タフネスの攻撃力が1900で強いと言われていたのに2000になるとほぼ戦闘では突破できません。
効果で突破しようにもこのレギュレーションでは破壊による除去が主なため、破壊しても再度トークンを出されることから、アラマティア本体を除去する必要があります。
つまり、このカードの除去にリソースを消費させた上で攻守2000のトークンの突破を要求できるため非常に強力なカードです。
単純にライフを2000一気に削るという使い方でも強いです。

2.機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-

自分のモンスターの攻守を500上げて相手のモンスターの攻守を500下げます
これがあると基本的にモンスターを戦闘で突破できません。発動にターン1制限があるものの、フィールドに1枚とかの制限はないためターンを跨げば複数枚置くことも可能です。
ただ、このカード自体は打点操作しかさないため盤面に干渉することができません。そのため他の永続と比べると1歩劣りますが、それでも強力なカードです。

3.SPYRAL RESORT

タフネスを毎ターンサーチします。
除去つき1900打点をサーチできるので戦線の維持が容易になります。
また維持コストである墓地回収効果は序盤であれば少し悩ましい要素になりますが、ターンが進めば墓地に行ったタフネスを戻すことで無限リソースとすることができ、手札コストという面でも強力になります。
また、おまけの耐性付与は基本リゾートを先に割りたいため基本おまけです。

4.醒めない悪夢

ライフコスト1000で永続を割れます。
かつて、永続が強いということで色んな永続が試されてきましたが、このカードの発見によりここで紹介された4枚以外は採用圏外になったという歴史があります。
それほど影響力の高いカードです。
単純に相手の強力な永続カードを否定できるため強力です。
あまりにも影響力が高すぎて通常罠を多めに積むようになり、最終的に自分の構築から抜けたほどです。

通常罠

永続が強いルールではありますが他にも強力な魔法罠が存在します。魔法については壺なので省略して個人的に強力な2種の罠について解説します。

1.拮抗勝負

効果はみんな知ってるものとして省略します。
このルールにおいて、1:複数交換ができるカードは貴重で、基本的にこのカードがある前提のプレイをする必要があるぐらい強力なカードです。
例えば先行では2伏せエンドで拮抗勝負を1:1しかできないカードとしてしか使えないようにしたりします。
例えばアラマティアの儀は拮抗勝負を打たれるとトークンしか残せないため、なるべく使わないようにします。
そういったプレイの基本を作り出したのがこのカードです。
いかにこのカードを強く使うか、或いは弱く使わせるかが勝負の鍵となるでしょう。

2.砂塵の大嵐

魔法罠を2枚割れます。
使い切りの醒めない悪夢みたいなものです。
1:複数交換ができるカードは貴重であると先ほど述べましたが、こちらは1:2交換が可能です。拮抗勝負では相手が残したい永続は残せてしまいますが、こちらは自分が割りたいカードを割れますし、相手の永続を割って妨害に使うことも可能です。
またエンドフェイズに相手の伏せを2枚割れれば一気に形勢が傾くでしょう。

おわりに

大会時に強力だったカードの解説は以上です。他にも強力なカードは複数ありますが、そちらについては自分で研究してみてください。私は研究成果を忘れて解説できません。

それでは最後に大会後に実装されたカードで強力そうなカードを見ていきたいと思います。
ちなみに言及できるカードは1枚だけです。

サイコローヴァー

特殊召喚した時1/3で盤面を2枚まで割ります。
墓地に送られたとき2/3で特殊召喚します。
そしてこれらの効果にはターン1がありません。

このゲームにおける除去は破壊が主であるという話はしましたが、このカードは運が良ければ無限に壁になると書いてます。
ついでに運が良ければ相手の盤面も荒らせます。

このカードの存在はこのレギュレーションの環境を大きく変えるものとなるでしょう。安全に処理するなら墓地に送らない方法での除去が必要になります。

安全な処理をしなくとも、自分の運に自信があるのなら気合いで突破するのもいいと思います。
このレギュレーションはギャンブルをするためのレギュレーションですからね。

おわり

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