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【GGST_ZA】ブリジット使いのサブキャラ浅攻略⑰【ザトー編】【v1.18-1.23】

今作のエディちゃんかわいい

●通常技

5P:最速の発生5F、リーチ長め。
  打点は少し低いが対空にならなくもない。
  この技に限らず、過去踏襲に近い性質の技も
  モーションは一新されている。
  (背中向ける/向けないが変わったりなど)
2P:発生6F。5Pよりも少し長い。
  5P/2Pいずれも他キャラより長め。
6P:過去作から最も変わった技かも。
  新規モーションで単発技に。
  発生12F組ながら全体31Fとコンパクトで
  横へは短いものの判定も大きく、
  迎撃技としてはかなり強い部類になる。
jP:真横をつつく3段技。
  硬めやコンボでも使えるが、
  持続が長いため置き気味に振ったりも。
5K:発生8F、伝統を引き継ぎ下段。
2K:発生6F小足。攻撃判定が大きめ。
  そこそこ低姿勢になる。
  5Kと違いディレイ幅が少なく2Dは連ガ。
6K:発生28F/硬直差-2Fの中段。
  エディがいる関係で他の中段持ちよりも
  発生が遅めに設定されているが、
  必殺技キャンセルは可能。
  今作では5Dの方が早く優秀な傾向。
jK:斜め下キック。jPが特殊なため空中最速技。
  斜め下判定なので対地用途に使える他、
  浮遊で高空にいることが多いため
  空対空の主力になる。
c.S:+1組だが、唯一の発生9F組。
  連携の主軸となる技だが、
  リーチも短いためc.Sだけ見れば
  相対的に弱めに設計されている。
f.S:エディが伸びて噛みつく。
  過去の4段技から2段技になった。
  発生10F/硬直差-12F/全体38Fと
  硬直が重めで空振りは危険。
  喰らい判定も伸びている。
2S:上段組、発生11F/硬直差-10F。
  単体の硬直差は微妙だがリーチが長く、
  全体34Fとザトーの技の中では
  コンパクトな部類。
  喰らい判定が先行しているため
  判定自体は結構弱い。
jS:星型になりながら口を開けて
  身体の周囲に攻撃判定を出す。
  判定が大きく対地対空どちらでも使え、
  全方位攻撃なのでめくりにも。
  イメージは単発技になった
  スマブラのカービィ空Nみたいな感じ。
5HS:過去作と違い単発技になっている。
   エディの顔部分に喰らい判定がなく、
   攻撃判定も大きい。
2HS:鮫がリストラされて新規モーション。
   用途は変わらず斜め上への対空技。
   攻撃判定が大きいが、この手の技には
   珍しく喰らい判定も伸びている。
   伸びるが跳ねるに変わった影響もあり
   コンボでの出番は増えた。
6HS:発生30Fと遅い飛び込み技。
   単発65と高威力で硬直は少なめ。
   飛行(後述)でキャンセルできるため、
   発生さえしてしまえば強い技。
   空中喰らい時強制ダウン、
   8Fから空中判定。
jHS:ギロチンを下~横に振り回す。
   モーション通りに攻撃判定も動く。
   発生は遅いが判定はそこそこ。
5D:下段無敵がなくなった。
  エディでリターンが取れるため優秀な部類。
2D:特筆する性能はしていないが、
  ダウンを取れる=強力な連携に繋がる
  ザトーに取っては重要な技。
jD:真横に素早く伸びながら噛みつく。
  BBアラクネのj6攻撃に近いイメージ。
  jKから繋がるためコンボに使ったり、
  移動技や紫rcを絡めた急襲にも。
  地上ch時よろけ効果。
投げ:割と近くに投げるので起き攻めしやすい。
空投げ:上に強い空中技がないため対空としても。

☆飛行
 慣習的に浮遊とも言ったりする。
 2段ジャンプや空中ダッシュも
 これに組み込まれているため存在しない。
 空中でレバー2回か、レバー+ダッシュボタンで
 任意の方向に移動できる。
 飛行中はレバー8方向に入れていれば
 ふわふわと滞空することが可能。
 浮遊は攻撃/着地/ガード/時間経過で終了。
 空中通常技や6HSをキャンセルして出せるため
 空中での行動が非常に豊富となり、
 近距離のラッシュや高空の時間稼ぎに便利。
 一方6移動のスピードは空中ダッシュより遅く、
 機動性という意味では微妙な面も。

●必殺技

【エディ召喚】214HS
みんなだいすきエディくん召喚。
作品を追うごとにコミカルになっていく。
同じコマンドでエディ収納も可能。
召喚/収納は被カウンター判定。
エディはエディゲージを使用して行動し、
ゲージ全体600、各行動で消費量設定あり。
ゲージの残りよりも消費が多い場合、
技を出し切ってからゲージ0(収納)になる。
エディが攻撃を喰らうとゲージは0になる。
時間経過での消耗は1Fあたり1なので
10秒(600F)で消失することになる。
また、今作は回復が比較的早く
エディを収納していれば1Fあたり3回復、
つまり200Fで完全回復する。
今作のエディも過去と同様、
1 or 3入れでエディのみ動かせる他、
P/K/S/HS各種ボタンの離し入力で攻撃を出す。
今作はボタンホールドだけでなく、
地上で236+各種ボタンでも同様の技を出せ、
非召喚時も召喚しながら技を出せる。
(各技の解説は別項にて)
技発生は早い順に
召喚中離し>非召喚時コマンド>召喚中コマンド
となっている。エディの動きは同一。
今作では"ザトーがモーションを取る"タイプの
関連技でエディの行動をキャンセルできる。
例えば、P攻撃(突く)中にモーション中に
地上コマンド技の236S(跳ねる)を出したり、
214HSで収納したりできるため、
各種行動の幅が広がっている。
このキャンセルは先行入力が効く。
その他過去作と異なる点として、
エディの喰らい判定は貫通するため
肉盾としては使えなくなっている。

【突く】召喚中P離し or 236P
エディゲージ消費:100*2
地面の低い位置を
エディが前進しながら2回つつく。
リーチが長く前進するため、
ラインを押し上げやすく取り回しが良い。
1段目と2段目の間は17F空いており、
暴れやジャンプが可能になっているが
2段目発生前に跳ねるなどでキャンセルでき
確実に安牌な行動がないため、
その後の展開を作りやすい。
2Sや5HSをキャンセルして召喚が一般的だが、
5HSからでも3F空いている。

【多い】召喚中K離し or 236K
エディゲージ消費:75*4
エディが手を叩き、
手前から奥にドリルを4本順番に出す。
これを含めた今作のドリルは上段技。
性質上拘束時間が長く、
ドリルにはエディの喰らい判定がないので
固め用途が中心の使い方。
236Kで出した場合硬直差+55F。

【跳ねる】召喚中S離し or 236S
エディゲージ消費:300*1
斜め上飛び上がり→下がりの2段技。
空中に浮くため途中のキャンセルは不可、
2段目は強制ダウン効果。
固めでは飛び逃げを防止しやすい他、
追撃猶予が長くコンボ用途でも。
キャンセルが途中でできないが、
先行入力は1段目でも効いているので
収納などをかなり早い段階で仕込んでおける。
236Sで出した場合硬直差+46F。

【張り合う】召喚中HS離し or 236HS
エディゲージ消費:詳細を下に記載
 ・HS離し
  ↳待機モーション中1Fあたり8消費
  ↳攻撃派生時1ヒットあたり200消費
 ・236HS
  ↳待機モーション中1Fあたり6消費
  ↳攻撃派生時1ヒットあたり150消費
エディが手を広げ少しずつ前進。
覚醒技以外は何発でも耐える
ガードポイント状態になる。
60FのGP状態後、自動で攻撃派生。
キャンセルしない限りは
エディゲージ全消費と考えて良い。

【インヴァイトヘル】22HS
開幕距離+αぐらいの位置に
地面からドリルを生やす。
今作では上段技であり、過去作の
S版/HS版の中間距離ぐらいに出す。
判定は少し大きくなっている。
硬直差-7Fになっているが、
持続が32Fあるため起き攻めなどでは
大幅に有利Fを取ることが可能。
発生18F/全体51Fと隙が大きく、
飛ばれたりすると悲惨なので
ゲージやエディでカバーしたい。
喰らい判定のない判定の塊なので、
エディの前に置くようにして守ったりも。

【ブレイク・ザ・ロウ】214K(溜め可)
潜る、影潜りなどとも。
影の中にザトー本体が隠れ、
隠れている間は無敵で左右に移動可能。
Kホールドで潜っている時間を伸ばせる。
発生28~最長95F。
13Fから打撃無敵、14Fからは投げ無敵。
出現時には硬直があり、
潜っている時間が長いほど硬直が増える。
今作ではギャラリーがないため、
状況次第ではエディや
ゲージ使用でカバーする必要がある。
2HSなどの硬直が長い技の隙消しや、
バースト/黄rc対策でも使われる。

【ダムドファング】623S
発生6Fのコマ投げ。1~5F投げ無敵。
ヒットさせるとエディゲージが全回復し、
強制ダウン状態(+7F)。
威力も1*13+89となかなか高め。
通常投げの方がその後の有利Fは長いが、
投げ間合いも広く強力な崩し要素。

【ドランカーシェイド】214S
身体の前にエディで盾を作る打撃技。
昔と違い投げ無敵はない。
空中ヒット/地上カウンター時強制ダウン。
3-18Fで飛び道具反射効果があり、
ラムレザルのバヨネートなどの
物理的な飛び道具以外は反射できるが、
射程のあるものは射程限界を引き継ぐため
相手まで届かないことも多い。
今作では飛び道具反射用途以外に
もうひとつ強力な効果が追加され、
エディが近くにいるとエディを
前方に飛ばせる効果が追加(エディダッシュ)。
エディダッシュは出始めのみエディに無敵があり、
エディの行動をキャンセルして飛ばすことができる。
ダッシュ範囲内に相手がいた場合、エディは
相手を通り越して挟んだ状態で止まるため
その後強力な連携を仕掛けられる。
エディ技同士のキャンセルと異なり、
エディゲージを温存できるのも強み。

【アモルファス】632146HS
無敵が削除された覚醒必殺技。
発生8+8F/硬直差+12F、単発150ダメージ。
手前から奥に相手をサーチして発動するため、
実際の発生はまちまち。
高速突進技と噛み合うとすれ違って
当たらない場合がある。
発生さえすれば発動には発生保障があり、
ダメージも非常に大きいため
コンボ以外でもぶっぱ技として優秀。

【サンヴォイド】632146S(空中可)
イグゼキューターの代わりの覚醒技。
ザトー本体ではなくエディが剣になり、
相手をサーチして突進する。
発生11+14F、ダメージ20*3と
一見かなり控えめな性能だが、
技発動後にエディゲージが全回復する。
エディゲージが空でも使用でき、
空中発動も可能なためコンボ適正は高い。
エディ召喚時はエディの現在地から突進し、
未召喚時はザトーの上に出現して突進する。
発動すればエディゲージが回復するため、
ぶっぱもありだが、発生は遅く無敵はない。

●動かし方(簡易)

【牽制】
5P/2P/2K/f.S/2S/ドリル

【差し込み】
2S

【暴れ】
5P(5F)/2P(6F)

【無敵技(リバサ/割り込み)】
なし

【他】
古来からのテクキャラにして、
元祖二人操作キャラ。
今作でも攻めの圧力は変わらず強力で、
エディゲージの回りも早く
好き勝手に固めて崩すことが可能。
飛行(浮遊)のシステムも代わり、
逃げは変わらず強力な上で攻めでも使えるなど
総合的には本体性能も向上傾向にある。
一方でケイオスとザトーの二人だけ
完全無敵技が存在せず、
機動力も低く体力もワースト3位、
エディの肉盾判定が消され
ドランカーシェイドは投げ無敵削除、
影潜りの無敵発生が遅くなるなど
防御面ではかなりの不安を抱えている。

●コンボなど

※エディはどのコンボでも基本的には
 前進させるためコンボ中
 可能な限り6や3入力している。

※WBはノーゲージなら5HS or 6HS。
 6HSの方が火力は上だが、発生30Fと限定的。
 ゲージがあれば火力のアモルファスと
 エディゲージ回復のサンヴォイドを使い分け。

☆コンボパーツ
 ①前進する跳ねるパーツ
  ・~{跳ねる>ダ2S>2HS or ドリル}*1~2
  突くを使用すれば跳ねる+突くでも
  エディゲージが空にならなず、
  回復やさらなる追撃が可能。

 ②挟んで跳ねるパーツ
  ・~{c.S>2S>2HS>dl 跳ねる(1)>2HS or ドランカー>跳ねる(2)}*1~2
  挟みコンボ中はエディを常に前進させるが、
  途中で前進パーツに切り替える場合は
  1や2でエディの位置を調整する必要有り

・5P or 2P>6P
・5P*3>2P
6Pは横に短いため、
連打すると繋がらない。

・6P ch>ドリル
・対空6P>ドリル

・5K or 2K>2D>召喚

・c.S>f.S(1) or 2S>5HS>ドリル
・c.S>2HS>ドリル
ドリルはアモルファスに互換可能。
2HSからはサンヴォイドも。

・c.S ch>c.S>5HS>ドリル
・c.S ch>突く or 多い or 跳ねる~
普通にやるとちょっと伸びづらい。
エディゲージや壁との距離にも左右される。
突くは地上ヒットなので2Pを間に挟む必要あり。

・(端)c.S>2HS>跳ねる~
 ↳ダc.S or 2S>2HS>跳ねる[WB]
 ↳→収納>ダc.S or 2S>2HS>ドリル[WS]>〆
 ↳ダ5[D]>c.S>2HS[WS]>〆
 ↳6HS 9飛行>jS>jD[WS]>〆

・5HS or 2D ch>突く>ダ2S>ドリル>跳ねる~

・2HS ch>潜る>ダc.S~
・2HS ch>dl 突く~
・2HS ch>多い~

・6HS ch 6飛行>jK or jS>c.S>2HS>ドリル

・5D or 2D>突く(>5P)>c.S~

・5[D]8>dl jHS>jD>jS 4飛行>jHS>jD>〆

・jHS>2K>2D>召喚

・バクステ frcc>jD~

・投げ>跳ねる or 張り合う~

・突く(1)>5P or 2P>突く(2)~
・突く(2)>ダッシュ2S~
・多い>ダッシュc.S or 2S~
・跳ねる>ダッシュc.S or 2S~

・張り合うGP発動~
 ↳対空2HS>張り合う(攻撃)>ダッシュc.S or 2S~
 ↳対空2HS>ドランカー>dl 跳ねる~
 ↳対地5HS ch~ ※5HS chコンボへ

・~突く(1)>アモルファス>ドランカー(スカ)>跳ねる~
・~突く or 跳ねる>サンヴォイド>跳ねる(収納~)

・~rc(>c.S jc)>jD 6浮遊>jS>c.S~

☆起き攻め
 基本は投げor足払いかから多いでスタート。
 ①多い浮遊:前ジャンプ3浮遊から
  ・下段:着地2K>2D>突く(>5P)>c.S or 2S~
  ・中段:dl jD>突く(1)>5P>突く(2)>c.S or 2S~
  ・投げ:dl jD>dl 張り合う>着地投げ>張り合う(攻撃)~
  ・投げ:dl jD>dl 張り合う>着地ダムド
  浮遊を早めに出すと多いがヒットするため、
  突くなしでも追撃が可能になる。

 ②多い>hj jD>jD>着地~
  連ガで挟むこともできるが、
  タイミングを変えてめくりにも。

 ③多い(1)>ドランカー>突く~
  挟み込み連携。使用ゲージは半分弱。

 ④張り合う(1)>ドランカー>突く~
  ↑の亜種。リバサに強い。

 ⑤(召喚3移動)>6浮遊 jS>dl 跳ねる>潜るめくり~
  跳ねるの1,2段目の間が空いてるため
  めくり連携に。

☆F式
 ・6HS 6浮遊 66frc>jK〜
  ↳着地jD 6浮遊>jHS>2K>2D>召喚


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