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【GGST_NA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑱【名残雪編】【v1.18-1.23】

SAYONARA!

●通常技

5P:最速の発生5F。顔の前を掌底で突く。
  打点が高く対空にもなる。硬直差±0F。
2P:発生6F。しゃがんで掌底。
  5Pより遅いが低姿勢に強くなる。
  硬直差-2Fと全体的に5Pより控えめ。
6P:水平チョップ。発生12F組。
  全体31F/硬直差-6Fとかなりコンパクト、
  ヒット時浮かせ効果でコンボ移行も。
  全体的に非常に優秀な性能。
jP:空中で横に掌底。空中技最速7F。
  打点が高いため空対空用途。
5K:発生7F、リーチの長い蹴り。
  横も長いが見た目以上に縦にも大きい。
  足元は喰らい判定が伸びず、
  硬直差も±0Fとかなり取り回しが良い。
2K:7F小足。硬直差-1Fだが、
  持続が5Fもあり当て方次第で有利に。
6K:少し前進して踏みつけ下段。
  よくある暴れ潰しやファジー狩り系統の技。
  5K>6Kが連続ガードではなく、
  連続ヒットし6Kも硬直差-4Fのため
  ある程度入れ込んでも良い。
  5Dや吸血、各種必殺技を
  ちらつかせての固めとして。
jK:膝蹴り。空中技最速タイの発生7F。
  攻撃判定が大きくめくりにもなる。
c.S:発生7F、硬直差+3F組。
  ヒット時打ち上げ効果。
  攻撃判定が上に大きく対空にもなる。
  全キャラクター中で唯一jcがない。
  脇差を使用しているモーションのため、
  ブラッドゲージで性能が左右されない。
  (設定上、吸血効果があるのは太刀のみ)
f.S:ヒット時血圧-7.2(-2.4%)。
  非常にリーチの長い牽制技で、
  連打で3段まで派生可能。
  剣に神経が通っているが、
  血圧でのリーチ上昇分には喰らい判定なし。
  発生はLv1から16/14/12/12F、
  威力はLv1から25/30/35/45。
  硬直は長く硬直差は-17Fで固定。
  血圧Lv次第でリーチも更に伸びるが、
  強力すぎる故かf.Sでは珍しく基底補正があり、
  火力面では若干伸び悩む傾向。
f.S→S:ヒット時血圧-7.2(-2.4%)。
   前進して切りつけ。
   発生は13F固定でf.Sからは隙間が空く。
   威力はLv1から25/30/35/45。
   硬直差-8Fとf.S単体より改善する。
f.S→S→S:ヒット時血圧-115.2(-38.4%)、
    ガード時血圧-64.8(-21.6%)
    更に前進して切りつけ、
    必殺技キャンセル不可。
    発生は14F固定、硬直差-25F。
    こちらもf.S→Sからは隙間あり。
    威力はLv1から25/30/35/80と、
    BR状態では大きく跳ね上がる。
    血圧を大きく低下させるため重要。
2S:ヒット時血圧-7.2(-2.4%)。
  そこそこリーチの下段技。
  f.Sと同じく喰らい判定も伸びるが、
  血圧によるリーチ上昇分は喰らい判定なし。
  発生はLv1から12/11/10/10F、
  威力はLv1から32/37/42/54。
  硬直差-5F固定、全体30F~28F。
  下段/長いリーチ/硬直が短いと
  単体でも相当優秀な技。
  嫌がって飛んだ相手を対空できる
  硬直の短さが反則的。
jS:ヒット時血圧-7.2(-2.4%)。
  ほぼ真横~斜め下を斬る空対空技。
  S系統共通の剣に喰らい判定あり技。
  発生はLv1から13/12/11/11F、
  威力はLv1から35/37/39/50。
5HS:ヒット時血圧-57.6(-19.2%)、
   ガード時血圧-7.2(-2.4%)。
   大きく横薙ぎ。
   剣には喰らい判定がなく、
   f.Sよりも低めを斬るため
   若干だけ低姿勢に強くなる。
   発生はLv1から20/18/16/16F、
   威力はLv1から60/65/70/91。
   こちらも硬直は長く硬直差-14F固定。
   Lv2でf.Sより長くなり、
   2Sから連続ヒットするようになる。
   f.Sよりも血圧Lvによる
   リーチ上昇度合いが大きい。
2HS:ヒット時血圧-57.6(-19.2%)、
   ガード時血圧-7.2(-2.4%)。
   斜め上を大きく切り払う。
   ヒット時吹き飛ばし効果、
   剣には喰らい判定がない。
   発生はLv1から19/17/15/15F、
   威力はLv1から50/55/60/78。
   硬直は長く硬直差-17F固定。
   硬直が長い分攻撃判定が極大、
   更に血圧次第で発生や範囲も強化される
   先置きや中遠距離ふわふわへの対空技。
6HS:ヒット時血圧-57.6(-19.2%)、
   ガード時血圧-7.2(-2.4%)。
   正面を脊髄斬り。
   例によって喰らい判定なし。
   発生はLv1から17/16/15/15F、
   威力はLv1から70/80/90/117。
   硬直差は-17F固定。
   横へのリーチは(特に低血圧時は)
   あまり大きくはないが縦は非常に大きい。
   高め空中ヒットやch時にはコンボも可能。
   起き攻めや暴れ潰しとして強力だが、
   ダウン追い打ちで使われることが多く、
   血圧を回復しながら不香で有利を取れる。
   単発のダメージが非常に大きいため
   WBとしても優秀。
jHS:ヒット時血圧-57.6(-19.2%)、
  ガード時血圧-7.2(-2.4%)。
  下に剣を突き刺すようなモーション。
  HS系統としては珍しく、
  剣に喰らい判定があるが、
  血圧による上昇分は例によって
  喰らい判定が伸びない仕様。
  発生はLv1から16/15/14/14F、
  威力はLv1から41/43/45/58。
  地上での横押しが強力なため
  あまり空中から飛び込む場面はないが、
  使うならこれになる。
  高血圧であれば上り中段に使える程度に
  攻撃判定が増大する。
5D:大きく太刀を振り上げる。
  太刀を使用しているが血圧に関与しない。
  モーションが小さく見切られづらい。
  攻撃判定が上に大きいため対空になったりも。
2D:足払い。割と一般的な性能。
jD:ヒット時血圧-7.2(-2.4%)。
  S/HS系統以外で唯一の血圧対応。
  斜め上を大きく突く。
  ヒット時壁バウンド効果、
  剣に喰らい判定がない。
  発生はLv1から15/13/11/11F、
  威力はLv1から55/60/65/84。
  2HSに次ぐ対空広範囲攻撃。
投げ:投げ間合い広めで威力が90と高い。
   近くにダウンさせるため使いやすい。
   詐欺飛びに移行できる他、
   Lv2以上なら2Sでダウン追い打ち可。
空投げ:こちらも威力90。投げ間合いは共通。
    ダウン位置が近く2S/6HSで追い打ち可。

☆特殊性能
 移動制限強めの重量級キャラ。
 ・地上ダッシュ不可
 ・空中ダッシュ不可
 ・2段ジャンプ不可
 ・ジャンプ移行5F(一般4F)
 ・特殊ハイジャンプ
  メルブラなどのゲームにある、
  斜め上への高く長いジャンプ。
  空中移行は10Fと遅い。
 ・5D以外の太刀を使用する通常技
  血圧(後述)で性能が変化し、
  ガード時削り効果あり。
 ・必殺技同士の相互キャンセル可能

☆ブラッドゲージ
 通称血圧。
 0-300までのメーターがあり、
 100区切りでそれぞれLv1~3に分類され、
 ゲージをオーバー(300以上)すると
 ブラッドレイジという状態になる。
 (ブラッドレイジは必殺技項で解説)
 Lvが上がると太刀を使用する通常技が強化、
 リーチと火力が伸び発生が早くなる。
 必殺技を使用することで血圧が上がり、
 特定の必殺技か太刀を使用する通常技を
 ヒット/ガードさせることで下がっていく。
 血圧は時間経過でも緩やかに下降していく。
 (2.4/秒=0.8%/秒)
 また、必殺技発動などによる
 血圧の上昇/下降は多少タイムラグがあり、
 使用後に徐々に上昇/下降していく。

●必殺技

【ブラッドレイジ】血圧限界時に自動発動
通称BR。高血圧に限界を迎えると自動で
仮面が取れて刀が赤くなる特殊モードへ。
必殺技が一切使用できなくなり、
効果時間(約3.5秒)中体力が徐々に減少。
なんと体力減少は210と5割を失うが、
この体力減少で死ぬことはない。(1残る)
一方、太刀を使用する通常技が超強化され
特殊な覚醒技の残雪(後述)が使用可能になる。
ブラッドレイジ発動/終了については下記。
 【ブラッドレイジ発動】
 発生4+38+3F、硬直70F。
 1-15Fの間完全無敵になり、
 サイクバーストのような
 衝撃波を発生させる。
 ヒット時は吹き飛ばし、
 ガード時はガークラだが-12F。
 ガード時は距離が離れるため
 確反はキャラに依存するが、
 空振ってしまうと全体2秒近くあり、
 ブラッドレイジの体力減少中に
 フルコンを叩き込まれ、
 即死を免れてもほぼ瀕死になるのは確定。
 最低でもガードさせるのが望ましい。
 被コンボ中でも発動する。
 【ブラッドレイジ終了】
 発生1+59F、1F完全無敵。
 1Fで無敵+暗転し、暗転中に仮面装着。
 暗転中の行動確認=カンニングが可能であり、
 硬直も全くないため状況を確認して
 最適な行動を取ることが可能。
 非コンボ中や連続ガード中は発動せず、
 自由に動けるようになった
 タイミングで自動発動する。

【不香】236K or 214K
使用時血圧+43.2(14.4%)。
236で前方、214で後方にステップ。
機動力皆無の名残雪にとっての生命線。
236は全体25F、214は全体16Fで
ステップ中は胸上無敵。
Kホールド+レバーで追加入力ができ、
動作後半は必殺技キャンセルも可能。
ステップには慣性があり、
終了後にダッシュのような慣性が若干乗る。
また、移動中にレバーを入れることで
慣性を調整することが可能で、
移動距離を伸ばしたり短くできる。

【粒雪】236S
使用時血圧+90(30%)。
前方に自らの分身を飛ばして斬り付ける。
発生18F/硬直差+5F。
分身には喰らい判定がなく、
一部の実体形を除き飛び道具を
一方的に消しながら進んでいく。
γブレードを少しは見習ってほしい
分身は結構な低姿勢で端端まで届く。
粒雪>前不香は安全に近づきやすい。

【冠雪】214H
使用時血圧+90(30%)。
くるっと回りながら低姿勢になり突進。
見た目からベイブレードと呼ばれたりする。
発生14F、硬直差-3F。
突進距離が長く、剣に喰らい判定がないため
一方的に技を潰したりも。
初めのくるっと回る部分は
地味に空中判定になっている。
ガード時に微不利ではあるが、
必殺技の相互キャンセルがあるため
相手は迂闊に反撃できない。

【垂雪】623HS→HS
使用時血圧+90(30%)。
追加入力は血圧上昇なし。
発生11F、1~13F上半身無敵の切り上げ。
攻撃判定が大きく、対空だけではなく
地上の牽制潰しでも強力。
追加入力はそこからの振り下ろし。
こちらも判定が大きく、かなりディレイが
かかるため暴れ潰しにもなるが
硬直差は-7Fから-16Fに悪化する。
ヒット時浮かせ→叩きつけ効果で
どちらも拾い直せる。
開幕行動として相手の行動を一方的に潰す、
ガード時も読み合いと中々に強力。

【Bloodsucking Universe】623P
使用時血圧-280.8(-93.6%)。
こえにだしてよみたいあめりかご
血を吸う宇宙、単に吸血と呼ばれがち。
発生7F、1~8F投げ無敵のコマ投げ。
威力は血圧に依存し80/90/100と増加する。
ヒット時に9割超の血圧を回復し、
実質的にリセット状態に。
血圧の上昇/下降は通常ゆっくり進むため
若干のタイムラグがあるが、
吸血のみ現在進行中の血圧上下を
打ち消した上で高速(3秒間)で減少する。
また、上記の3秒間は血圧が上昇しない。
ゲージ減少効果が強力だが、
地味に体力も与ダメージの15%回復する。
強力なコマンド投げだが、
他の必殺技と異なり
必殺技相互キャンセル不可。
攻撃判定前に紫rcしてしまうと
各種効果が得られない。

【忘れ雪】632146S
最終段ヒット時血圧-194.4/300(-64.8%)。
発生7+2F、1~10F完全無敵の覚醒技。
初段の切り上げヒット時、
相手をロックして上空で乱舞。
初段の切り上げが先端ヒットの場合
ロックできず乱舞に移行しないが、
地面バウンドしかなり追撃猶予が長い。
垂雪追加からや、画面端密着から
後不香>忘れ雪などで起こりやすい。
最終段は大きく血圧を回復するが、
WB確定距離が短いようで
画面端に近くてもWBしないことがある。
ダメージも70+3*17+60と高く、
総合的に優秀な覚醒技。

【残雪】BR中632146HS
発生11+10F、1~26F完全無敵。
BR中に唯一出せる必殺技である覚醒技。
画面のほぼ端から端までを切りつけ、
単発200ダメージと破格の威力。
画面のどこにいても一瞬で体力を半分奪えるが、
硬直差-66Fと非常に硬直が長い。
発動後にBR終了効果があるが
効果発生まで若干タイムラグがあり、
rcしたり発動直後に攻撃を喰らうと
BRが終了しない。
発生はそこまで早くないため、
適当なコンボで使うと
ダウン追い打ちになりやすい。

●動かし方(簡易)

【牽制】
5K/f.S/2S/5HS

【差し込み】
2S/冠雪/不香~

【暴れ】
5P(5F)/2P(6F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
忘れ雪

【他】
キャラの基本性能としては、
移動が重く牽制が強いキャラ……なのだが、
実際は不香があるため地上機動力は高い。
とは言え貴重な血圧を使用し、
慣性制御があるとは言え小回りは微妙なため、
リーチで負けている場合は
立ち回りで苦労する場面もある。
地上牽制は強く、6Pなどの迎撃も強いため
寄ってくれる相手には滅法相性が良い。
遠距離主体キャラもゴールドルイスや
ポチョムキンよりはぶっこみの手段があり、
火力も高いことから期待値自体は悪くない。
コンボ難易度はそこまで高くないが、
立ち回りで不香は必須、更に冠雪/粒雪も
要所で使うため、コンボ時に残された
血圧猶予は実はそこまで高くない。
パーツとしてほぼ必須な不香/垂雪に加えて
冠雪やもう一度の垂雪を使うかどうか、
アドリブでの判断が求められる。
正しいコンボ選択ならWB確定距離も長く
見た目以上の火力を叩き出せる。
また、他キャラに比べると
ダウン追い打ちの価値が高くなっており、
2S or 6HSでのダウン追い打ちから不香の
セットプレイで血圧を抑えつつ
攻めを展開していくことが基本になる。
コンボ時は必殺技使用後のバーストに弱く
血圧が上がった状態で立ち回りに戻る。
幸い血圧が上がった状態での2S/5HSや
2HS対空は非常に強力な選択肢であり、
P/K系統の通常技も強いものが揃っているため
焦らずに血圧が低下するのを待ちたい。
10秒あれば十分に逆転する火力がある。

●コンボなど

☆WBについて
 ・f.S→S→Sからは猶予短め。c.S(安定)か6HS
 ・6HSからは距離で6HS or 2HS
 ・2HSからは2HS
 ・他はだいたい6HS
 だいたいこれだけ覚えておけば大丈夫。
 6HS/2HSは不香を使えば6HSが常時使えるが、
 わざわざそれをする価値は……

☆垂雪>前不香について
 高めにヒットしたときなどは
 前不香4入れで調整する。
 逆に端背負いの場合で高めなら
 Nor6入れで位置入れ替えが可能。

☆必殺技>忘れ雪
 コンボ内では細かく言及しないが、
 必殺技の相互キャンセルができるため
 必殺技c必殺技発生前c覚醒。長い
 コマンド上、垂雪追加や後ろ不香が簡単。

☆血圧管理
 ほぼ確定で使う"垂雪>前不香"の
 パーツが約45%の血圧上昇。
 そこにもう一度冠雪や垂雪を挟むと
 それだけで75%程度溜まってしまい
 繋ぎや始動で不香を挟んでいれば90%、
 つまりもう何も打てなくなっている。
 あくまでだいたいではあるが、
  Lv1:"垂雪>前不香"+冠雪 or 垂雪 or 通常技
     "冠雪>垂雪>前不香"を使っても良い。
  Lv2:"垂雪>前不香"+通常技
     "冠雪>垂雪>前不香"は非推奨。
     冠雪からはダウン追い打ちを。
  Lv3:基本的に必殺技NG
    ※不香は2回で冠雪/垂雪とほぼ同消費
 ぐらいのバランスになる。
 もちろんch始動で減らしたい場合や
 ゲージを吐いて倒しきりなどもあるので、
 あくまで目安として。

☆ダウン追い打ち
 6HSが可能なら6HS。
 不香を使っても合計で血圧マイナス。
 2Sの方が条件は緩いが、
 不香を使ったときに血圧がプラスになる。
 ダウン追い打ち>前不香(6入れ)は鉄板だが、
 距離が遠い場合や軽量級相手の冠雪後、
 前不香後の攻撃が重ならない場合あり。
 また、6Pなど浮きが低い始動でも
 冠雪からは届かなくなったりする。
 その場合は(前不香>)2S>前不香で。

☆コンボの考え方
 ①必殺技不使用(ダウン追い打ち)
 ②冠雪>ダウン追い打ち or 垂雪
 ③垂雪>ダウン追い打ち or {前不香>5K or c.S}
 この3パターンで9割は構成される。
 ②から③の派生ももちろん可。
 ③からは壁との距離やヒット数で
 f.S連打/6HS/5[D]/エリアルの使い分け。
 粒雪>前不香などのパーツもあるが限定的。
 更に大まかに分けるなら、
 ダウン追い打ちして血圧回復するか
 垂雪に行って火力を出すかの2択で、
 血圧次第で互換性があると考えて良い。

・5P or 2P>6P>垂雪 or 冠雪~

・対空5P>5K or c.S~

・6P>垂雪 or 冠雪~
・6P ch>粒雪>前不香>c.S~

・対空6P>垂雪~
・対空6P ch>c.S or f.S~
ch時の追撃は位置にも依存する。

・5K or 2K>2D~
 ↳追い打ち6HS>前不香
 ↳(冠雪>)垂雪>前不香>c.S>f.S→S→S
・5K(>6K)>垂雪 or 冠雪~
・(屈 or ch or Lv2+)5K>6HS~
2K>2Dからは重量級のみ
冠雪を省き直接垂雪を。
2K>6Kは屈 or ch限定。

・6K ch>5K~
・6K ch(>前不香)>吸血
・(端)6K ch>c.S>2HS>前不香~

・c.S>f.S~S→S
・(端)c.S>f.S→S>c.S>f.S→S→S
・c.S>5K~
・c.S>2HS>前不香>冠雪 or 垂雪~
・(端)c.S>2HS>粒雪>前不香~
・c.S>垂雪>前不香~
・c.S>垂雪>前不香>5K jc 22brc>2HS>前不香~
・(端/Lv2+)c.S>6HS 66rc>c.S>5[D]>5K>6HS[WS]>〆

・f.S→S→S
・f.S or 2S>冠雪>垂雪>前不香~
・(Lv3+)2S>5HS
・(BR)2S>5HS>残雪

・5HS or 2HS ch>前不香>追い打ち6HS>前不香
・5HS ch>冠雪>垂雪>前不香~

・2HS ch>前不香>垂雪>前不香~
・対空2HS ch>前不香>c.S or 5K~

・(端)6HS ch>垂雪>前不香>c.S>5[D]>垂雪>忘れ雪(カス)>6HS[WS]>〆

・5[D]8>jHS>jK jc>jHS>jK>jS>jP>〆
・5[D]8>jHS>jP>jD jc>jP>jHS>〆

・2D>冠雪 or 垂雪~
・2D ch>5K~

・9hj jHS>5K or c.S~

・冠雪>垂雪>前不香>c.S>f.S→S→S
開幕位置からだと微妙にWBしない。
前不香後に2K>c.Sと繋ぐか、
f.S→Sからc.S or 5K>6HSとすると
WBさせることが可能になる。

・必殺技 ch>前不香>c.S or 5K~
冠雪/垂雪/垂雪追加全般で似たような追撃。
粒雪は地上ヒット&小カウンターのため、
入れ込み前不香からのみ追撃可能で
高火力ルートには行けない。

・投げ or 吸血 66rc>c.S>垂雪>前不香>c.S>f.S→S→S
ゲージ使用(&吸血後)なので
回復ルートよりも火力ルートへ。
吸血からは普段は高血圧確定の
垂雪>冠雪をループさせることもできる。

・忘れ雪(最終段) 66rc>c.S>2HS>前不香>垂雪→追加[WS]>〆


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